Daily Pixel | 第一周:像素画初尝试
- 关于
这篇(以及这篇之后的)日志主要是为自己而写,希望以此督促自己每周必须完成一定量的作品,或在原有作品上推动一定进度。另一方面也是对自己的总结与反思,但愿通过如实的记录与思考使自己能力得到不断提升,将来倘若遇到瓶颈或感到茫然,也能从回顾中找到一些突破点。
因为原有一定绘画功底,也系统学过素描、色彩、速写,及非常基础的设计与创作,在面对像素画时并未将之视为新的表现方式,基本的步骤也是正常的草图-线描-上色-细节。但事实上像素的形式算是迄今为止尝试过的种种绘画形式中较为吸引我的一种模式,首先它出效果快,我个人是一个作画时候容易扎进细节而对大局的把控较弱的类型,但是受到像素的限制最大程度的避免了这种情况的出现,因此它对我的概括能力起到了很强的训练效果,希望日后在其他绘画中也能受到它的影响而更多的关注画面整体效果。
- 硬件与软件
第一周尝试了两款软件,第一款是在steam上买的aseprite,由于没有手绘板用鼠标点实在没有效率也没有准确度,很快就放弃了。第二款是在ipad上下的dottable,免费,这次由于有apple pencil助力一下就熟悉并且喜欢上了。
- 习作
1# 这是在aseprite上用鼠标点的第一张,16*16,农夫山泉,长这样子:
惨不忍睹,因为用鼠标点实在太痛苦了遂半途而废。
2# 在dottable上用apple pencil画的第张(自画像),25*25:
只能说从这里开始才对像素画的特性产生一种初步的概念,在小画幅中不宜出现太多层次的明暗对比,暗面选色需对比较大,易于捕捉(当然这还是取决于画风)。
3# 大头妹,25*25:
基本同上,这次还尝试做了眨眼+微笑总共四帧的GIF,然而……完全不明白dottable默认的图层与动画播放顺序之间的关系,所以暂时放弃这个尝试。
4# 维他柠檬茶,爽过吸大麻;42*42:
画完小小的得意了一下,也惊异于简单像素带来的丰富效果。此处得到的经验是即使没有特别需要呈现内容的背景也需要稍稍加上颜色变化来呈现深度效果,否则没有笔触可言的像素会使得平铺直叙的背景成为一块平面的色板,非常突兀,使得前景主体物也跟着突兀了起来。
5# Moooooon,50*50:
开始有一些意思了。像素对于波光粼粼的水面的表现有一种形式上的天赋(后来也利用了这一点作了第7幅画),这张画大效果确定下来只花了不足20分钟,但细微调整过程很长,尤其是月光的倒影部分,真的是需要一个点一个点去斟酌。
6# 室友xx,60*60:
花十来分钟速写了自己在学习的室友尔后一直画到对方出门吃饭又回来,总计近3个小时,是目前为止较为满意的一张,画的时候刻意改变了原场景中的透视,把楼梯平铺在了前景上,增加了一点构图的趣味性,画面也多了一点层次。细节主要纠结在素描式的明暗渐变上,很难把控合适的过渡效果。
7# 室友小连,60*60
在学习的室友二号,这是完成前一张后的第二天画的,这次加入了一些些情感上的表达,也尝试表现在夜间台灯打到朋友脸上的光感(但是这一点表现的比较含蓄,后来事实证明效果也一般),个人也是很喜欢的,比较满意的部分是椅子在地面和墙上的投影,遗憾的是没有前一张的构图有趣,画面比较平。
8# refunct,81*81
这是临摹的游戏refunct的一张截图,作了一些改动,将3D建模渲染效果用像素表现出来稍稍带来了一些困难,但收获也比较多:首先是,渐变的处理的颜色性非常增添效果,比起两张室友的速写中素描式渐变而言,难度也更高。不能用颜色之间的关系、对比来判断其色值,视觉具有欺骗性,应更多理性分析。例如天空的渐变在阳光的亮黄与蓝色之间总觉得呈现出一种偏紫的颜色,然而事实证明紫色突兀极了,最后是用偏蓝灰来完成的过度。此外主义远处建筑物增添灰度表现景深,近处则增大对比。
- 总结
本周暂且如此,下周计划完成几幅小作和至少一张120*120(这是dottable的画幅极限)的习作,在一幅画中加入更多的元素和更复杂的关系,这可能有一些挑战性。
像素画教程系列之 Pedro Medeiros:每周一图话像素
写在前面:
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第一讲:人物肖像(04/19/17 更新)
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Hand-Held Heroes 早期的手持设备英雄们
ICO - Shadow of the Colossus - The Last Guardian
