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做 Roguelite 之前,我研究了 6 款爆款肉鸽,总结了这些规律
compass 2025-09-05

今天我们来聊聊Roguelike/Roguelite游戏的多样性。这些游戏看似相似,但设计上各有千秋。通过对比几款经典作品的共性和独特点,我们不仅能领略这个品类的魅力,还能反思作为独立开发者制作肉鸽游戏的机会与挑战。

零、我的练手项目

零. 其实我自己也正在做一款 Roguelite 游戏。

它在核心循环和玩法结构上,和今天分析的几款经典作品有不少共通之处,比如:

类银河城探索感(参考《盗贼遗产》):采用固定地图与关卡结构,让探索带着熟悉感的同时,也能规划最优路线。

盘外成长机制(参考《盗贼遗产》):每次挑战结束后,玩家都会积累资源,用来解锁新能力和更多内容,形成不断变强的动力。

高随机性关卡(参考《洞窟探险》):确保每一局的节奏、敌人分布、环境危险都不一样,让重开充满未知感。

随机组合与策略选择:每一局的角色能力构筑都不同,你会因为一次偶然获得的组合而改变整局的打法。

不过,我还在其中加入了一些自己觉得很有意思的 微创新——

这些设计不会破坏肉鸽游戏的核心“上瘾循环”,但会在你已经非常熟悉规则框架的情况下,突然给你一个意料之外的惊喜。

如果你对这样的玩法感兴趣,可以关注我后续的视频,我会分享更多开发时的趣事和踩坑经历。
更重要的是——我也正在准备一版 可试玩 Demo!如果能有玩家来现场试玩那就更棒了,面对面的交流一定能帮我快速改进游戏,也欢迎提前预约体验。

一.几款代表性肉鸽游戏分析

以下选取了六款经典肉鸽游戏,重点分析它们的共同点、独特点和设计亮点,帮助我们理解肉鸽的核心吸引力。

1. 《以撒的结合》

共同点:构筑、组合;随机生成地图,每局呈现截然不同的房间布局与敌人配置

设计亮点:道具之间的组合效果存在大量未知交互,带来“化学反应”般的惊喜感(极其夸张)。不同道具搭配会极大改变角色能力和战斗方式,这种高变量性是重复游玩的核心动力。同时具有高风险(有道具可能是负面效果)。

完全基于道具的叠加对角色机制大幅改造,每一次获取都可能改变玩法(如泪弹变激光、形态变化等)。

道具之间可能有极其夸张的化学反应,导致单局游玩体验差异极大。

2. 《暖雪》

共同点:构筑、组合

独特点:固定场景关卡(地图结构固定,但敌人种类、掉落和部分元素在每次游玩中随机)

设计亮点:通过武器、圣物、流派组合驱动玩家一次又一次挑战。固定场景提供熟悉的探索感,而敌人与掉落的随机,让重复战斗依旧有变化。

核心在于武器技能的循环(刀剑、枪、镰等基础攻击方式很稳定),再通过秘籍与圣物的词条组合改变数值表现和增益类型。

组合多来自同一武器系下的词条交互,例如近战武器搭配持续触发流、远程暗器系搭配持续流血或冰冻效果。

随机性主要为掉落的不确定+圣物词条属性的差异,属于中度受控的随机。

3. 《杀戮尖塔》

共同点:构筑、组合

独特点:可选路线(地图层层推进时可选择不同路径,玩家可在奖励、精英战、商店等事件间取舍,控制风险与收益)

设计亮点:极强的策略性与构筑深度,让玩家不断调配、尝试新的卡组流派。路线选择机制在纯随机的 Roguelike 中注入了“可控随机性”,提供策略规划的空间,降低了纯运气带来的挫败感,也让每局体验更具掌控感。

遗物提供长期被动,卡牌构成短期决策,形成“宏观+微观”的构筑系统。

4. 《盗贼遗产》

共同点:盘外成长(Meta Progression)

独特点:类银河城式探索地图

《盗贼遗产》并不是完全随机地图,它是固定版图结构 + 随机关卡内部细节的混合体。

区域划分:地图分为几个主要区域,每个区域有独特的主题、敌人和挑战:

城堡(Castle):起点区域,相对基础,包含标准平台跳跃、陷阱和敌人。

森林(Forest):更密集的区域,强调垂直探索,有更多隐藏路径和跳跃谜题。

塔(Tower):高难度垂直结构,焦点在攀爬和空中战斗。

地下城(Dungeon):黑暗、狭窄的区域,充满陷阱和强敌,通常是后期内容。

这些区域通过门或传送点连接,但位置随机,导致探索路径每次不同。

设计亮点:死亡并不意味着全部归零,金币可用于升级家族城堡,解锁职业与能力。这种长期积累让玩家有明确的成长目标;而继承人特性增加了新鲜感与不可预测性,让每轮都有小的玩法变化。

