Roguelike 开发小组

创建于:2016-04-16

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在《魔鬼猎手》上线前,分享几个我们在 Steam 发行过程中踩过的坑

离上次发表文章已经过去了差不多一个月,我们的游戏终于到达了 Demo 阶段了。

在 Demo 和正式版推出之前,想给各位同袍们分享一些我们踩过的坑。

发布日期

首先要说的就是,同袍们发布游戏的时候一定要谨慎对待发布日期,要合理规划版本上线日期。

在上个月,我们游戏开发接近尾声的时候,我们一方面是错误地低估了收尾的难度,第二方面也是因为我们已经脱产开发了很长时间,经济上已经快到了极限了。因而我们将正式版的上线日期设定成了 3 月 20 日。

而到了 3 月 15 日的时候,我们还在开发游戏的 UI,甚至连怪物的强度都还没有设定好。因而,我们只能无奈的请求 Steam 推迟游戏上线日期。

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(原文大意:我们的游戏尚有一些 Bug 需要被修复,因而我们请求 Steam 将我们游戏的发布日期推迟到 2023 年 3 月 29 日PDT)

而不出意外地,我们也因此被 Steam 的客服批评了。因为我们需要严谨地对待我们的游戏发布日期,不能给玩家带来预期落差。

我们也认识到了我们犯下了过于乐观的错误。

在此,我们想对各位同袍们分享我们这次得到的教训:对于我们自己的项目,无论时间如何紧迫,我们首先先要把游戏质量做好,其次是要做好时间预估,要给自己留下足够的时间余地。不然这不仅是对于我们的项目不负责任,还辜负了玩家对我们的期望。


今天第二点要说的也是关于时间预估的。

游戏发布之前,需要通过 Steam 的商店页面和游戏生成版本初次评测。只有通过了上述两项评测之后,游戏才能够正式发布上线。

同袍们在提交 Steam 初步评测的时候,一定要注意上面所说的时间。

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这里 Steam 给出的时间预估是 2-3 天,最多 5 天。

而根据我们的经验,商店页面评测一般可以在3天内完成初次评测。如果商店页面出现了问题,修改后的商店页面一般可以在 1 天内完成对修改版本的评测。

但是对于游戏生成版本,请同袍们做好需要 5 天评测时间的心理准备。我们游戏生成版本的第一次评测在提交审核后的 4 天才得到 Steam 的评测。

而如果生成版本出现了问题,众所周知的,对于游戏代码、设计的修改可能会花费不短的时间才能完成。因而我们建议同袍们尽量保证有至少一周(也就是 7 天),最好预留 10 天的游戏生成版本评测时间。


此外,我们在这里也分享一个小技巧,但并不建议每位同袍都使用 ;)

如之前所说的,游戏生成版本需要至少 3 天才能得到初次评测。因而同袍们如果游戏尚留有一点确定可以在 3 天内完成的修改的话,大家可以先生成一个不那么完善的版本推送到 Steam。然后在等待评测的 3 天里面,加紧更新游戏并滚动更新版本。

这样可以节省下等待 Steam 生成版本的评测时间,也可以让同袍们的游戏更早地完成评测 :)


我们的游戏还有大量的内容需要修改,今天就先到这里吧 :D 希望大家的游戏都能获得玩家们的青睐 XD


我们的游戏叫《魔鬼猎手》,大家也可以点击这里到我们的商店页面看看哦 XD~~ 如果可以加个愿望单就更好了哈哈哈。

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(转发自:原日志地址
《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天

2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。

在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。


九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。

有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。

曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。

虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。

在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了个人。


十一月之重构

在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。

作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。

同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。

这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。

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而这,花费了我足足三周的时间。

但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。


十二月之双人系统

在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。

或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。

在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?

于是……

又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。


在代码中度过的春节

被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。

为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。

看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。

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有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。

上线前夕的二月

在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。

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而游戏的开发也接近尾声。

在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。

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而这篇开发日志也正是写于此时。

此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。

虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。

不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。


我们游戏在商店的链接:

https://store.steampowered.com/app/2306050

谢谢大家

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(转发自:原日志地址

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