Unity3D

创建于:2016-05-27

创建人: mutoo

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与 Unity3D 有关的都可以在这里讨论
音乐制作人寻找合作者,可提供免费的游戏配乐
久野歩夢 2022-08-13

我是一位音乐制作人,主要制作嘻哈与电音类型(future bass, edm, 8bit... 基本风格都能拿捏)

之前也有尝试过独立开发,但由于时间与精力限制项目搁浅,但是心里还是有一个做游戏的梦

现在我想通过为独立游戏制作者/团队提供免费游戏配乐的方式,参与到项目中

我的要求是:

1. 须确保游戏能够按预期开发完成并上架;

2. 须将我作为合作者纳入游戏开发项目组:包括在游戏任何信息介绍处有我的名字(作为音乐制作人),并给予我游戏出售后的收入分成(我不会要求太高,但不会低于其他成员太多)。

我的音乐作品可以在网易云或B站收听

网易云:https://music.163.com/#/artist?id=47526751

B站:https://space.bilibili.com/12481953

最后,游戏开发完成后,我也会利用自己的人脉资源帮助进行推广与宣传。

诚心合作者请加我vx:mutedevil

【业余组】(程序)找(策划)和(美术)【主要想一起进步一些】
LEGION 2022-08-13

我这里是个程序 ,主unity 

我这里有一些demo  加联系方式 可以看

【业余组哦】!!!

想找策划 和美术的小伙伴大家一起学习 一起尝试性的做游戏。

就一起搞东西玩一玩。

看大家都是找老手想做商业项目的,我这里是想找一些没啥经验 但是大家都有兴趣的,一起瞎搞

想做就做不想做随时 放弃那种。

重在尝试吧。毕竟还是没做过啥成功的项目。

联系方式

q:1239523232

v:Lsupercell



近现代背景、伊苏风格、短篇arpg项目寻美术合作
suzu 2022-08-13

大家好

本人目前在筹备企划一个短篇rpg项目,游戏类型为《伊苏树海》式的arpg,视觉方面拟采用日式卡通渲染风格,主要叙述一段以某架空城市为主舞台上发生的故事,预期游戏流程为10+小时

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因本人能力为主程序与主设计,目前在项目推进方面受到一些瓶颈,需要一些美术方面的帮助,希望能找到一位美术合伙人一起合作

对于美术伙伴,目前主要需要负责的事项为:主视觉、场景及角色原画,此外希望能有一定程度的业内从业经验

报酬方面,除了标配的分成与股份外,视情况也可提供部分薪酬(获得投资前可能不会很高,见谅~)


另外,也欢迎其他任何美术、或者非美术的任何形式的合作或交流~

联系方式:柿子,2571221976(QQ), kakikodesu(微信)


以下是现阶段的一些原型展示:


成都独立游戏工作室招聘一位Unity程序员
? 2022-08-01

工作室简介:

        小行星游戏工作室是一家独立游戏工作室,工作室成立于2017年夏天,位于成都,专注于STEAM和主机平台游戏开发。
旨在想小行星撞击地球一样,带来全新的游戏体验。目前《变量》《变量2》已经上架STEAM平台,预计2022年底,《电竞教父》发售。       

目前steam上架游戏:变量、变量2

目前正在开发的游戏:电竞教父
工作地点:成都
提供住宿,避免通勤(非宿舍,工作室租了一幢别墅,可以自由挑选房间。)
工作时间自由,你可以根据自己的作息来选择你的工作时间。周末双休。
工作氛围好,都是喜欢游戏的年轻人。
工资形式为 薪资+项目分成。

职位要求:
我们希望你:具有Unity和C#的基础,能够再主程的指导下完成工作,并且热爱独立游戏。

如果你对这份工作有兴趣,可以加我QQ:565892638
期待你的加入~

【重庆线下组队】独立游戏团队 寻求U3D程序和美术合作

本人业余策划,经历过几次夭折项目,郁郁之际不得已于某国企就职,然身在曹营心在汉,枯燥的工作、无聊的生活、浮华的世界让我重燃了对梦想中游戏的追寻,于是乎在呼朋唤友未果,招兵买马未遂之后,准备寻求志同道合之士组建一支独立游戏团队。

项目的开发周期约为1年,目前在筹备阶段,是一款 2D像素风休闲模拟养成类游戏,以种植养殖、钓鱼、挖矿、烹饪、狩猎为核心玩法,以及【学习书籍+任务实践获取专业技能】【使用健身设备及日常活动提升角色属性】的角色培养系统、【简化的上中下三件套】【自由搭配、制作、收集成套】的装备系统、【获取土地许可证扩大农场】【升级你的破旧小屋】【建造农、渔、矿、猎4大类型建筑】的建筑系统、【高交互度NPC,交流、赠送、宴请、雇佣拉进你与NPC的关系并解锁更多交互选项】【情侣订婚结婚生子】【5种固定类型商人和固定的收购商】【竞选村长完成村庄的道路、房屋、设施修建并使你的村庄声名远扬】的村庄系统,以及以我小学6年语文科代表积累的文学素养构建的扣人心弦曲折离奇的剧情故事。

