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[大司马]开发日志#1
MinisterWar 2019-04-04

项目概况:

1.项目背景,小时候对三国群英传非常着迷,经常玩到废寝忘食的地步,而且随着年龄的增加需要高强度操作的游戏玩起来总是力不从心,因此一直有想做战旗策略类的游戏,今年过完年后终于开始动手制作。。。。

2.项目流程,玩家在游戏里也应该是一部艰难创业史记,需要将燕国从深渊中一步一步的拽回来,从家司马一路高升到大司马,想想也挺刺激的。

3.故事设定,进入故事的时间节点是荆轲刺秦失败,作为燕国一个氏族的家司马(35岁左右),被委以重任在燕国被灭前寻找救国之策,而且只有10年时间,故事在你准备离开氏族的时候展开。。。

4.主要玩法,想要做成一个剧情相对开放,地图固定的玩法,当玩家没行军到一个城邦的时候就会有大量的随机剧情事件,玩家不同的应对会有一系列的后续反应。。。

5.目前章节,燕国迁离,北击山戎,一统中原,西征蛮夷。每个章节的时间线为10-15年左右,因大司马的官职诸侯国不可任命,所以在一统中原之前都不会升到这个官职,所以太晚达成有可能直接在途中嗝屁了。

6.资源说明,由于是项目初期,并且是一个程序员,所有目前使用的美术资源都是从网络上获取到的,如果发现侵权请联系删除。后续玩法验证之后会替换掉,当然也希望有喜欢战旗类的小伙伴加入。

7.人员需求,急缺策划和美术小伙伴的加入!

项目进度:

1.进入游戏,选择玩法,游戏背景介绍,简单的城邦事件,简单的战旗结合rpg战斗系统,简陋的存档系统都已搭建完毕

2.xlsx项目配置表数据导入不需要修改,直接使用即可。

3.已经开始城邦事件的配置,加入了大量的随机驱动事件,可以验证剧情开放,地图固定的玩法是否可行。

4.城邦事件中需要大量的文案配置,目前也在同步进行,难度有点大。

项目后续:

1.城邦角色代理类的构建,相关逻辑的实现

2.场景摄像机逻辑的重构,目前的功能有一部分的需求无法满足

3.丰富城邦事件,形成一个简单的事件驱动玩法,如果满足条件可以开发一个试玩版本

4.完善战斗部分,目前可以战斗,但战旗部分的AI策略还没有设计,需要实现一个较完整的版本

5.希望能找到一部分小伙伴参与制作(这是重点)。

项目截图:
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(转发自:原日志地址
[大司马]独立战旗游戏项目开发
MinisterWar 2019-03-28
  • 游戏名称:大司马
  • 游戏类型:战旗类
  • 目标平台:steam
  • 开发引擎:Unity
  • 游戏背景:公元前232年(燕王喜二十三年),在秦国做人质的燕太子丹逃回燕国,说服刺客荆轲刺杀秦王,刺秦失败后秦王大怒,遂遣王剪率大军攻打燕国,作为燕国某氏族的家司马,领王令向北扩展,为燕国寻找一线生机。
  • 游戏时间:公元前232年(燕王喜二十三年)---- 公元前222年(燕王喜三十三年)
  • 游戏风格:希望偏写实
  • 主要玩法:主战斗模式的话就是战旗模式,每个小的打斗部分为rpg式战斗,后期可加入附身系统,让玩家可附身到随机的小兵身上参与战斗,非战斗部分的话主要是每个城池能有很多的事件系统来驱动游戏内容,世界系统主要是战国其他国家发生的大世界,还有就是流言系统等等。
  • 目前情况:目前的游戏资源主要是来源于网络,现为某游戏公司某项目主程。主要利用的是业余时间来完成,因此希望有志同道合的小伙伴一起来参与,目前有初版的展示玩法视频。
  • 战斗地图:Image titleImage title

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