100 信息 235 成员
2017 GlobalGameJam CiGA 中国区 现场作品讨论区
[ACEGJ2015][广州_6][iconplus][iconFriens]&[Fishme] (古老的gamejam开发日志,供大家参考)

我是icon艾空未来的创意总监iconboy。这次用iconplus和teamU的名义带领成员参加了Indieace GameJam2015 48小时极限独立游戏开发活动

我是icon艾空未来的创意总监iconboy

这次用iconplus和teamU的名义带领成员参加了Indieace GameJam2015 48小时极限独立游戏开发活动。

这次我们有两个小分队,其中一个是叫TeamU的小分队。用UE4完成了广州赛区唯一一个第一人称的飞行音乐游戏《Fishme》。这个队伍的核心成员Tetracyanoplatinate更是本届比赛年龄最小的选手,只有15岁。

而另一个小分队iconplus的《iconFriends》则入围了本次比赛的10强。将于2015年7月27日参加位于上海的IndiePlay嘉年华活动.

 

成员介绍

iconboy

本篇文章作者,从业10年的游戏人,项目管理及制作人,iconplus创始人。

OSAL

从事多年的资深虚幻引擎技术美术。本次TeamU的队长。

Freezer.CH

优秀全能型技术美术,从原画特效技术2D3D全能搞定,iconplus成员

Tetracyanoplatinate

15岁的天才虚幻引擎爱好者

Totoyan

系统策划,但能独立使用construct2制作游戏,iconplus成员

JWR

3D游戏美术学生,技术美术新手。

偶然

一个偶然的机会,我看到了GameJam2015独立游戏48小时的号召贴,我抱着当观众的心态报了名。毕竟48小时,实在是太紧张了。


Indieace GameJam 2015 海报

初识

然而在比赛前两周,我被广州区的负责人拼命玩三郎拉进了广州的群里,才发现人还真不少。这个时候,我让我们另两个同事Freezer.CH和Totoyan也报名参加了。因为我们有研究UE4引擎的一些经验,于是随便在群里问了一句有没有人做虚幻4,结果被一位名叫OSAL的朋友拉进了一个讨论组。从和OSAL和沟通中,我看得出他是有准备的人。我们约定了一个周六的时间,在Beta咖啡,见面了解和讨论一下。

到了贝塔咖啡,我见到了,另一位组员,带着外星人笔记本玩UE4的天才少年——Tetracyanoplatinate。就这样,队伍最初几个成员,我,OS,Tetracyanoplatinate,Freezer.CH,还有两位特效同学。进行了第一个沟通和了解。并相互交流了看法,为接下来的比赛,开始着手准备。后面这两只特效同学因为个人的原因,放弃了比赛。

 Tetracyanoplatinate,OSAL,我,还有最初的两位小队员在广州贝塔咖啡介绍自己和对UE4的理解。

准备

转眼到了比赛那天了,我们在上午就在一个场地进行集合,Tetracyanoplatinate给我们展示了他的第一人称的迷宫DEMO,并且沟通了迷宫的算法。Freezer.CH准备了一套角色的骨骼系统。OSAL对第一人称的设计提出了一些新的迭代方案。而我部署了SVN,因为48小时,容不得任何时间浪费在文件传输上。

 

Tetracyanoplatinate在比赛的一些准备,因为他接触UE4不到两周时间,每一个小时,他将学会新的方法。

出发

时间到了下午3点,离比赛的入场时间还有3小时。我们带着准备好的机箱出发了。这一刻,似乎回到了学生时代,跟着计算机老师带的队伍参加奥赛,参加网页设计比赛。只是这一次,我的身份,比队员变成了领队。

 

这是我们出发时放在后备箱里的机箱。

到达

到达了现场,拍下了我们第一张合影。在领牌选择的时候,我们的队伍配置是。

iconboy,art。

OSAL,art.

Tetracyanoplatinate Code.

Freezer.CH art.

Totoyan design。

现场合的第一张影

分组

这里要提一下Totoyan同学,原来计划让Totoyan同学加入一个队伍。但是在组队的过程中,稀缺的是code和art。于是我们做出了一个决定。分为两个队伍。于 我+OSAL+Tetracyanoplatinate+Freezer.CH 组成 UE4队伍,OSAL在UE4方面经验最丰富,于OSAL做队长,队伍名叫TeamU.而我+Totoyan+Freezer.CH 组成 constrt2 引擎的队伍,叫iconplus(icon+),我做队长。

这时要简单介绍一下construct2引擎,construct2引擎是一款侧重于生成HTML5游戏领域的高效游戏制作引擎。因为construct2集成大量组件,虽然也需要编写很多交互和逻辑。但是因为其组件封装的非常完整。所以在制作游戏的时间和效率都很快。而且和原生不同的是,construct2的bug数量非常非常的少。大多数bug都是人为的逻辑bug.

就这样,我们一个队伍,变成了两个小分队。

用UE4的小分队TeamU,

construct2的小分队icon+(iconplus)。

并且,这也是广州区唯一使用这两个引擎的队伍。

 

Freezer.CH现场还在招呼UE4的3D动作

主题

时间到了近晚上7点左右。比赛场地坐满了人。广州区的队伍都在这里,等待着主题公布。本次活动广州区负责人,拼命玩三郎,开始了他幽默和自黑风格的主持。在我们看了几轮赞助的广告以后。三郎公布了主题。是一个类似”井“的主题。随着主题的公布,所有队伍开始了讨论。

这个时候,我们做了我们队伍的第一个决定:吃饭!

