北京独立游戏

创建于:2018-07-17

创建人: yymqwl

38 信息 402 成员
北京独立游戏团队
(缺美术)独立游戏项目
Brooklyn 2023-11-05

大家好,我们是一个主打冒险解谜的独立游戏项目小队。游戏预计在steam平台推出。Image title

目前团队已有剧情策划、程序开发同学,随着项目的推进,还需要一位美术同学支援,由于是小团队工作,希望加入的同学能够保证每周有内容产出。感兴趣请加微信:18840894098

Image title

团队目前无薪酬,项目上线后可以参与分成。感兴趣请加微信:18840894098

征募贴
游戏&人生 2023-08-24

Image title


《游戏&人生》系列纪录片的每一集将聚焦一位人物,透过对他们生活、工作的纪录和采访,展现他们的特色人生,以及各自与游戏的羁绊。

我们正在寻找 -

游戏主播UP主,游戏制作人员,游戏收藏家,硬核玩家,电竞选手等游戏人群体,通过纪实影像,用过游戏链接的不同群体展现他们的人生与游戏文化。

项目前期起步阶段,期待以此得到更多的机会,欢迎一切形式的合作(器材,跟拍素材,资金等),寻找小伙伴一起记录更多的游戏人生,用影像来展现通过游戏链接的故事人生。

邮箱xhfilm@foxmail.com

找2D美术,已有很完整的Demo,一款2D飞行射击Roguelike手游
kkli28 2023-07-26

正在兼职做一款飞行射击Roguelike手游,参考雨中冒险的装备设计和NovaDrift的画面设计,已有完成度很高的Demo,希望找个美术一起合作!

兼职,线上,预计3个月可上线

QQ: 2328257566

已经找到队友了

《液化物》整体复盘:生命不息,折腾不止
机械蚂蚱 2023-07-24

在2023年7月,《液化物》这个项目立项的一周年时间,这款游戏经历了原型开发,开发商注资,demo上线,weplay线上展,steam试玩节,正式发行,第二版大修调,导演剪辑版发布(第三次大调整),手机版上线。整个流程,这一年,可谓精彩纷呈,我也终于有时间静下心来对这个游戏作品进行了整体性的复盘,从概念到制作到操作。

 

一、从概念到产品,没有预期导致预想失败

1.高概念无共情,从出发点失败的商业产品

 

先说结论,作为一个商业产品,《液化物》是失败的。

 

这里有两点原因,第一是从概念设计上,就没有收益回报的概念,毕竟独立游戏,从表达开始入手,而且在我意义的游戏可能和许多人不同,在我看来的游戏性,很大一个程度与节奏和表达相关,但我的表达能力其实并不算很强,故事多概念少剧情,难以让人共情,这一点还在不断克服,下面的项目也会重点训练自己这部分技巧甚至寻求故事合作。

 

第二是从交互呈现上,其游玩中展现出的交互究竟有多糟糕,第一版无法消除的红点有多烦人,相信测试过的玩家都深有体会,这也是未来将会避免的内容,无论解密还是其他玩法,游玩的可玩度都需要继续提高,不能瞎做缝合或者埋头乱探索,好的想法是测试出来的。


不过《液化物》经过几次迭代,目前从剧情上来说,应该做到大家都能看懂,其所内部呈现的思考与一些观点,相信玩过的玩家也会有所觉察,但这些概念性东西我自己表达爽了,大家没情绪上的共鸣,这就是失败之处。但从表达上看,对于我个人而言,倒是全然没遗憾了,而且,《液化物》作为一款意识流情感解谜游戏,在品类下算是独树一帜,也确实符合我工作室的目标调性和发展方向,只是其中的问题需要未来避免,并不能否定其全部。


Image title

要说我的遗憾,就只有画风了,应该一开始就坚定维持像素风,场景重绘也应该用像素风格的重绘。我还没自负到自己觉得自己能把像素画整的多好看,这个等后续有机会再进行优化,可能是与某个像素项目的制作同步进行,甚至我现在对像素风格很偏爱,希望除了AVG作品,都采用像素风格,哪怕未来使用unity引擎甚至未来做3D游戏。

 

2.少资金无人员,值得纠正的制作流程与探索

 

在有发行注入参与的时候,我并没有整体思考制作流程上应该注意哪些问题,钱应该是多少,应该花在哪,未来上线怎么上?外包哪些怎么包,最后什么效果?这些问题都没有考虑的情况下直接收钱干活,整个项目缺乏整体规划,整体预期,甚至对最终呈现效果,自己也不存在具体的预期。这在后来插件系统复盘的时候,我才意识到建构体系是多么重要的事情,这个体系不只是从研发的角度,更是提前对未来的运营做一个先导性的预见。

 