以上内容为游戏大体框架,如要修改那实属正常。

关于团队的事,目前有我业余策划一名,职业数值一名,对外交涉兼投资人一名。团队为爱发电,为梦发光,项目所有收益由团队成员分配,分配比例按出资出力具体协商。

寻求人在重庆的2名u3d程序和1名美术,根据具体的情况可以提供饮食住宿,以及团队的固定支出。

对程序的要求为1-3年工作经验,且有完整项目经验,熟悉游戏开发流程,能完成《牧场物语》《星露谷物语》类似游戏的各个系统。

对美术的要求为有像素画经验,能把控项目整体的美术风格,及UI的设计。

同时我们希望你是一个真正热爱游戏的人,并且选择独立游戏这条路是经过深思熟虑的,明白游戏开发是一个漫长且坎坷的路程,一时的冲动和激情只是浪费了大家的时间,坚定的信念和清新的认识或许能帮助我们走得更远。

在此欢迎有兴趣的程序和美术朋友的加入。

请联系我详谈 qq 1229190363

《命运挽歌》终不是我的命运挽歌
MILLIDIA 2022-07-11

我是一名普普通通的游戏开发者,17年跳出游戏公司从事了教育事业。

当然,也得益于工种的优势,有了一定的空闲时间可以做自己喜欢的事情。

我热爱游戏。

我也有做独立游戏的梦。

为此我付出了很多心血,这一年半闲暇时光闭不出户的制作这款《命运挽歌》的作品。

也就是这样的改变,使我的我的课外收入减少了很多,面临养家的压力,有时也不得不对现实低头。

减慢了开发进度...

制作这款游戏已经花费了2万多,而且目前为止没有一丝盈利。

当然我也自信满满的参加了腾讯GWB独立游戏大赛。

结局却是初赛都没有进入...

可能是我太过自信了

现在的我感觉已经没有了继续做下去的动力了...

也许该停下来好好思考

回归正规的工作环境...

7月底我还是打算把试玩版上架Steam

来看看社会的反馈

但是本月我觉得还是停下来吧

我感觉找不到

方向了...

这是我之前的游戏开发日志

如果有兴趣的伙伴可以看一看


如果看到我的发言让您反感,还请轻喷...


(转发自:原日志地址
招收Unity暑假工(无经验可,无工资)
adamharkness 2022-06-24

我是再干什么: 我希望能够有更多的免费劳动力为我工作

你能得到什么:

- Unity经验: unity熟练工的基本指导,以及netcode, jobsystem等进阶知识

- 项目经验: 这是一个我已经做了一半的项目,你们的参加,能够为您的简历添加一份色彩

有什么要求:

- C#基础过关,我可不会把时间浪费在连编程都不会的菜鸟上

- 能够做一些小功能,比如玩家移动, 射击 这类的, 我没有理由教一个三分钟热度的人,因此你得证明你的能力.


联系方式 QQ: 1077478901

3d版Amongus招人
adamharkness 2022-06-19

我们希望,将AmongUs变得更加的真实, 让玩家有一种身入其境的感受

需要关卡策划,建模,和技术一起加入

联系方式 1077478901

这些是已完成的部分:

寻找一个热爱剧情表达和RPG的兼职程序伙伴
苏施 2022-06-06

本人是一名资深的游戏行业从业者(人见人打的策划),目前还有一名美术伙伴,也是比较业内资深的大佬,我们都做过成功的商业项目,但是我一直也想去做一个真正属于自我表达的独立游戏。

目前打算业余时间去做这件事,不打算全职去做的原因是:

1.我目前的预期中,第一个作品体量会比较小,架构会比价简单,更注重世界观、角色、剧情的塑造表达(类似山海旅人这种),主要是给后续的计划打下基础(这个计划比较长期,感兴趣的可以细聊)

2.全职的话,这件事很容易会和生存压力、金钱利益挂钩,个人不太希望这样

所以基于这个前提的话,我们目前第一个项目合作的形式肯定是无偿的业余合作,因此我希望首先你一定是热爱玩这一个类型的游戏的~当然如果作品完成之后获得了收益,肯定会进行合理的分配,有感兴趣的小伙伴,可以留言,我私聊你进一步沟通游戏的想法~

3d版本AmongUs 招人
adamharkness 2022-06-05

如题,本人目前正在制作一款3d版Amongus, 目前完成了基本的角色配置器, 电力的维修与修复, 门禁系统.