 

广州站组织者:拼命玩三郎。

 

本届主题公布!

开始!

这是我们第一顿饭,我们围绕着”井“字,展开了讨论。TeamU方面,还是把游戏定位在第一人称,我们提出了魔方和鲤鱼跳龙门的概念,同时有8个关卡。因为需要一条龙,我们评估了Freezer.CH的最少的建模时间:需要半天。于是我们否定了建模的工作。让Freezer.CH全力在关卡场景的搭建上。而主角将会是一只小鱼。

另一边,icon+也是定了游戏本身是平台游戏,共有9个关卡,分另代表9个宝石,然后我们将井字拆分出9个图案。收集齐9个图案,9个关卡全部会合成一个关卡。来挑战最后的Boss。

第一晚

有一位之前联系的新队员加入了,是名叫JWR的3D特效学生。虽然他对UE4的特效工作不太熟悉,但至少可以在素材的寻找和后面的音乐声效的寻找帮上忙。

这是最亢奋的一晚,虽然我的计划是,第一晚,只讨论,不动手。早点回去睡觉。但队员们还是忍不住起跑的亢奋心态。

 

我们的新队员JWR则在处理音频。

第一晚 TeamU进展:

Freezer.CH 制作了他第一场景,用时4小时。Tetracyanoplatinate和OSAL完成了最初的原型设计。而JWR制作了第一特效。对于场景的消耗的时间,我们有着比较大的担心。

OSAL和Tetracyanoplatinate在搭建原型和核心魔方的内容。

 

Freezer.CH在处理第一张关卡的场景

第一晚 icon+进展

我决定使用我以前做过的一种大像素的表现形式。因为之前只是用于画一些像素好玩。但做成游戏,还是第一次。如果要问为什么用这种表现,我只想说:快。因为我的计划是,第二天,我要完成所有的美术资源的原创设计,并且极具风格化。

 

iconboy Style 的大像素设计(请访问 iconboy 看更多的作品)

Totoyan 完成了9个关卡的传送门结构,这是我们配合的风格,先把框架和结构搭建起来。然后再里面填内容。这样无论进度如可,产品一定是完整的。

 Totoyan完成关卡的架构,贴合主题的设计。

 我在TileD进行初始地形的设计

第一晚结束

这是我们第一晚的合影,这个时候,我们是一个战队,信心满满。

我们一起驱车回了家,讨论了场景关卡的耗时,讨论了鱼操作的手感,讨论了别的队伍会出什么样的产品。

感谢为我们拍照的骚年!你们的空战也很不错!

第一个晚上的合影

第二天(TeamU.UE4)

第二天最早到了现场的是我和OSAL,我们讨论了昨天TeamU(UE4)的进展,和一些担心。发现昨晚提出的设想过大,可能只够素材和资源准备好,完全没有时间打磨核心玩法。我们就主鱼的规则和设计和进行了删减。

 第二天准备好了满满的东鹏

第二天中午(TeamU.UE4)

因为昨天大家都是3点左右睡的觉,所以大多数队员在12点才到。这个过程,我和OSAL完成了TeamU的产品化的核心架构和交互设计。高效了完成了这套产品的GUI设计和美术风格。

 

快速地搭建了FishMe产品化的交互结构

 

完成了FishMe的GUI设计和视觉风格

第二天下午(TeamU.UE4)

 

继续沟通着Fishme的玩法

第二天下午(icon+)

完成了TeamU的UI设计,我投入了construct2(icon+)的制作中。我们希望游戏的主题除了贴进主题,也希望强调内容取材于48小时的内容。于是干脆将我自己设计成游戏的主角,将队伍的6人设计成NPC。于是我们的游戏有了名字《iconFriends》

 iconFriends的产品原型


 所有动作力求简化,因为时间非常有限


   配合我的大像素风格,很快将游戏的画面搭建出来了。

第二天晚上(icon+)

到了第二天晚上,Totoyan在中搭建出关卡的初步设计。并将我的资源一一替换进去。这个时候construct2的优势展现出来。平台插件,物理系统插件。

我们在怪物和武器的设计上,力求性价比,避免了一切复杂和设计。这样可以最大可能性的减少BUG数量。完整性是我们第一追求。

 Totoyan在ct2中搭建出关卡的初步设计

 这个时候,我们准备了游戏的彩蛋,那就是广州的组织者三郎的女版:三娘。

  

独有的大方块的像素设计

 

iconPlus的logo

就这样,第二天几乎我的所有时间都在资源的绘制上。

第二天晚上Team U(FishMe)

这个时候,Freezer.CH 完成了FishMe的场景设计,一种梦幻般的方块组织的世界。而Tetracyanoplatinate和OSAL的进展也加入了音符的音乐元素。而美妙的音符连击设计成为Fishme的一大亮点!

 Fishme梦幻式的场景设计


 游戏结构越来越复杂


 第二天晚上合影。因为近,所以脸大!