所以这次有新的项目准备开启,我会首先规划它存在的平台,未来可能的进度,以及,做到什么完成度,可能会耗费的金钱与人力,是否外包或全职,有方案、按部就班地进行下一部分工作。

 

二、从经验到实践,不断试错才有成功可能

1.从游戏公司取得的经验,一点也不能小觑

 

独立开发者最缺乏的就是钱。《液化物》上线之后,并没有为我创造任何实质性盈利,所以为了维持自己的生活,我又选择回到游戏公司做剧情策划,同时在这家公司担任一部分项目经理的职能,也基于此我开始反思自己的制作流程和开发经验,并积累了许多团队配合的经验与unity引擎知识,虽然我暂时还没有能力独立使用unity开发,但包括前端框架可能出现的问题,一个网络游戏的后端存储与服务器知识,包括朋友人脉,都有一定的积累,目前我已经拥有了很多靠谱的(落地多个项目)程序和美术朋友,只是当下雇不起他们。如果未来进行unity引擎开发,至少我可以作为主导者来进行程序工作量和工期的具体估计和规划,前端的工作需要多久完成,需要对unity懂到什么程度的人配合,至少目前跟做过的功能,我大概心里都有数。

 

当然了,功能上也不是一点没学会,至少UGUI的基础学会了,我可以独立实现拼UI、界面跳转、简单背包搭建等功能,不过还不算熟练。


Image title


 

2.尽快迭代,尽可能早验证核心玩法

 

验证玩法这件事,说白了就是提早拿出来溜溜,别藏着掖着。

 

做到什么程度,就立刻有开发日记跟上,同步将demo放出,让玩家来看,究竟哪儿糟糕,哪儿应该改进,不要上线之后再迭代,要提前进行迭代,有条件要进行手机版测试,毕竟手机平台的用户量更大,要接受所有人的意见,再来甄别和反思。

 

俗话说失败的经验比成功的经验更加宝贵,也有种说法是一个制作者前十款产品都是垃圾,我已经做好了前二十款都有可能是垃圾的准备(但也说不定提前开窍呢),希望在未来不断的验证中推陈出新,最终找到一条通往优质作品的路。

Image title


 

三、生命不息,折腾不止

1.部分否定,不要全盘否定

 

我性格上倾向于否定自己错误的部分。不过前一阵和一个前辈聊天,得到了一个新的非常有益的概念,叫做部分否定。其实说起来很简单,就是复盘的时候,不要对自己的整体路线产生怀疑,只是对其中的岔路进行复盘、否定、纠正。

 

首先是,作为独立游戏制作者,我对于独立游戏之路,不可否定。不仅不否定,并且要坚定自己作为独立游戏制作人的路线不动摇,只要我未来还活着一天,就做一天独立游戏。

 

第二,暂时目前来看,对于解谜+、剧情+的游戏暂时不变,并探索这个种类的更多可能性。同时对其他游戏玩法,无论是现行玩法,传统玩法,主流玩法还是独立玩法都进行关注。这里值得一提的是,我也开始进行一款中度的设定+自走棋玩法的项目设计,不过从成本预期来看,目前还不是制作的时候,还可以继续沉淀。

 

2.发展内容链条,创造可持续发展

 

对于长期规划,我本人及吃鲸游戏,将持续性的以steam买断制游戏为主要产品,未来微信小程序广告流量,steam游戏手机移植广告流量并行的方式进行盈利,开发短周期、短流程、高质量产品。当进行一定积累后,开发规模更大、周期更长的游戏,直至有朝一日能够制作2A乃至3A级别游戏,这个积累目前来看,可能需要15年甚至更长。

 

期望未来成为国内优质的剧情向、风格化、探索型、标签化独立游戏工作室。

 

那么对可持续发展的资源进行梳理:

 Image title


(1)渠道上,目前我们能发布游戏的渠道为:

PC端:steam、itch、凤凰游戏、indienova(测试)、国外一些合作分发网站

手机端:好游快爆、TapTap

小程序端:开发中

NS端:期望开发中

未来一段时间,将在我所有的游戏上都链接个人主页,或跳转各个游戏。


(2)类型上,我们目前主要开发的类型为:剧情解谜游戏、类魔塔游戏、AVG视觉小说:

剧情解谜游戏,将沿用之前的开发经验,进行谜题和剧情设计,设计4小时左右的叙事游戏,即使是剧情游戏,我也会不断放出demo不断优化;

类魔塔游戏,将以现在的规划《心域魔塔》作为参考进行优化发展;

AVG视觉小说,将结合AI原画,以我之前写作的小说为蓝本,进行人物前史、人物情感的补充和改编,这部分会先出剧本后出作品,目前有一个规划,预计不久能看到第一个demo。

同时,这部分产品期望和一些互动阅读平台进行合作,制作高质量的互动剧情小说游戏,且最好带有一定社会关照

 

(3)题材上,将家庭、爱情、友情等情感故事与社会派世情故事并重,一边加强内容水平,一边拓展创作深度和玩法深度,重点探索玩法和叙事的结合和创新

 

(4)盈利上,首先是探索出一套可以持续盈利的游戏模式,如剧情解谜的框架体系、魔塔解谜的框架体系,在这个体系下深化玩法和讲新故事,实现裂变制作,从而实现可持续发展。

 

其次是进行unity软件和中度游戏的准备,打磨策划玩法,准备在有资源的时候启动。

 

3.期望有一个和我折腾的资方

 

这就是比较奢望的地方了。在所有复盘的内容里,最难得到的信息就是:我是否能够盈利?或者,我多久才能盈利?