希望能够有策划和美术一起整


联系方式 QQ 1077478901

《苏醒篇章》开发Log#2,如何让你的2D人物跳楼(Unity教学)
九天云游 2022-05-25

大家好,本期开发日志是程序方面的一些技术分享,由浣熊为大家展示。


在独立游戏《星之海》的实机演示中,大家可以看到主角从屋顶上一跃而下,消失在建筑后面,然后从建筑后面再走出来。效果仿佛真的3D一样。

《星之海》中人物从屋顶一跃而下

于是浣熊做了一些尝试,实现了同样的(起码是类似的)效果,可以为2.5D游戏增添一些风味。

浣熊实现的效果


思路如下:

浣熊是如何实现的


具体实现方式请看下面的视频吧,视频包含4部分:前言、背景知识、具体实现方法和结语,有基础的小伙伴可以酌情跳过哦~

【开发Log#2】【Unity教学】如何让你的2D人物跳楼

好啦,这期开发日志到这里就结束啦!感谢你的阅读和时间(´▽`ʃ♡ƪ)我们下期再见w


欢迎关注我们其他平台的账号!(“|”是代表有多个账号的意思)

Bilibili:苏醒篇章 | 九天云游

微博:苏醒篇章 | 九天云游地球支部

QQ群:589440117(苏醒篇章一群)

游戏官网:www.ixtengames.com



(转发自:原日志地址
RogueLike + TPS、柴油朋克风世界观游戏寻美术
TJ 2022-05-15

如题,本人正在制作一款RogueLike + TPS,柴油朋克风世界观的游戏。目前已有初步的世界观原型和玩法原型,需要寻求志同道合的美术同学一起参与。可能需要一位原画、一位动画/3D建模的样子。游戏引擎使用的Unity。

一些其他信息:

【关于我自己】

本人三年左右经验,之前是大厂的UE引擎程序(核心组打杂),也用过很长时间的Unity。这次会裸辞回家全勤做。然后业余时间写过小说以及参加gamejam设计游戏,所以这次也以会以半程半策的方式参与项目。

【关于人员】

目前找了一个客户端程序,和一个TA。都是我自己的同学。经验和年龄都相仿.

【关于资金】

目前我自己大概能出60W左右,不过初步算成本肯定会要高于这个数,到时候估计需要走摩点、steam ea这些来补剩下的....

【关于酬劳】

前期希望能用爱发电,等到上线了在分钱,毕竟钱还是希望尽量花在外包上,这样游戏也能有更好的品质。不过如果确实有大佬感兴趣的话,也可以给个报价来,这个也可以argue~

【关于工作量】

每周能有15 - 20个小时的半全勤模式即可(当然也欢迎一起裸辞~)

【关于合作&理念】

因为TA同学在日本某厂,所以会采用线上合作的方式。

我的开发理念是all work and all design(当然这也是不找纯策划的原因),所以大家都会参与到玩法设计和世界观设计当中,不过话语权有所不同。

【关于联系】

QQ:895815753,有意向者可以带一下自己的作品集,当然我这边也会提供一份更完整的企划。


Wind:一款面向云的分布式游戏服务器引擎
2022-05-14

Wind是一款面向云的高性能、高效率以及高扩展性的大型分布式游戏服务器引擎。Wind利用Python语言的简洁语法以及丰富的生态库来提高游戏业务的开发效率,针对一些对性能有要求的游戏业务功能(如实时战斗功能),Wind利用Golang的高并发特性来保证服务的高性能,同时Wind接入云的组件来保证游戏服务的动态扩展性,提高服务资源的利用率。

https://github.com/ferris1/wind

Wind是游戏服务器界首次结合go与python优点的服务器,如果Wind能解决你的问题的话,希望能帮Wind点个Star,如果不能解决大家的问题的话,也欢迎大家提Issue和Request,我会持续开发和完善Wind。

本文是Wind服务器引擎设计与实现系列的第一篇

1:Wind单服务引擎功能的设计与实现

2:Wind分布式集群功能的设计与实现(待更新)

3:Wind服务云部署功能的设计与实现(待更新)

Wind单机引擎功能的设计与实现

本篇文章主要介绍Wind的出现背景,Wind要解决什么问题,以及Wind的设计和服务器引擎实现方案。从游戏业务需求出发,介绍Wind拥有的特性以及引擎各个功能如何实现这些特性。

Wind出现背景

得益于云计算的低成本、按需灵活配置和高资源利用率的特性,大量的互联网应用已经在云上部署。但游戏服务上云的进度却很缓慢,这其中的原因跟游戏产品特性有关系。相对于互联网产品,游戏产品对延时更敏感,尤其是一些强竞技性游戏,如果将游戏服务部署上云的话,会有一些额外运算与路由导致延时增加,这也导致游戏服务上云进程比较缓慢。