第三天,冲刺。

第三天,并没有留下太多的照片。整个晚上只有我一个人睡了觉。其它队友都通宵工作着。没办法,上了年纪,咳咳~

这个时候,Freezer.CH 代替 Totoyan 开始了construct2的排错工作。忘了说,Freezer.CH 不仅仅是UE4的3D美术,也是construct的游戏好手!这次我们使用了很多Freezer.CH 准备的物理工具和粒子效果。

 

Freezer.CH 变身为construct2达人

 

OSAL和Tetracyanoplatinate在为了fishme的合成冲刺着

时间到。

整个会议室坐满了人,两个比赛场的队员坐在一起,还有观众和媒体的朋友。6队icon+由我的演示。7队TeamU队由Tetracyanoplatinate演示FishME,游戏的第一人称视角和音乐收集元素成为了整场的亮点。

全场坐满了人


 

我演示着iconFriends,最后放出三娘KO最后的BOSS,引起全场的掌声。

Tetracyanoplatinate自信的演示着fishme

结束

就这样,48小时的比赛结束了。在结束的时候,我们有一种说不出来的不舍。48小时的朝夕相处,48小时的并肩作战。

左起:1-4:Warship Build Battle,很棒的控制飞船对战的游戏。

5-6 两夫妻一起来参赛,作品叫:Lost in street,是一个RPG。在一个永远走不到尽头的街道里进行着。

7-10 五毛队长用着五毛建模和特效并且配着五毛配置完成的一个没有尾巴的熊熊然而解说却嗨遍全场的游戏。

11-16 我们的队伍。

 

比赛2室做出“井”字手势合影!

 

最后,用美味的小龙虾,慰劳我们的队伍,和结束这愉快的极限游戏挑战之旅!

后记:

1.我们这两个小队更着重使用发挥引擎优势和产品的完整性。

2.SVN很重要,iconFriends几乎全程用svn协作,都是同步进行的。而fishMe的蓝图构架不太好处理,拖慢了时间。

3.无论如何,细节的对错要服于整体。

4.决策要果断,最少要留出半天时间处理debug,打磨数值和体验。

5.iconFriend没有完成收集9个宝石的设计,有点遗憾。而Fishme的可玩性的打磨的时间不够,也有不少遗憾。

6.此生难忘的体验,非常值得。

最后:

fishme,将继续完成成VR版。

iconfriends,改名成Friends.修改了大量的bug,和增加了3个新BOSS.

iconPlus

[GGJ2017][北京_01组][队伍名称][游戏名称] 现场作品日志模板
  • 所在分场:
  • 队伍编号:
  • 队伍名称:
  • 游戏名称:
  • 队伍人数:
  • 所用引擎:
  • <队伍合影>

范例

  • 所在分场:北京
  • 队伍编号:1
  • 队伍名称:神亚小分队
  • 游戏名称:天才联盟
  • 队伍人数:3
  • 所用引擎:Unity
  • Image title
更新视频[GGJ2017][上海_51?组][龙语游戏][Radiator放射物]开发日志
龙语游戏 2017-01-25

龙语,对,就是中间最刺眼的那个

  • 所在分场:上海
  • 队伍编号:51
  • 队伍名称:龙语游戏
  • 游戏名称:Radiator(放射物)
  • 队伍人数:5
  • 所用引擎:Unity3D


Day 1,睡觉;


Day2,起床,呆坐2小时,突然有灵感,奋战1小时,做完了,睡觉~(至少梦里面是这样的)






今天公布了GGJ2017的主题——Waves后,其实我的心是没有在这个主题怎么做个游戏上的,我一心只想着心动的食堂,直到苦等到6点45后,终于冲进食堂饱餐一顿,心情舒畅,可以静下心来想做什么了。

Image title

快吃完了才想起来拍照……饿惨了

虽然没什么想法,但总觉得心情很放松,因为这次就是抱着主任务吃食堂,顺便做个游戏的心态来参加GGJ的,这次龙语有6个人参加,其中5人组个队,1人Solo,开车回工作室路上也并没有想出什么好点子,重要的是大家想的东西难以跳脱开思维定式,很容易陷入可能参加GGJ的Gaymer们都在想的路数,选择方向不对基本就是第一步决定生死的,我感觉如果选一个很普通的游戏来做还不如不做,很浪费时间和身体,即使这次想要做得比较放松一点,也需要遵循以下几个原则:

1、不能做大家一拍脑袋都能想到的东西,撞车概率太高,缺乏竞争力和新意;

2、不能做你要给别人解释概念或者故事超过1分钟的游戏,更高的要求就是最好不解释,1分钟内基本就可以看出游戏玩什么,为什么有趣和好玩;

3、主题不能硬套,如果硬套主题的游戏被评奖了那只有两种可能,一种就是确实没什么值得评选的游戏,一种就是评委水平有问题,没想清楚GGJ到底应该鼓励什么样的作品出炉;

4、可以探索一个新游戏机制的机会是很难得的,特别是独立开发团队或者商业公司从业者,忙得跟狗(对,我说的就是你)一样,哪来时间探索新玩意儿?你不抓住这次就简直就对不起生你养你的父母,对不起死去的老师,对不起同学朋友,对不起社会国家,总之,你想把已经做过的东西搬过来图个轻松的想法是很愚蠢的,GGJ搞得这么累,最终就算获奖你能得到多少奖金?你最大的收获到底是什么?想清楚这一点就是明白人。

Image title

2017Global Gayjam

然后,回来后很快确定了思路,搭建了框架,解决了技术实现的问题,我个人开发过程全程都录屏(免得有人不信我们48小时内开发的),当天就准备休息,第二天一早起来搞,所以,今天就先这样吧。

2点的时候,洗了个澡准备睡下,结果洗澡过程中越想越觉得不画出点什么来根本睡不着,于是……5:20

Image title

反正你们也看不出来是什么,只是有些小朋友有点眼熟而已。。。

太累,先暂时不写什么,先放上新鲜可口的视频你们看看吧~

https://youtu.be/hyRAvci3eJk(科学上网)

腾讯视频通过太慢,不想等了!

