中国象棋能怎么改?五种方案
方案一:加入合作元素的四人象棋
我们知道,中国象棋是没有合作元素的桌面游戏。
所以我想给它加一点合作的玩法试试。
一句话,远交近攻。四个玩家分A、B两组。
然后同组的玩家要合作击败他组的玩家。
(棋盘示意图,只是示意而已)
这个方案要重新设计一下棋盘。
方案二:加入培养阶段
中国象棋开局就有完整的编制军队,并且不可再生。
这使得它的玩法极端硬核:“一步走错,满盘皆输”。
因此我试着给它加个培养阶段。
开局只有帅/将。然后每个回合生产一个兵。
兵可以在己方“底线”处,以相应数量兑换成“车”“马”等强力单位。
但是一旦向前走就不能再回头兑换。
个人觉得这个设计可能需要加点限制,比如限制“兵”的最大数量,不然可能会出现一些极端的最优解。
方案三:加入“虚假情报”玩法
象棋本质是把战争抽象成一个一个棋子的交互过程。
然而战争中,收集情报是很重要的一环。我想把“收集情报”这个概念也抽象进来。
我们都知道象棋棋子只有一面有字,另外一面是白的。
那么我要把这一面利用起来。
玩家可以在另外一面自定义一个棋子,比如马的背面定义为“车”。
当游戏开始时,双方的棋子摆放全部按照背面自定义的属性摆放。
走棋时,也按照背面的属性规则走。
一旦发生“吃子”,吃的一方棋子必须翻开,并且按照真实属性走棋吃子。
这个想法实现时肯定会遇到不少麻烦,比如定义了那么多“假属性”,玩家自己都记不住怎么办?
我们知道棋子是有厚度的,令棋子的侧面刻上一个代表真实属性的字,并且摆棋子时,把侧面的字对准自己就行了。
方案四:基于象棋规则的解谜玩法
实际上这个方案已经有人做了,并且相当成功。
他们的游戏叫《兵者》。
单人游戏,不规定各种棋子的数量(根据关卡决定)。
玩家控制己方有限棋子达到特定目标。
这个方案关卡设计的难度极大。
我相信《兵者》中,玩家只能操作“兵”不仅仅是为了契合标题,也是为了降低关卡设计的难度吧。
方案五:改成积分制玩法
实际上这个方案的灵感来源是...昆特牌。
在昆特牌中,决定胜负的并不是谁先打完牌,而是谁打完牌后积分最大。
允许棋子“重叠”。比如一个“日”字格中,有玩家的两个“马”,那么一个“马”可以叠到另外一个“马”上。
叠完后,新的“棋子”按照最上面的棋子的走棋规则行动。(仍然可以吃子,被吃)
当其中一个玩家叠完所有可叠的棋子,谁叠的棋子最高,谁就赢。
这个方案设计完后......我自己都懵逼了一会儿。
我预感这个设计肯定会有各种各样的问题。
可能还是要加各种各样的小规则来修正。
不过,这是我自认为最脑洞的一个方案。还是蛮喜欢的。
【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架
我是《钢焰坦克》团队的主程序和主策划,也是团队的创建者与负责人。
Q:为什么想做这个游戏呢?
我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。
射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。玩家想要“万人敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。
当然也可以像“第一滴血”电影那样,敌人死活打不着兰博,兰博随手一扫撂倒一堆。不过那太出戏了,不符合现实逻辑。
但坦克不一定,它有装甲。
对于某些重型坦克而言,你真的可以驾驶它在战场上横冲直撞,如入无人之境,而且这也是符合现实逻辑的。
不讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒。
但是,还没有一款足够优秀有趣的2D类似游戏出现,所以我决定自己来做一款。
(BTW,决战坦克挺不错的,不过它也没有装甲的概念)
Q:游戏的亮点?
移动机制不再是《坦克大战》那种生硬的“四方向移动”,而是360度无死角的履带转向。炮塔也是可以独立旋转的。
最大的亮点应该是“等效装甲”机制。
通过这个机制,玩家可以通过技巧动态控制自身的装甲厚度。
(图片来源:百度百科)
上面这张,是垂直方向的等效装甲原理图。
当然,对于一个2D俯视角游戏来说,我计算的是水平方向的等效装甲。
除了厚度以外,我也会考虑弹种的问题,高爆弹等也是必不可少的。
总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。