5. 《洞窟探险》

独特点:不是“拼图”,而是“生成”;环境机制对敌我同时生效

设计亮点:关卡中的陷阱、敌人、物理机制和地形随机生成,且所有元素对敌我双方都有效。

很多 Roguelike 的地图是用 预制房间池 拼起来的。

《洞窟探险》则是基于算法逐格生成地形、陷阱、怪物、物品,然后套用整体布局模板。

《洞窟探险》的关卡使用“chunk-based”生成系统。地图由预定义的“chunks”(小块模板,如平台、陷阱组合)随机拼凑而成,但有严格规则确保连通性、可玩性和公平性。

例如,每层(level)从一个“路径模板”开始(保证从入口到出口有主路径),然后填充侧枝、秘密和危险元素。这避免了“死胡同”或“不可能通过”的布局。

结果:每次关卡在微观元素的排列上完全不同,不会让人感到“模块重复”。


6. 《吸血鬼幸存者》

共同点:构筑、组合

独特点:自动攻击、时间生存、海量敌人

设计亮点:几乎没有操作门槛,玩家只需移动和走位,专注于收集与升级。装备组合带来输出能力的指数级膨胀,同时敌人数量和密度也急剧增加,形成了一种“从被压制到碾压”的爽感爆发,让人难以停手。

时间生存:不像传统roguelike的“打到boss”,幸存者是固定时限内生存(e.g., 每分钟敌人变强,到后期屏幕满是怪物)。死亡往往是因为“被淹没”而非失误,强调通过build的指数级增长来反转劣势。

海量敌人:敌人密度极高(后期可达数千只),形成“怪物海”视觉冲击。设计上,这不是惩罚,而是爽点:build强大后,玩家从“逃窜”转为“收割机”,屏幕爆炸般清场。


二、做肉鸽游戏要注意什么

1. 核心循环要快、爽

定义:一次从开局到死亡的完整过程(Run)。

建议:5~10 分钟内就让玩家体验升级、掉落、强化的乐趣,否则容易流失。

2. 随机性 + 选择权平衡

核心体验是 每次开局的不确定性,但不能全靠脸。

给玩家关键节点的选择权,例如:

《杀戮尖塔》选卡、选路线

《以撒的结合》选择探索路径、选择道具

《吸血鬼幸存者》升级时的装备选项

3. 可变的核心变量

确保每次的体验差异明显:

武器 / 技能库组合

敌人种类与攻击模式

地图结构

事件和支线

最好让这些变量 互相作用,制造“化学反应”。


三、独立游戏的最大难点

对大多数独立开发者来说,难点并不只是玩法设计,而是流量与完成度。

1.流量难:市场上肉鸽太多了,没有清晰亮点和差异化,几乎很难被玩家注意到。

2.完成度难:

完成度难:为什么肉鸽要做到“做完、做好”才行

玩法循环必须耐刷

Roguelike / Roguelite 的核心是可重复游玩性,如果循环不耐刷(比如几轮后体验就重复且乏味),就很难留住玩家。

要做好,需要足够多可复用的内容模块(怪物、地图、事件、技能等),并且这些内容之间的组合要足够丰富。

内容体量大但不能纯堆砌

内容量要支持几十甚至上百局,但又不能简单堆敌人、技能数量,而要考虑平衡性和变数设计。

设计要模块化、系统化,让新内容可以像搭积木一样加入,否则越做越混乱,开发周期和维护成本会爆炸。

完成度不足的后果

虽然独立开发者可以做一个“可玩的demo”很快上线,但缺乏深度和完成度的肉鸽,很容易被玩家贴上“粗制滥造”“两小时就腻了”的评价标签,直接影响口碑和销量。

市场上很多肉鸽之所以昙花一现,就是因为第一周新鲜感过去后,缺乏足够的新组合去支撑重复游玩。

“做完” vs “做好” 的区别

做完:核心玩法可跑通,能从头玩到尾,有结算。

做好:核心玩法扎实,循环耐玩,数值平衡,内容多样化,体验节奏和奖励曲线设计合理。

对肉鸽来说,“做完”可能只需半年,但“做好”可能需要两三倍的时间和更严谨的系统设计。






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【开发日志】你打得过我的“飞剑”吗??!!
compass 2025-08-29

飞剑是无敌的!!!!!


这次更新的内容不知道大家看出来几个:

  1. 天空盒更换了
  2. 砍了很多内容,包括银河城和黑魂的箱庭,以及本来计划要做的“单向门”……
  3. 重点增加了“飞剑”
  4. 增加了“剑刃风暴”
  5. 跳跃变成可以在空中控制方向,类似《空洞骑士》
  6. 助跑加快了,也增加了精力消耗
  7. 增加了“完美防御”,可以100%免伤,同时弹开敌人


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【开发日志】大招雷电剑
compass 2025-08-21