(转发自:原日志地址
我的第一次线下Game Jam
zhtroy 2017-01-24

    作为一个想要做游戏的国企程序,一直想参加一下线下的Game Jam,这次GGJ 2017刚好有成都站就报名了。临比赛前被拉进一个群,因为之前没有参加的经验,在群里加入了一个队,暂定程序角色。(这里只谈自己的感受,游戏 TheLost 页面在这里https://indienova.com/corp/ggjgamedetails/79

    1月20号比赛当天,见到了我们队的成员,发现除了我都是游戏行业工作的,所以这次参加的基调也定了——就是学习。

过程流水账:

    20号下午5点,主题公布——Waves,然后也很快的确定下来做什么。要做的美术量很大,由队里两人负责,程序方面队里Hont之前做的一套Unity的框架能够用到这个游戏上,他主要负责,然后我也做做程序,开工!Hont把框架的代码拷给我后,我蒙了——完全看不懂。试着做一个功能,还没写几行代码,就已经用了好多时间在问问题上了,这条路不通,还是全部交给Hont做程序。那我干嘛?这时我们善解人意的美术蛋总,大概教了我一下Spine的用法,交给我一些简单的活。我没事也到Hont那边去看看他写程序,一看就感受到职业和业余的差别,效率非常高。这是第一天晚上,20号,凌晨两点,我回家了,Hont和蛋总继续。

    21号,需要加入一些音效,我和另外一位组员九刀一起开始在一些网站上找。到晚上10点左右,游戏的骨架(核心机制的画面表现,程序的部件,主角的美术和动画)已经慢慢成型,需要的是往里面加入内容(各个场景的程序逻辑,场景的背景美术,4个NPC的美术和动画)。抱着体验到底的态度,虽然能做的不多,我还是留下来过夜。

    22号中午12点左右,游戏做的差不多了,Hont开始集中调一些Bug,然后大家一起讨论一些细节。2点半,虽说还有一些东西没做,还有一些Bug没改,还是有了一个相对完整的版本,我开始在GGJ的官网上编辑游戏的页面,上传要提交的文件。3点,我们游戏页面在官网出现。5点,开始现场演示,可能是美术不错的原因,刚进游戏,就有一些惊呼声,由于时间关系,有些东西没做,想要表达的也没有表达清楚,所以整个演示下来,大家有点疑惑,但总的反响还是很好的。


总结:

    不同的人参加Game Jam的目的不同。对我来说,这次的Game Jam,是一次长见识的经历。付出的很少,但收获了很多。

  • 和我们队两个硬核玩家聊游戏,才知道游戏的世界比我想象的大的多
  • 管窥了一些程序和美术的工作流程
  • 最后,也是最重要的,知道了在成都,也有这么一帮疯狂地热爱游戏,想要做好玩的游戏的人

    那下一次GGJ见了  :)

    

    

(转发自:原日志地址
GGJ2017][广州天河_23组][badass][暴走乒乓球] 现场作品日志
Uncle荣 2017-01-24

Image title

第一次参加GGJ,周五公布题目后,一晚上都在想做什么样的游戏,由于队伍只有一个人,所以没有人一起讨论,围绕这waves想了很多,但大多数认为不是一个人所能完成的,或者是觉得已经有类似的游戏了,所以一直没定下来要做什么,睡了一晚,周六起来还是确定不了做什么,当时真觉得要GG啦,继续想了很久,吃完午饭决定放宽对waves主题的切合度,做个观众人浪,主题左手和右手打乒乓球的游戏,毕竟waves也有着摇摆挥动的意思,由于要兼职美工,所以发挥我的灵魂画风画了上图的小人。。。一开始效果一般,加入各种不一样的效果后,游戏开始有趣起来,游戏体量很小,所以即便前面浪费了很多时间,也还是把游戏撸出来了,开发的时候自己也被自己的游戏逗乐对着电脑在笑,开发的过程真的挺有趣的~

第一次GameJam总结
sloth2d 2017-01-24

首先做个广告,欢迎大家试玩我这次ggj的作品

深圳站最佳创意奖

https://indienova.com/groups/post/950
https://pan.baidu.com/s/1cf6Qtw
Image title


1.
现在回过头来看,两天时间的确太辛苦,尤其是我选择一个人单干,无论是在美术还是程序上,时间都极其紧张。
所以一步步回顾总结一下吧。

2.
获知主题 waves
视频做的很好看,我觉得是个挺好的题目
现场看到很多人已经开始蠢蠢欲动,都在私下说自己的看法
所以我赶紧去抽烟了

3.
接下来大概花了一个小时的时间确定了游戏的玩法
当时想了4个玩法,确实脑洞不够大,现在看来这些想法都太普通了
idea No.1:最早想到的是tiny wing这个游戏
然后我就想着做个反向的tinywing,我不控制角色,我在屏幕上手划曲线来生成地形,来帮助角色飞跃躲避障碍
idea No.2:失控的波动行驶赛车,想的是做个你无法很好控制的赛车游戏,因为赛车坏了,一直来回波动行驶(请想象汽车爆胎失控后的行驶)
idea No.3:一个沿着波浪曲线行驶的小点,你通过调整频率和节奏让小点躲避障碍
idea No.4:调整波形,让波形能覆盖所有点,中途可能还有会障碍飞来,注意不要让线碰到障碍
最终从可行性,技术难度等方面考虑,确定做最后一个想法

4.
确定想法后,接下来我必须面对两个问题
核心技术问题 和 美术风格问题
接下来一整晚我都在试图解决这两个问题

5.
核心技术问题还好,毕竟自己是程序,没有花太多时间,就确定了解决方案
但这个时候并没开始写代码,只是初步确定了下实现逻辑想法,理论上后续开发应该没啥大的技术问题