 

虽然我会一直折腾不动摇,但我只是普通的一个游戏制作者,不是故事天才,不是游戏天才,更像是一个小说作者+产品经理+剧情策划的混合爱好者,还没到真正实现大规模盈利的阶段(目前的游戏作品从经济收益上,没有赔,但精力投入确实不小)

 

由于自己也没有跑通真正的盈利方式,只是不断试错阶段,但为了试错阶段性跨越,我个人很希望有一些支持,如果有愿意和我折腾的资方,可以聊聊,可永久享受我公司名下所有游戏的未来收益(包括已上线部分的未来收益,不仅包括5年),有了资方支持,我的小型项目开发周期也会超级加倍。

 

从现在的制作力预期,未来五年,我将每年产出《液化物》规模游戏4部左右(总计20部),并在两年中持续性启动、且五年内完成一个中型游戏项目(不一定是我前面提到的自走棋),如果在有稳定像素艺术合作伙伴的前提下,质量会很高,但这个就需要一定量成本,甚至我还有定制独立剧情音乐的想法,当然这是某个产品剧情被测试后验证的事情了。

 Image title

目前,我的新项目《心域魔塔》也已经启动,祝愿自己会越来越好吧~反正我这人乐观,不怕。

(转发自:原日志地址
北京AI+游戏产业大会7.5,游戏制作人聚集地

如果您是独立游戏开发者,面临团队人员不足,资金压力大,游戏制作周期长等问题。

AIGC+游戏的融合帮助您的游戏降本增效。本次活动GCW联手北京AI知名资本,组织AIGC游戏闭门会,并邀请到了国内外核心大厂长文/3D生成/Agent等领域多位算法专家。

您将有机会活动资本的投资,加我微信:15801171279 备注INDIENOVA,将免费获得下午闭门会的门票(仅限10张,先到先得

GCW(Games Creative Workshop)聚焦全球创新型前沿技术与游戏产业的融合,通过整合海内外行业优质资源,策划并举办系列活动,为游戏企业创新升级提供最专业、最前瞻的行业发展趋势信息。

下午场以付费闭门会形式展开,由北京知名AI资本AIGC游戏投资经理,联合国内外AI+游戏技术大咖、专家学者、投资专家等与会分享,从核心算法、多模态应用、引擎技术、长文生成、视频/3D生成等多个维度进行深度对话和探讨,对AI+游戏的前沿技术成熟时间进行预测并提出游戏行业未来最有价值的切入点。(名额仅限50名)

Image title


招募!寻找擅长美术和程序的同学!一起做游戏
Brooklyn 2023-05-24

有没有想一起组队做游戏的伙伴呀,对严肃游戏感兴趣最好!我们目前已经有了较为完整的剧情策划和玩法设计,寻找擅长美术和程序的同学一起加入玩耍!Image title

新项目在做了,武侠遗梦视觉小说《江湖遗失录》
机械蚂蚱 2022-10-21

《液化物LIQUID》的SDK已经打包上了steam后台

在制作间隙,我开启了自己的新项目,换换脑袋...《液化物LIQUID》里需要做的事件差点搞晕我,我也是时候回归一下文字了

由于在写《液化物LIQUID》的时候,文本基本是通过流程的方式呈现的,让我怀念起了传统小说的写法,想到了自己以前写过一些小说,有一篇我还蛮喜欢的武侠小说。

其实说是武侠小说不恰当,武侠小说是写江湖儿女,快意恩仇,一般不是金庸爽文就是古龙悬疑,我这本更像是生活小说

小说里没什么情操高尚的真豪杰大英雄,每个人进入江湖都有一个目的,最后总会背道而驰

人生就是这样,充满了遗憾

Image title


用游戏的方法读下来,我想的是处理点击的节奏感,点击的节奏感做好了,就能成为玩法

游戏的背景图我用的都是AI生成,方便又好看,希望大家能读下去吧

游戏小说的好处在于,随时可以中断,比如你读了一个人物,不喜欢就可以放弃了,喜欢就可以继续

但是每个人物身上都有谜团,只要你读下去,就总想知道别人和他有什么交集,也许就读下去了吧

希望大家喜欢


进度是这周末即能完成demo

放个封面图和一些风景图:

Image title


Image title

Image title

Image title

Image title


(转发自:原日志地址
北京游戏大厂程序一枚,想结交做独立游戏的朋友 wx:effcode
effcode 2022-08-26

北京游戏大厂程序一枚,想结交做独立游戏的朋友 wx:effcode

(转发自:原日志地址
新游戏《液体(液化物)》正在筹备中
机械蚂蚱 2022-07-04

Image title

Image title

这次的游戏会是纯叙事向,风格比较暗黑,内容和人物心理有关,还是一个叙事隐秘的带有魔幻玩法的现实故事,故事发生在现实,但场景都似真似假,好像是未来,也好像是现在。

经过《曦》玩家的各种建议,吸收之后,我决定这次的游戏以叙事为核心,所有的内容围绕叙事展开,不再有痛苦的追逐战和迷宫,但是叙事依然不用传统的线性叙事,而是采用全碎片的叙事方式,挑战玩家对于整个故事的理解。故事中会出现三个主角,DEMO阶段只能解锁一个人,剩下的内容,就要靠后续来发掘了.....

DEMO预计完成于7月20日左右,届时会完成游戏大概20%左右的内容,欢迎大家关注!

目前人物和故事还没有写完,属于一边做一边写的阶段,希望到时候能真的完成计划

(转发自:原日志地址
音乐配乐~寻找游戏团队
xiaohuily 2022-06-12

熟悉管弦乐,可以做爵士风格、悬疑、史诗、恐怖、卡通、娱乐

微信:xiaohuily0228

游戏发行|找独立游戏制作人/团队合作

长期寻找独立游戏制作人/团队合作,本人一直是深耕独立游戏行业,咱们公司自研发自运营自发行,产品和发行能力都有一定的沉淀和积累,会更关注游戏玩法本身,合作条件都可以聊(根据游戏品质评估版金/预付/分成等等),希望能与各位独立游戏制作人/团队共同进步!

微信:LINAZHA_

寻找美术,和程序,业余时间制作游戏,当然有好的想法可以分享出来一起去开发
o_O 2022-02-26

目前有两个想法:

有想法的可以加我微信详细聊一下:ya14362739

名称:星河维度

游戏介绍:将有一条星河从一座高山链接天际和大地,从天空流向大地,河里面是各种微恒星,具有光能与热能,你要做的就是怎么采集这些能量并在这个星球里生存下来。星球的环境异常恶劣,有时温度很高有时温度很低,还会伴有大风和冰雹。让这个星球变得唯美繁荣,一款经营类游戏。Image title

[Unity资深程序员] 独立游戏招募程序

我们base北京,在做一款有趣的roguelike游戏,随时欢迎志同道合的朋友加入

我们需要:

1. 非常熟悉C#和Unity,有丰富的Gameplay编程经验。

2. 优秀的开发能力和良好的代码习惯,能够胜任Unity主程的工作。

3. 有扎实的图形学基础,熟悉渲染相关的知识。

4. 强大的自学动力,无障碍阅读英文文档和文章。

5. 真正热爱独立游戏。

我们能给:

1. 一个热爱独立游戏的团队,愉快的工作环境,良好的学习氛围

2. 公司附近租房补助、书籍报销、无限饮料和高于业界标准的项目分成


欢迎投简历到 work@pbear.games 或 vx: vizodream (请备注indienova工作),我会在24小时之内回复。

在职unity3d前端工程师,项目休息期,找一个小组合作开发
big old 2021-12-02

北京在职unity3d开发工程师,也曾经独立开发过游戏,目前处于项目休息期,希望加入一个team,认识更多的人,一起开发一些有意思的东西。

联系qq:1601906881

纯新人做游戏,找一个游戏策划顾问(卡牌+rouge)
KB 2021-11-03

各位大佬们好~

本人想做一款rouge卡牌游戏,公司出钱~

现在需一个策划做顾问,有兴趣的联系QQ:2239907425

[招募] 寻求美工大佬
fachilles 2021-10-19

这边有几个游戏,需要独立风格设计。

有没有大佬来一起的?

讨论:哪些国产游戏能够真正代表中国文化?
周思 2021-10-08

http://youxiputao.com/articles/22239

亲爱的朋友们,您们好!我是一名意大利博士,正在进行关于国产游戏的一系列研究。以上链接是一篇关于中国商务部发布的被选为 “2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目” 的九款游戏,全部都是手游。说实话,我很惊讶:国产有着几部挺优秀的电脑游戏(如:《鬼谷八荒》、《太吾绘卷》等)。对您们而言,这九款游戏是具有中国特色的游戏吗?您们觉得哪些国产游戏能够真正代表中国文化?谢谢大家!

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册