虽然一些强竞技性游戏上云后可能影响游戏体验,但是对于一些休闲类、放置类、弱竞技类游戏来说,这些游戏对时延并不敏感,还是非常适合上云的。而且随着云游戏的发展和游戏产品的国际化,游戏上云是一个必然趋势。游戏上云可以很好运用云上资源,更灵活的配置服务资源以及更高效的管理服务,降低游戏服务的成本。

早前开源服务器更多关注的是单服务器内部的设计,如云风的Skynet,虽然单服务器性能很高,但没有提供一个很好的服务集群化方案,集群的配置、集群的监控管理以及集群间的通信交互都很麻烦,集群服务的动态扩展性也不强,导致搭建服务集群困难以及整体服务资源利用率低下。

因此Wind致力于解决上述问题,简化游戏服务集群方案,提高服务资源利用率,同时也保证游戏服务的开发效率以及运行性能。Wind是一款面向云的高性能、高效率以及高扩展性的大型分布式游戏服务器引擎。Wind利用Python语言的简洁语法以及丰富的生态库来提高游戏业务的开发效率,针对一些对性能有要求的游戏业务功能(如实时战斗功能),Wind利用Golang的高并发特性来保证服务的高性能,同时Wind接入云的组件来保证游戏服务动态扩展性,提高服务资源的利用率。

游戏界有Unity和Unreal这样完善并且开箱即用的客户端引擎,这样的引擎大大缩短了游戏的开发周期,基本上一天就能做一个能跑的游戏。但是却并不存在一款大家熟知分布式服务器引擎,这样的服务器引擎可以快速上手并且能满足游戏各个阶段的开发需求。Wind致力于做一款易上手且完善的分布式服务器引擎,帮助独立游戏开发者或者中小企业快速搭建服务器框架并且快速开发游戏业务,降低游戏服务器开发难度与成本。

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Wind特性

游戏产品生命周期通常会经历三个阶段,第一个阶段是开发阶段,第二阶段是上线阶段,第三个阶段是运营阶段,不同阶段面对场景与需求不一样,对服务器特性要求也不一样。产品前期更倾向于开发的高效率,后期更倾向于产品的质量与稳定,Wind针对三个阶段的需求有不同的设计。

开发阶段

开发阶段处在游戏产品快速试错与完善阶段,通常会有大量需求增加和变更,此时为了应对需求快速变更的情况,主要要求服务器具有便利性,便利性又可分为开发便利性与部署便利性。

  • 开发便利性

开发便利性是指给定一个功能需求,服务器框架能否快速实现逻辑需求,能否降低项目组或者程序员的开发时间和开发难度。一个游戏服务器功能的开发便利性大体可以由两部分来保证,一部分是底层引擎功能的抽象复用,如网络通信、数据存储、并发模型、远程函数调用等,抽象是消除复杂的最好工具之一,抽象提供简洁明了的接口,降低程序员上手难度。开发便利性另一部分保证是游戏逻辑语言的选择,通常一个服务器大部分代码都是产品逻辑代码,如果选择一些非常底层的语言来写逻辑代码的话,那会非常痛苦,比如用汇编来编写UI交互逻辑,写出来的代码又臭又长,因此逻辑程序语言会选择一些高级语言来实现,Wind使用Python来编写游戏业务代码,主要利用Python简洁的语法以及丰富的库。Python对程序新手也更友好,可以更快的上手服务器开发。

  • 部署便利性

游戏服务部署主要包括服务参数配置、服务环境安装以及针对不同类型服务部署在不同物理区域。一般游戏会有三套运行环境,一个是开发环境、一个是测试环境,一个是运营环境。比较传统的部署方式是直接在服务器操作系统中部署多个服务,这种部署方式有个缺点是如果服务环境升级的话,那各个环境也要手动更新,操作重复且容易出错。考虑到环境的问题,有些运营的比较久的游戏根本不敢轻易升级。所以现代部署基本上是容器部署,比如Docker容器,只需要写一个Dockerfile脚本便可以在各个环境使用最新配置运行,降低了不同职能的环境配置成本。

上线阶段

游戏产品上线阶段是最重要的时刻,游戏上线意味着产品投放外部玩家,开始接受外部玩家的考验。刚上线时是统一时间初次开放,大量玩家同时登陆游戏,这要求服务器需要由高并发能力,同时也要求服务器具有强大的可靠性和扩展性,保证大量玩家登录时能正常玩游戏和当人数超出预期时可自动伸缩服务来承载玩家游戏。

  • 可靠性

服务的可靠性体现在预期负载和数据量下,服务器能否保持良好的性能运行。Wind的单服务性能主要由Golang语言来确保,一些调用频繁的功能以及对性能有要求的游戏功能(如网络通信功能、游戏战斗功能)由Golang这种静态语言编写,提升服务运行效率。同时Wind在Golang层采用多线程并发模型,为每一个客户端开一个线程处理网络包,提高单服务的并发性。Wind的多服务可靠性由专用的游戏负载均衡算法保证,负载均衡包含多种算法(比如最小分配、最大分配),可根据游戏业务进行切换。同时Wind使用Python动态语言来编写逻辑,支持函数级别的热更且可以在不停服的情况下热更游戏资源。