6.
搞完这几个技术难点后,接下来就是痛苦的美术风格定调了
因为不是美术出身,这一步花的时间比较长,反正这个过程就是反复的在网上看各种图片
tumblr,huaban之类的翻来覆去一直看,觉得有合适的图就保存下来做参考
这个过程也在不断思考如何把这样一个简单的休闲游戏做的更有深度,或者更有格调一点。
最终确定场景的核心元素
海浪(wave)
->月亮(月亮影响潮汐)
->星空(月亮的背景,同时也代表着永恒,和大海在一起和合适)
->灯塔(因为是晚上,所以灯塔也有着某种孤独永恒的气质,同时灯塔可以作为曲线的两端起始点)
->墓碑(死亡可以说是永恒的永远存在形式,也可以是永恒的对立)
->篝火(不知道为啥就觉得加上去会很有感觉,但最终还是没加)

第一版设计如下,基本就先铺个大致感觉

Image title

然后继续调整下

Image title

发现变的更复杂了,反正没第一版清爽,看的乱七八糟的,很不好

然后还是简单化一些

Image title


ok,我觉得大体风格就这样了,弄完这些晚上12点多了,第一天不想太累,然后就回家了。

(注意这几版风格定调主要是为了确认风格,东西都不是自己画的,这样也是为了更快点)


7.第二天8点多就到了会场

接下来要确定今天一整天的工作安排

确定游戏整体流程功能

整理美术资源需求清单

整理游戏额外细节清单(整个开发过程中这个一直在更新这个清单,加细节,删细节,调整细节,随时想到什么都记录下来)

设计内容清单(比如登录,结算等等设计相关内容)


8.确定游戏整体流程功能

这个很快,一会就完成了


9.美术资源出图

然后我终于开始面对自己最不想面对的事情了,,画图。。。。。。。

从早上一直画到下午3点,我唯一的感受是。。我他妈的真的是不会画图啊。。。

画的效果远达不到自己想要的效果,可是没办法,还是只能硬着头皮继续搞

最后给几条没用的投机取巧的经验吧。。

善用笔刷(比如星空那个点点点,用合适的笔刷点起来很快)

善用纹理叠加(很多东西画出来很没质感,用个质感纹理叠加下,使用适当的混合模式,可以让平的图有质感点)

擅用变形工具(比如前景的草,实际上我只画了一个,然后用ps的自由变形工具扭曲成各种不一样的,再随机叠一排)

最终效果如下,最终下面图里所有东西都是我画的了(除了月亮..)

Image title


10.美术资源出完,已经到了周六下午3点

是的,24个小时后就要开发截至了。。。我还没开始写程序。。。。

但是我盲目自信啊。。我当时无比自信的预估,晚上12点前能把程序写完

但是,请告诉我,我哪来的自信啊。。。。我后来可是通宵了好吧。。


11.写程序的过程远没想象的轻松

晚上9点,把核心逻辑写完,就是可以控制曲线了,然后能成功匹配曲线上的点

晚上10点,把游戏流程逻辑写完了

晚上10点半,把障碍物资源准备好了,其实就是画了两个药丸。。

晚上12点半,把药丸的生成销毁碰撞这些逻辑都写完了(中间有个坑坑了很久。。原来collider2d和collider是不会产生碰撞的。。太没经验了)

晚上2点,把药丸的各种效果加上了,本来只是想加入加速减速的功能,后来有个同学来体验了下,说这个不好,我也觉得确实不好,反而中间我加了个视觉扭曲的效果我觉得还不错,就干脆加了一堆滤镜特效,让碰到药丸产生各种奇奇怪怪的视觉效果,这样反而有意思点。


12.接下来感觉好有一大票事情要做,没错,我选择了逃避

在场地附近之前有订酒店,然后就去酒店准备睡觉了。。。

可是,躺床上怎么也睡不着。。。

然后3点多,我爬起来继续了

这个时候我已经晕乎乎的了,我觉得能做多少就是多少吧

先挑自己想做的东西做

事实证明,这种心态下,工作效率反而提高了,没给自己太大压力

能做多少做多少,我就磨磨唧唧在酒店里一直做到早上8点

完成了大部分细节和功能,太阳透过窗户撒在床上

我躺在阳光下,真温暖,可是啊,我还不能睡觉。

这段时间是我整个GGJ最难忘的时间,在极度疲劳下重新恢复活力,变得更加高效


13.回到场地,继续完成一些细节功能后

忽然发现自己几乎已经完成游戏了

躺桌子上睡了一个小时,然后去吃了个肯德基回来

发现还有两个小时,可我什么也不想做了,我觉得游戏已经做完了

不对,我还得画一条鲸鱼

我很喜欢鲸鱼,虽然我现在已经又困又累,但我还是画了一条鲸鱼

当时画的有点大,我想着先放游戏里看看,不行就缩小点

结果发现硕大的鲸鱼在海面突然蹦出来那种感觉非常好

好吧,加完鲸鱼的动画。游戏正式宣告完结了。

Image title



14.很多同学过来试玩后,都给了很高的评价,最后现场演示的时候也得了很多好评

这让我觉得这两天的辛苦值了。。。。最后还得了个奖。。。

Image title

Image title

Image title



是的,我的第一次ggj就这样顺利的结束了
























(转发自:原日志地址
[GGJ2017][上海][游戏开发极客][Wave of USA]
  • 所在分场:Shanghai
  • 队伍编号:2
  • 队伍名称:游戏开发极客
  • 游戏名称:Wave of USA.
  • 队伍人数:5
  • 所用引擎:Unity