谢谢关注,欢迎围观吐槽。

制作人做游戏很多年,一直没有机会做成一款自己想做的游戏。

这次本来是想做一个小游戏,结果做着做着规模越来越大。

不知道什么时候才能做完做好,会不会中途发现做不下去。。。

做游戏很难,做独立游戏更难,钱只是一部分因素,

现在的自己更担心游戏的品质不够,担心关注的玩家不够。。。

目前我都是业余时间在做,之前全职创业做游戏并没有成功,

怕给家人增加负担,所以一般都是下班以后晚上加班做游戏,

有时候确实感觉挺累的,不过好在是做自己喜欢的事。



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随便吐槽
compass 2025-08-20

1.把美术修了一下。艺术熏陶得少,又不会画画,哈哈哈,弄老半天了。
2.今天debug,发现自己对单例的理解竟然是不完善的,简直了。写单例都会,但是对于构造函数,我一直以为只要有一个私有的就行了,并没有太在意是否可以有公有的构造函数。
结果今天就然我遇上诡异的bug了,具体是怎样呢:就是我一个properti里面明明上一行刚设置了true,第二行log输出却是false.代码怎么看怎么诡异找不出问题。后来阴差阳错发现藏着一个公有的构造函数,就是它害的。它在其他地方弄了一个局部变量,结果我这边一直以为是单例,log输出当然会有问题,因为我输出的是单例的值,但是其实改的是局部变量。
记录一下,设计模式也是很精深的,单例只能有私有的构造函数,决不能有公有的,记住没有。


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【近期进度】轻/重攻击+大战虾武士
compass 2025-08-14

我又来啦,录了一下近况;

首先美术资源也在制作中,在尝试像素风;


然后是视频:

首先非常感谢网友们的反馈;根据意见已经修改了部分功能;

1.增加了z轴攻击;英雄会有倾斜角度,可以斜角攻击,发波也是有斜角的;

2.增加了轻、重攻击;以前只有轻攻击和连段、防御;现在是3个键操作了,重攻击很强;后续计划再增加搓招;

3.增加了虾武士的AI;虾武士挺强的,会突进,弹跳到背后等,到背后是无法防御的,虽然视频没演示;虽然我一个重击就把虾武士秒了,但是虾武士真的挺强的!


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近期练手做的一款纸片人魂like,欢迎吐槽关注
compass 2025-08-05

https://www.bilibili.com/video/BV1Dat3zMEaG

在bilibili投稿了最新的游戏项目录屏。

目前是打算用来练手。

还没有测试。

BOSS也还没做。


ps:前2年创业失败,工作室关闭了。最近属于是业余时间做游戏项目。

欢迎各位沟通交流吐槽,想多认识点技术大拿。


ps2:除了游戏设计,还会一点编程,不过我编程是真的编烦了哈哈哈。目前还是要把这个原型给做好。坐标杭州,如果你有兴趣,咱们可以周末合作来我家一起做游戏项目。


ps3:想试玩游戏也ok,我请客喝咖啡!

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项目的一些进度,求关注
compass 2020-04-26

我们项目开发两年了,其中我自己一个人开发了一年。期间改版,迭代很多次,反复做了很大的改动。
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现在这个版本是比较确定的,我们会沿着目前的版本继续细化打磨。

这是我们的玩家群,我们想吸引更多的玩家关注。感谢支持!!

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群号323191538


随着后续开发,我们还会在玩家群里放出演示视频

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工作室招一名程序
compass 2019-11-11

我们是一家独立游戏工作室,现在在做一款回合策略游戏。我们项目已经做了快两年了,现在已有可以试玩,美术还可以的demo。我本人之前在美国留学游戏开发,之后一直在做游戏程序员,现在已经有6年多了。


我们工作室5个人,现在还想再招一名程序。项目上线有分红,有股份。


我们工作室在杭州拱墅区,诚心招募志同道合的朋友。


联系方式:


电话13858053659


qq 352551948

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回合策略rpg寻合伙人
compass 2019-06-04

我们工作室已经有4人。项目已经开发了一部分,可以试玩。现在我们想找可靠的伙伴合作。


我们现在最需要的同伴是:


unity客户端程序


场景美术


如果有兴趣欢迎联系


QQ 352551948


手机13858053659

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独立游戏工作室招golang服务端程序
compass 2019-05-17

目前游戏已经成形。

现在工作室4人。加上我两名客户端程序。现在我们想招一名服务端合作。

项目上线有分红,有股份。

关于项目的更多信息欢迎加qq或者手机联系详谈。

qq:352551948

手机13858053659

(转发自:原日志地址
项目最近进度
compass 2019-01-22


类似战棋,但不一样。魂like可能不做了,但是会保留一部分玩法。赛博朋克世界观。

寻合伙人,程序,美术都行。


砍了的demo不说了。现在核心玩法我还在摸索,一边设计一边做。心里大概有个底,战斗肯定是回合策略战棋,在这之上怎么做我有数,但要摸索。现在刚起步,在找钱找人。可以说是非常不靠谱了。我也不求什么,就希望能让别人了解一下下,有兴趣最好。


美术我也不强求什么风格。别太写实太小清新,适合项目,能够被玩家接受就好。赛博朋克世界观。





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