  • 扩展性

扩展可以分为功能扩展与资源扩展。游戏的功能扩展属于软件层面上的扩展,Wind使用插件模式来保证游戏功能高扩展性,每个功能以插件的形式加入引擎,如果你不想用原先的功能,你可以写一个新的插件替换掉原来的插件,插件模式可以很好扩展游戏组件。

资源扩展属于硬件扩展,硬件扩展又可分为纵向扩展和横向扩展,纵向扩展是将服务器换成性能更强大的服务器,这种方式扩展有限。现代分布式服务器下更常用的是横向扩展,也就是添加更多的机器。Wind使用服务发现和负载均衡来保证硬件的扩展性,每当新增服务时,原有的服务集群可以很快发现服务并调度服务,服务的横向扩展能力主要由服务发现的能力来决定。游戏服务上云后又可以让服务扩展性又进一步,服务上云后可利用云上公共资源,动态伸缩服务,提高服务的利用率,降低冗余,从而降低资源成本。

运营阶段

运营阶段处于游戏的稳定阶段,玩家数量会保持在一定数量上,服务器会长期的运行,此时稳定性是服务器最重要的一个特性。又因为运营阶段是长期的一个维护阶段,因此可维护性也是一个非常重要的特性。

  • 可维护性

软件的大部分开销并不在最初的开发阶段,而是在持续的维护阶段,维护包括漏洞修复、保持系统正常运行、调查失效、适配新的平台、为新的场景进行修改、添加新的功能等等。不幸的是,大部分程序员都不喜欢维护所谓的遗留系统,可能因为涉及修复其他人的错误、和过时的平台打交道是份额外工作。服务的维护主要是服务监控,良好服务监控可以在一定程度上预防服务问题的大规模扩散。

Wind引擎实现

大型分布式服务器主要由早前单服务引擎发展而来,早前服务器服务玩家数量较少,基本上单进程服务器便能服务玩家。但由于互联网技术的发展,玩家越来越多,单进程服务器服务不了更多的玩家,因此发展分布式服务器来服务更多的玩家。得益于云的发展,游戏服务上云提高了资源利用率,降低了服务维护成本。Wind分布式引擎主要由这三个部分组成,第一部分是单服务器引擎,第二部分是分布式集群,第三部分是服务云部署。

  • 单服务引擎:

单服务引擎包含一个服务器能运转的所有功能,游戏客户端发送请求给单服务引擎,单服务引擎处理请求后并回包给客户端。单服务器引擎主要包括程序语言、网络通信、并发模型、远程函数调用这些主要功能。

  • 分布式集群:

分布式集群由每个运行的单服务引擎组成,分布式集群主要是为了解决单服务器引擎只能服务少量玩家的问题,通过横向扩展服务器来解决单服务器压力过大的问题,分布式集群功能主要包含服务发现、负载均衡、消息队列和数据存储等功能。

  • 服务云部署:

对于一些只有几十个人的游戏,你可能就只需要起一个服务就行了,但是对于上百万玩家的游戏,这时就需要起上千或者上万个服,而且针对不同地区有不同的部署方案,面对这么庞大的部署,如果纯手动管理,那会非常耗时耗力,这时就需要一些云部署工具来支持。云部署主要包含容器部署、K8S编排、服务治理与监控。

单服务器引擎

单服务引擎包含一个服务器运行的所有功能,能单独运行并服务一部分玩家。单服务引擎运行后,客户端通过网络通信将请求发送到服务器中,服务器通过并发模型将请求交给逻辑模块处理,逻辑模块通过序列化解码参数数据并将请求数据交给服务注册的RPC函数处理。

程序语言

目前游戏服务器开发语言使用比较广泛的组合是C/C++和Lua。C/C++属于静态语言,拥有很高的运行性能,但因为C/C++语法更倾向于计算机的理解方式,对程序员编写业务逻辑并不够友好,降低了产品的开发效率,而且C/C++热更方法比较有限,线上出问题时不能快速且方便的修复,可能要时不时的停服关机修复,比较影响游戏体验,因此引入语法更简洁、更方便而且支持打补丁的高级动态解释语言Lua。引入Lua后,C/C++的分工有了变化,一些要求高性能的服务器模块用C/C++编写,比如网络库、数学计算库以及局内实时战斗逻辑等,Lua负责一些对性能要求不高的模块,但业务逻辑量比较大的模块,这样的模块其实占游戏业务的很大一部分,比如游戏的一些外围系统:等级系统,背包系统,聊天系统等等。相比于Lua,其实个人更喜欢Python,Python比Lua拥有更简洁的语法、更高的容错以及更完善的函数库,在开发产品业务时,拥有更高的开发效率,所以Wind的游戏业务逻辑语言使用Python开发。