我知道,这样不好,但是


我租了旁边的大宁福朋喜来登酒店,然后我是SPG白金会员,升了房间。

然后我有Hololens,然后我还买了微软平板pro4,然后

酒店的早餐是免费的,

我还去楼下吃了汉堡,这里的汉堡很贵,竟然要80多。

我甚至觉得自己是有钱人的感觉了。


最后展示的时候,去晚了,

我录了视频,让大家看到我有HoloLens,但是好多人没看到我后面的酒店,

后来陈智龙看到了,我就找他炫耀了好久,还说,

下次出来一起开房啊。



我会加油的。

——常旅客 免费打工仔


在GGJ2017上做的几首配乐

这次GGJ2017  一罐盐一共给五个组制作了音乐和音效,因为时间比较紧张,所以基本也都是没有经过打磨的作品,而且也没有时间混,所以觉得直接放出来有点羞射,但因为有朋友加QQ说很喜欢想要MP3,so,我索性直接百度云分享到这里好了。


1,EDDY GO:

Image title

音乐风格:House浩室舞曲

音乐下载:http://pan.baidu.com/s/1c1RpCjQ

游戏地址:https://indienova.com/corp/ggjgamedetails/38




2,Zombie Clinic:

Image title

音乐风格:DubStep

音乐下载:http://pan.baidu.com/s/1cGeHuI

游戏页面:https://indienova.com/corp/ggjgamedetails/64




3,DonDonDon


Image title

音乐风格:一段打击乐LOOP

音乐下载:http://pan.baidu.com/s/1jIPrI78

游戏页面:https://indienova.com/corp/ggjgamedetails/12




(转发自:原日志地址
[GGJ2017][珠海_02组][How Learn wood][W8]
huilism 2017-01-24

所在分场:珠海

队伍编号:2

队伍名称:How Learn Wood

队伍人数:6

所用引擎:unity

<队伍合影>

1.1.20开发日记

成员介绍:图片从左到右介绍

ShuoHigh:HLW团队主程

Dove :HLW团队美术主编

AgitoHLW团队美术

BigHeadHLW团队主策划

BlackHLW团队副程

OldfulHLW团队副程,策划

队伍组建:

我(bighead)一直和shuohigh多年的好友,他留学英国的时候学的就是程序类型的,回国也有在开发独立游戏。我本身也是一个游戏爱好者,当他从机核网看到本次的ggj竟然有珠海会场,我们就决定去参加这一次活动。对于一个游戏爱好者而言,从一个玩家转换成到一个制作者角色变换有着多么大的一个吸引力。而且我们刚好在平时开车(打游戏)的车队里面就有美工agito,还有她的朋友dove,恰好完成了一个小队的雏形。想到程序的任务量比较大,而且每个位置两个人可以起到相互纠错和产生思想上的碰撞,我们进入了ggj游戏伙伴去找志同道合的队员,oldful。还有另外一位队员很不幸因为时间关系没能参加到这一次的活动。因为我们本来是业外人士,也没有开发独立游戏的经验,所以我们集合了小队提前抽一个主题来试做一个游戏来磨合一下。很意外的这次主题是信号(signal,确是本次活动的伏笔)。

很顺利到达活动会场(差点睡过去),等到抽完题目后,我们小队使出美人计派出美术大大去招揽程序

Image title

很完美的招到了black大大


2.讨论主题日记:1.20(17:00-22:00)

当看到主题是waves的时候确实有点惊讶,因为在之前的小组模拟的时候我们之前尝试抽取题目练习的时候题目是信号(Signal)。Waves也算是信号里面的一种。好处也有,坏处也有。

主策划先暂定2个小时的头脑风暴,开始的时候我们先从waves发散,想一些相关的关联词,比如电磁波,频率波长等,视频中草丛被风吹动形成的波浪,想到能量转化等。

主编提出的方案一:由能量转化中想到余震的冲击波,就是角色在余震的冲击波下逃生,余震发出的冲击波能对角色造成伤害,但是通过冲击波能检测到障碍物的存在,玩家可以在障碍物下躲避冲击波的伤害,最后的目标是到达终点。


策划和副编的方案二:由小时候的打水漂想到了石头投进液体会产生涟漪,这个涟漪会推动物体前进,玩家通过多次投入石头来改变和推动物体前进。使得物品绕过障碍物达到终点。


主策划的方案三:因为wave联想到的词语都是物理性的,所以想从不同的角度来解读这个wave。我们生活都会接收到不同的波,但是只会做出信息的处理,假设你是一个细胞,或者一个最基础的物体,这个物体以吸收不同的波的能量生存,吸收不同的波会进化出不同的功能,每一个方位发出的波也会影响到进化位置的不同,形成一个第一无二的个体。


策划的方案四:通过波的形式来赋予棋盘上点的颜色,在棋盘的四周会有四个波的发射源,靠发射时间的不同使棋盘上的点变成需要的颜色。


副编程的策划:由蝙蝠的生活特性联想,蝙蝠通过发生超声波然后反射接受分辨位置,玩家一个迷宫内,因为没有视野,通过自身的装置来发射出超声波来感应位置和障碍物,最终脱出迷宫。


我们在三个小时内一共讨论出五个总体的idea,但是后面在讨论细节的过程中又在不断的将问题复杂化。整team的思维发散的太开,最后我们以实际的我们拥有的技术角度和优缺点来评比,每一个idea的发起者来sell自己的游戏,你的游戏卖点是什么,吸引人来玩的点是什么,优缺点在哪里。最后我们还是拟定用第一个方案。