Pixel Artist: UltimoGames
Source: pixeljoint.com
当当当当,《影子来了》2.0上线
距离《影子来了》 上一个大版本1.1.0发布一个月有余,这期间,我们又对游戏玩法进行了一些新的尝试。
程序员发挥了多年来多线程工作的经验,一边给娃换尿布一边写代码,终于在苹果关闭审核之前完成功能开发并通过审核上线 (此处应该有掌声~~),不然副标题“圣诞大趴”就得改成“迟到的圣诞大趴”了……
2.0.0版本(圣诞大趴)增加了以下内容:
1. 圣诞主题关卡
- 圣诞装扮的boss
- 各种圣诞小礼物掉落(糖果饼干巧克力,一个都不能少)
- 圣诞老人变身道具(同时获得生命+1)
2. 变身变身变身
为了照顾一些新手玩家,这个版本增加了变身道具掉落,变身后玩家获得生命+1。
除了圣诞老人,还有其他角色等你去发掘。
3. 更多挑战,更多酸爽
有些玩家反应难度偏低,于是我们增加了一个难度模式,当普通模式达到一定分数后,可以挑战难度模式。
有小鬼守护的关卡表示难度模式。
作为一个半手残党,楼主表示:玩的兴起要跳脚的感觉,真是酸爽的不要不要的。
4. 录像回放
集成了Unity的EveryPlay自动录像功能
- 每局游戏自动保留最后30秒录像
- 也可以在暂停界面开启手动录像,录制整局游戏。
不过由于服务器在国外,所以……网速慢的同学可能只能在本地欣赏自己的神操作了……(sorry)
5. 下载地址
6. 联系我们
我们是位于厦门的一个独立小团队。
QQ:7793527 (阿斌)
邮箱:zhangzhibin@gmail.com
玩家群:496791655 (欢迎来吐槽晒分)
一个游戏需要多少个主角才够?
相比于市面上很多动不动几十个上百个角色的游戏,《影子来了》只包含十个角色。第一个版本我们只有5个角色。
一开始,我是拒绝做太多角色的。为什么呢?因为对于这个游戏,至少目前版本,为了维持平衡,不同的角色间是没有能力差异的。我想,很多游戏也是有类似考虑的,所以角色只是个皮肤而已。
那么,这时候就面临两个选择:
- 低成本开发N多套皮肤
- 精心设计几套精品皮肤
一个角色,能力上已经没有差异了,如果表现上再只是简单的换换色,换换点缀,我自己是没有什么收集的冲动的。
所以,我们选择了第二条路:每一个角色都一样用心去设计。
这也是我们在坚持的,也是比较引以为豪的一点:不应付。
第一个版本的时候,我们只有5个角色。Deadline之前,我一直在说,够了够了,不要把时间花在堆皮肤上,把时间花在提升玩法上,这样才留得住玩家。不然就算我们做100个皮肤,没人愿意玩,又有什么用呢?
第一个版本发布以后,很快反馈就回来了,果然,玩法偏简单,变化太少。
那么,变化太少,是指角色太少么?
显然不是啊。
后来,我们又对玩法进行了丰富。
这时候再回头看,嗯,可以再加几个角色了。
万(hou)众(lian)瞩(pi)目(de) 《影子来了》1.1.0版本上线!
我们是位于厦门的一个小团队,由三个人组成,共同研发一款自称“轻恐怖纯休闲”的手机游戏:影子来了。
游戏视频:https://v.qq.com/x/page/n0345m7qi5z.html
如游戏图标和宣传图所示,这是一款像素风格的游戏,它结合了超级马里奥和贪吃蛇的玩法,是一款非传统的平台跳跃的游戏。
玩家的目标是收集尽可能多的金币(老套),同时要注意不要被紧随其后并重复他的动作的影子追上。
除了影子之外,玩家还需要躲避Boss(影子领主)的追杀和技能。Boss每次被召唤出来以后,会随机选择一个技能:召唤不同的随从,对玩家下诅咒干扰玩家的行动,或者直接追杀玩家。
游戏设计了三个大场景,每个场景都自己的主题风格,以及平台组合风格。每次进入场景后,平台组合都会有一些随机变化。
游戏还提供了10个不同的角色供玩家收集。
如果你对我们的游戏感兴趣,可以到App Store 或者 Google Play 或者 游品位下载试玩:
App Store https://itunes.apple.com/app/id1163242567
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gjzstudio.shadowrunner
游品位:http://m.ypw.163.com/share/games/MDAwMDAwMzYyMQ==
有任何建议和意见,都欢迎联系我们:
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