使用C/C++编写一些模块,可以很好解决服务运行效率问题,但C/C++没有自动内存管理,写逻辑时很容易发生内存泄漏,而且C/C++语法复杂,程序员上手难度较高,开发成本大,因此引入Golang语言。Golang以高并发著称,拥有比C++更简明的语法特性,可提升开发效率,同时Golang提供自动内存管理机制,极大的简化了程序员开发的难度。因此Wind使用Golang来开发一些对效率有要求的模块,目前Wind的网络库是Golang写的。一些对性能要求高的游戏业务你也可以使用Golang来开发,比如战斗功能。

Python与Golang的交互

Wind的网络库由Golang编写,目前支持TCP,之后会支持KCP、Udp和Quic这些协议。每个客户端连接过来后,Golang会开一个线程去处理网络数据,有数据发过来后,Golang会将数据交给Python逻辑端处理,这里有个问题,就是Python线程和Golang线程是怎么进行交互的?Wind服务器引擎的主线程是在Python端,在起服务器时加载Golang编写的网络动态库(so文件或者DLL文件)并且开启网络线程处理客户端数据,目前Python与Golang的数据交互使用Socket通信交互,Python端启用一个TCP端口,Golang连接这个端口并且将数据传送给Python端。当然你也可以换Python与Golang的交互方式,比如换成ZMQ的zmq_inproc通信,使用zmq_inproc通信时,线程间共享一个ZMQ Context,可以通过共享内存来传递数据,不需要使用I/O线程,可以加快Python和Golang的交互。

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并发模型

游戏客户端所做的工作基本上是将数据按一定逻辑显示在屏幕上,单个客户端并不需要与太多的服务器进行交互,多的也就两三个左右,所以客户端基本上对并发没有太多的要求。但是服务器就不一样了,同一个服务器要服务的客户端可能是上千个,甚至可能是上万个,这时候就需要并发模型来合理分配服务器的计算资源并正确的为客户端服务。

为了最大化利用物理机的多核资源,一般会有两种并发模型,一种是单进程多线程模型,这种模型通常是单个进程中存在多个游戏服务,每个服务分配一个核进行计算。游戏界应用这种并发模型比较成熟的是云风的Skynet,Skynet启用多个工作线程来处理服务的事件,各个线程间基于消息传递来通信。这种单进程多服务的缺点是,服务之间的隔离比较弱,服务之间共用了进程的数据,单个服务发生问题时可能影响其他服务,这样的设计也并不适合云部署,云部署所满足的一个基本要求就是服务间相互独立,每个服务是云调度的基本单位,每个服务可自由的被调度,因此更适合云部署的是多进程单线程模型,每个进程是一个服务,同一台机器可以起多个进程来利用多核优势,同时单线程中使用异步来处理数据I/O,提高服务器的并发

那么Wind使用的是哪个模型了? Wind使用是的混合模型,Wind是单进程单服务,网络库利用Golang的高并发特性,每个客户端连接启用一个线程来读取数据,同时为了减低业务逻辑编写难度,避免多线程锁问题,Python使用单线程异步协程来编写业务逻辑。网络层的多线程消息数据会通过一个队列来发给Python协程(asyncio)。

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Python协程

Python协程本质上是异步,只不过这个协程是语言层面上的支持,编写游戏业务时更清晰、更简单。Python启动线程时,会启动一个事件循环,这个循环会一直检测是否有事件可以处理,如果某个任务要进行I/O(磁盘I/O或者网络I/O),那么这个任务会被挂起,直到对应数据到来时,这个任务又会被事件循环处理。

import asyncio

async def main():
    print('Hello ...')
    await asyncio.sleep(1)
    print('... World!')

loop = asyncio.get_event_loop()
loop.create_task(main())
loop.run_forever()

使用异步协程编写游戏业务逻辑时,同一个时刻只能有一个客户端请求被处理,降低了开发难度,与协程搭配使用的是各个模块的单例化。

网络通信

实现游戏服务器时,主要会接触到的是传输层以上的一些网络协议,传输层协议包括UDP协议和TCP协议。UDP是一种无连接的协议,没有可靠性保证、顺序保证以及流量控制,但正是因为控制项比较少,UDP在数据传输过程中延迟小,速率高。游戏中一些对可靠性要求不高,但要求高速率的业务可以使用UDP传输,比如游戏语音服务。

TCP是面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,TCP通过序号确认机制、超时重传机制、重复累计确认机制和检验和机制来实现可靠性传输,同时提供流量控制和拥塞控制来控制源端的发送速率,以确保对端能正确接收。相对于UDP啥都没做来说,TCP什么事都做了,导致TCP传输速率低,延迟大。游戏是实时性应用,游戏的一些外围功能(背包功能、个人信息)时延要求不高,TCP够用了,但是对于游戏战斗这类高实时性功能,TCP的延迟太大了,会导致游戏战斗时体验会非常差。