1.21号开发日记:

第一天进度:(09:00-23:00)

因为场地原因我们从早上9点才进入组装机子,整体人员在9点半开始进入工作状态。Shuohigh开始制作场景,black负责角色移动,美工和策划敲定游戏的一些设定背景来确定游戏的名字,风格等。

我作为主策划也负责整一个项目的日程管理

程序这一边预定的是晚上7点中交一个可运行的demo,所以工作重心基本会在程序这边。

一直到下午总流程还算是顺利的开展,我和oldful在讨论游戏的可行性和制定玩法的时候,关于冲击波碰到到障碍物后波的扩散,和人物到障碍物后的安全位置产生了疑问,因为发现用程序波的算法来和障碍物的碰撞后,产生安全区域太小,不足以玩家安全躲避。还有碰撞后的扩散难以分析。一个障碍物还好,但是增加到连个障碍物的时候情况复杂了不止十倍。

在讨论这个游戏的bug的时候我们用了几种解决方式例如改变障碍物属性,和降低碰撞算法的难度。但是总觉得没有很完美的解决到问题的根本,而且时间也过得非常快,本在7点钟交demo的时间早就超过了,整个团队还是陷入了算法的僵局。

因为项目日程是我管理的,所以非常着急。demodeadline也在不断的延迟,我们一直不断的修正和讨论,一直到十一点。

我们都是从早上7点到达会场,其实已经非常疲惫,还好整个团队还是非常欢乐的,我们只好苦中作乐。

Image title

你瞅啥,瞅你咋地

Image title你宇宙无敌棒哦

Image title

累的不行自拍时间

1.22号开发日记

第二天进度(00:00-12:00)

时间已经到了最后一天的凌晨,波的算法总算是解决了,但是碰撞的算法还是一个难关。因为demo还是没有出来所以先叫美术休息,等出来才有精力完成下面的工作。

小队的气氛有点压抑,毕竟是深夜,天气也冷。我也尽力保持清醒来配合程序们工作,毕竟他们身上的压力是真的挺大的,因为距离下午结束的时间只有不到15个小时。在接近凌晨4点的时候,black提出了他自己的波的算法,他和shuohigh交流了一下,发现这个方法可以把现有的问题减少,有望在中午能出到demo。程序们开始火力全开,把剩下的工作完成。

因为游戏本身没有音乐会很干,我想能不能借用一些有趣的背景音乐来使用,不过主程和我说我们上传的游戏估计不能用别人制作的音乐,我在就在网上找解决方法,感谢之前参加ggj的前辈们,在知乎上回答了这个问题。

我们用了figure这个软件来制作了我们游戏的背景音乐,这个软件确实很容易上手,推荐团队没有音效大大的团队使用。

不知不觉时间就到了早上的十点,美工们也开始配合程序把游戏的ui和角色的素材放进游戏中,由于下午要路演,我也需要精力来准备,说实话我还是很忐忑的,因为我回去休息之前demo还是没有出来。

(14:00-17:00)

我回家休息到三点后赶回了会场,当我回到金嘉时程序拖着我叫我试玩demo时我是非常surprise,同时也很感动。我们终于完成了,我们的程序大大真的非常靠谱。游戏的完成度虽然还没达到预想的要求,但是真的游戏真的很不错,各位一定要去试玩我们的游戏啊!!!!

剩下的时间开始放松起来,我也开始写下午的演讲稿。

路演时间

Image title

珠海的气氛很不错,其他团队也做出了很精美的游戏,不过对我我们第一次参加来说,能完成这一次的游戏真的是很不错的经历。幸运的是后面抽奖环节还中了大奖,哈哈哈运气还是很不错的。

活动总结:

首先还是感谢我们团队小伙伴们的辛苦付出,才有这一次完美的展示。另外觉得就是团队一定要在一个愉快的气氛下工作,感谢我们的美术agito和dove一直在活跃团队的气氛。体验到一款游戏的诞生经历的过程是非常的不容易,每一个制作人的辛苦付出才有我们获得有游戏中体验的乐趣。

希望ggj这个活动能越做越好,让更多人参与游戏的开发过程。

加油,ggj!!加油,How Learn wood!!













[GGJ2017][北京_X组][TEAM308][BLACK BAT DOWN]
Denny 2017-01-23

试玩连接:https://thu-denny.itch.io/black-bat-down

  • 所在分场:北京
  • 队伍编号:X
  • 队伍名称:TEAM308
  • 游戏名称:BLACK BAT DOWN
  • 队伍人数:4
  • 所用引擎:Gamemaker Studio

Image title

Image title


GameJam成就列表
moonagent 2017-01-23

这是我们在赛后群里脑洞出来的东西,通过每个人说的成就你就明白了他们队伍里发生了什么,希望各位指正补充。

我当时怎么没有想到(在赛后提出游戏想法)

如果再给我一天(没有完成游戏)

完美(游戏完成)

神(睡眠时间2小时以下)

鸽子飞(赛前组的队友因为各种原因没有到场)

女装(队伍有女装)

红牛王者(喝10罐以上红牛)

奢侈!(一队中有两个以上美术)

约(和赛场内所有妹子对话)

噩梦!(一个队伍里有三个以上策划)

我们要做桌游(队伍里都是策划)

绝望!(队伍里五个策划,一个程序)

麻将队(四人队伍)

篮球队(五人队伍)

全能骑士(独自组队)

斗地主(三人队伍)

王者麻将队(1个程序,1个策划,1个美术,1个音乐)

出双入对(自己和情侣组队比赛)