为了解决TCP传输延时大的问题,游戏界通常会在UDP之上实现一个延时更低的可靠性传输协议,比如KCP,Enet。KCP能以比TCP浪费10%-20%的带宽的代价、换取平均延迟降低30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。ENet是专门为多人第一人称射击游戏Cube开发的可靠性传输协议,Enet提供连接管理,Enet最大的特点是提供多通道机制,每个通道包传送独立,单个通道会确保前一个序号消息到达才会发送下一个序号消息,以保证可靠性。

通常游戏会集成好几个传输协议到网络层,以便在不同需求场景下切换,比如集成UDP、KCP和TCP到网络传输层。Wind的网络层也会集成多个网络协议,以便在不同游戏场景中进行切换。

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远程函数调用(RPC)

在单机游戏中,如果你要实现某个游戏效果,你可以通过函数名字直接调用对应函数来实现效果,但在网络游戏中,有些游戏效果需要向远端的服务器请求计算或者数据(比如匹配,背包)来实现,这时就会需要远程函数调用。远程函数调用通常发生在同一个共享网络下的不同地址空间中,比如不同物理机。远程函数调用通常采用Request-Response通信模式,每个远程函数名字以Request/Response(也可以用其他结尾,比如Packet)结尾,以此来区分本地函数。

封装好远程函数调用库后,写代码时就像写本地函数调用一样,程序员并不需要关心与远端的交互细节。但与本地函数调用不同的是,远程函数调用需要经过网络传输,网络传输增加了调用的时延与不确定性,为了防止主线程逻辑卡死,远程函数调用一般设计成异步调用,Request包发出后,不会等待包的返回,而是Response包返回后在处理之前的逻辑。

实现远程函数调用需要两个功能支持,一个是序列化功能,一个是协议工厂功能。

序列化

序列化是一个将数据结构和对象信息转化成可以存储和传输形式的过程。我们在写代码时通常以对象的形式读取数据,因为对象更符合人类思维习惯,我们能更快编写程序代码。但是对象信息数据通常是不连续的内存,不能直接进行存储或者传输,所以序列化需要将对象数据转化成二进制或者连续的字符串。序列化技术有很多种,比较常见的是Json、Xml、Protobuf等。Json是直接将对象转化成字符串,拥有很强的可读性,但缺点也很明显,那就是序列化后的数据太大了,导致需要的网络带宽也会加大,而且Json不安全,没有错误处理机制,你可以将同一个字段值转化成其他类型的数据。现在比较大型的游戏通常采用的序列化是Protobuf,Protobuf是协议定义型的,在使用时你需要定义你的数据类型,而且因为Protobuf在序列化时是用ID作为标识符,而不是字段名来标识,所以序列化后的Protobuf数据很小。对于游戏来说,Protobuf支持函数引用定义,解决了函数重复定义的问题。使用Protobuf后也可以用协议定义文件来生成MD5,以次来标识不同游戏版本的网络协议接口,以防老版本的客户端连接新版本的服务器,造成数据错误。

协议工厂

Json序列化时可以将函数名序列化进去,数据包到达服务器后,服务器根据函数名调用注册的RPC函数,但Protobuf序列化时并不会将函数名的信息带进去,Protobuf只会序列化协议参数数据,所以要使用Protobuf进行服务器序列化时,还需要一个新字段来标识这些数据是来自哪个协议的数据。通常是用一个ID来表示协议函数,那么哪个协议ID代表哪个函数了?这时候就会需要协议工厂功能。定义好协议文件后,将协议文件转化成代码文件时,通常会给每个协议一个ID,然后生成一个协议工厂代码文件,这个工厂代码就是根据ID来调用对应函数。

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服务继承

Wind整个项目的核心代码是Engine目录下的SrvEngine.py 其他所有代码都是以组件的形式附加到这个文件下。Engine拥有一款引擎的所有功能,但并不作具体的逻辑服务使用,具体的逻辑服务需要继承Engine,然后添加各个逻辑服务的一些特定功能,具体服务在service 目录下,目前有Gateway服务和Game服务。各个服的具体设计可以参考这边文章

(转发自:原日志地址
不知道重庆有没有搞独立游戏的
KOS-MOS 2022-05-04

我是原画 一直想在重庆找想做或者已经在做独立游戏的工作室或者小组 不知道有没有大佬知道

寻志同道合的美术和动画
Wayne 2022-04-07

我负责程序方面,也为自己的游戏画场景和角色,目前正在完善小demo,demo除了音乐音效是买的,美术,动画和程序都由我自己完成,苦于分身乏术,所以想找个美术和动画来负责场景和角色。

游戏类似银河恶魔城系列,我自己也很爱玩这一类型的游戏,不同平台较热门的同类型游戏都有玩过,对于这一类游戏的玩法和机制我也会有自己比较多的拙见和想法。

目前的目标是完善demo美术方面的问题,然后会开始着手资金问题,包括拉投资等等筹划。


游戏出海本地化,助力各类游戏扬帆起航!!!
liangdarren 2022-04-06

我们公司成立于 2000 年,主要从事笔译、口译、游戏本地化,短视频翻译等语言服务和各类 IT 服务的跨国企业,目前业内排名全球前五十;全球合作译员大概有30000名,可以翻译全球230种语言合作的知名企业包括:网飞,迪士尼,暴雪,拳头游戏,美国艺电,腾讯,网易等等,有需要的小伙伴欢迎私聊进群畅聊出海,研发,发行问题或咨询合作,扣扣:619776218;微信:15301140998;

开发个小块地小游戏
adamharkness 2022-03-30

红警08大家知道吧, 我之前想设计一款枪战游戏,但感觉体量太大.

打算先从小游戏开始做起.


现在主要的问题就是, 美术风格不太确定

联系qq:1077478901

内鬼版Unturned 有人一起不
adamharkness 2022-03-26

本人程序,找策划,美术,动画.....

为爱发电.

联系qq: 1077478901

《命运岛》_项目开发日志 01
Foldcc 2022-03-25

命运岛设定(p1 早期设定):

主角属性设定: 时间、体力、食物、水

周期:

游戏中没有时间系统,每天需要玩家手动“结束今日”,每天醒来会根据当天天气扣除角色生命属性。

地图:

分为11块不同区域,每次游戏会随机设置资源、功能点,地图有:未知和探索两个状态,只有区域为探索状态时才可显示该区域的功能。

移动功能:

行径至不同区域,会消耗体力(*移动长度*天气影响),同时行径过程中会随机获得不同事件,事件由配置表配置“行径事件池”。

探索附近功能:

消耗体力探索当前区域,并获取当前区域的物资,低概率遭遇其他事件。

山岩石像:随机生成在西部区域,可与其交易时间,并换取抽奖券。

雨林石像:随机生成在中部区域,消耗主角时间,恢复状态。

台地石像:随机生成在东部区域,已较低价格回收所有物品道具,主角可以增加时间。

流浪的罐子头商人:可购买不同价格罐子,使用奖券购买。

沼泽丛林商店:销售不同等级的箱子,使用奖券购买。

火山巫师:销售不同等级的卡牌,使用奖券购买。

受敌机制:随“事件系统”出现(如移动、探索等功能),驱动玩家追逐更好的装备以及道具,作为游戏中主要的负反馈。

战斗系统:攻击、攻速、防御三个属性组成,简单的进行自动伤害计算以及自动战斗,完全由装备决定属性,玩家无法手动控制战斗。

地区差异化:不同地区通过“探索附近”所产出的道具等级不同(奖池不同),附近怪物也越强(高风险高回报)

时间设定:时间按真实时间流逝,给玩家更多沉浸感,另外不同地区的流逝速度不同,比如到达一个流逝速度为2的地区 时间流逝速度=现实流逝速度 * 地区流逝倍率 2 , 且实时呈现在UI中,玩家能直观的感受该地区的重要性。

(21-6-28)新战斗机制设定:与怪物战斗成功将会获得生命时间,主角的时间获取途径改为通过战斗获取。

游戏目标(设定1 , 暂时使用该方案):通过各抽奖系统获取到对应的命运宝石 (极其稀有)可直接离开岛屿。

游戏目标(设定2):战胜岛屿中的Boss,需要顶级装备支撑(装备通过各个抽奖系统获取)解放岛屿后离开。

玩法描述:1 玩家进入命运岛,并处于固定出生点。

2 地图所有功能点和资源点进行一次阶梯式随机分布。

3 玩家消耗体力移动至附近未知地区并解锁地区。

4 探索不同地区。

5 玩家应该选择性探索未知地区,时间流速越快的地区对应怪物越强大,探索产出道具等级越高。

6 体力耗尽后无法行动,点击结束今日进入下一天。

7 收集食物以及低级的武器(如树枝等)

8 直到找到石像、商店等功能点。

9 使用抽奖系统获取更多道具。

10 前往更深处的地区,在所有商店中抽取到唯一的命运之石,完成游戏

 

其他说明: 

商店以及石像应该平均分散到岛屿,促进跑图。

跑图中的事件除了负反馈外还有正反馈事件。

越是高等级产出的奖池 附近怪物等级越高。

 

其他附属系统:天气系统:玩家的各种行动会受到天气影响(如 暴雨天气下 移动的体力消耗会更多,但是遇敌概率会大幅减少)

地图设定:



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 游戏链接: https://www.taptap.com/app/229111

(转发自:原日志地址

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