可恨(队友中有带情侣来组队)

我想我是参加了假的gamejam(上次gamejam做的游戏与这次主题吻合)

强行扣题(游戏本身和主题没有联系)

独立好歌手(在gamejam上唱歌)

气场+10%(自带台式机/双显)

召唤神龙(参加过中国每个地区的gamejam,有生之年系列)

重启之王(比赛时重启X次电脑)

没网怎么活(现场大面积wifi失联)

我想掐死策划(游戏推翻重来3次)

功亏一篑(保存的时候死机)

当我入梦,这个世界将会颤抖(在gamejam上睡过头)

别的队都在羡慕我(队伍里有2个以上的妹子)

原点(比赛时系统重装,所有开发软件重装)

这个世界需要更多英雄(在gj上制作一款owlike游戏)

蛤?(做一个不可描述有关的游戏)

续作(跟上次gj游戏形成系列)

上电视(被网站,直播等偷拍)

缘分未到(比赛结束前队友全部跑光)

中途掉线(犹豫特殊情况自己在中途离场)

我的队名有故事(队名有特殊含义)

相亲会(队里男女比例1:1)

拖鞋派(比赛穿拖鞋)

还左移像素么?(美术带刀)

一刀不剪(没有因为时间不够砍过需求)

吃瓜群众(打酱油的观众)

真.吃瓜群众(比赛现场吃西瓜)

伪.吃瓜群众(dalao在现场吃瓜)

一人我饮酒醉(在gamjam中途喝酒)

天堂(队伍中没有策划)

(转发自:原日志地址
[GGJ2017][广州天河_18组][Rookie][Lightener]
Darkness 2017-01-23

Image title

            day one's photo

Image title

Image title



  • 所在分场:广州天河
  • 队伍编号:18
  • 队伍名称:Rookie
  • 游戏名称:
  • 队伍人数:3
  • 所用引擎:Unity

Day 1 :

确定了分组,一个美工一个策划一个程序;

第一次参加GGJ,心里面充满好奇与刺激,不知道接下来48个小时里我们能干什么、能做什么出来;

也正是如此,才给队名起了Rookie,也算是给我们自己点安慰吧哈哈;

等到主题发布后,关于Waves还是有着很多想法和创意,头脑风暴了一个半小时;

接下来讨论了游戏的操作方式,以及部分关卡设计,确定了游戏制作的大体方向但对于关卡的设计也遇到了瓶颈以及策划上和实现上的矛盾与冲突;

由于时间有限,决定做一个2D的闯关类的游戏,至于游戏主题是什么还没有完全确定;

由于我们的美工是全场最年轻的参赛者,还是高三学生,所以也吸引了个别媒体的关注,大家很荣幸出镜,但也无形中给了我们一点压力吧,不过美工女朋友来了之后,作为团队鼓励师也给团队注入了更多的活力;

Day 2:

一大早,策划在洗澡的时候有了灵感,想出了游戏的机制,并最终确定如何做;

美工也在今晚完成了大部分游戏道具的设计、背景、人物等,且反复修改,十分辛苦;

程序也在中午之前确定了要实现什么功能、怎么实现,与大家协调一致,开始发奋撸代码;

总之大家都紧张起来了,希望能有一款好的产品出来,不要低于自己的预期;

Image title

                               Day two's photo

Day 3:

作为策划其实心里还是很着急的(现在终于体会到那个主策必须死的游戏的感受了。。。),因为感觉任务完成的进度实在低于预期,尤其是程序方面,美术倒是按时完成任务了,策划的第二个关卡也早已设计好了,但程序的bug还在调试,总之一直到五点三十六才刚刚做完交上去,而且只有第一关,而且没有死亡动画,而且没有胜利动画,而且。。。(太多而且了。。。)

但是,后来我们的程序员在路演的时候发奋coding,完成了第二关,且修复了一些bug,使得给观众展示出了最好的版本,我也是很兴奋和自豪;

我们四个各司其职,都冲着一个目标通力合作,真的真的很幸福和xxxx(此处省略一万字。。。)大家相处的很融洽(忽略进度上主策划的小急躁。。。),鼓励师也很专业哈哈;

总之,圆满的参与了这次GGJ活动,明年再会!!

Image title

                                     Day three's photo

THE END

[GGJ2017][太原(挂靠北京)][了脚喵][浪海咆哮]
了脚喵 2017-01-22

游戏链接:https://indienova.com/g/wavedepth

  • 所在分场:太原(挂靠北京)
  • 队伍编号:-1
  • 队伍名称:孤独的了脚喵
  • 游戏名称:浪海咆哮(WaveDepth)
  • 队伍人数:1
  • 所用引擎:GameMaker: Studio
  • Image title
[GGJ2017][上海_31十六月][波形力场_Waveform force field]
Skai 2017-01-22
  • 所在分场:上海心动
  • 队伍编号:31
  • 队伍名称:十六月
  • 游戏名称:波形力场(Waveform force field)
  • 队伍人数:1
  • 所用引擎:Unity
  • <队伍合影>

Image title

Image title

Image title

Image title

Image title

游戏介绍:

波形力场是一款物理解谜游戏,共有8个关卡,由易到难。

在游戏场景中有一个力场源,力的大小随着波形函数波动。按住空格键使小球受到力场的力,使小球移动到终点。


开发者:

Skai

[GGJ2017][上海_36组][产生引力的波][波动地牢]
windyjl 2017-01-22


  • 所在分场:上海
  • 队伍编号:36
  • 队伍名称:产生引力的波
  • 游戏名称:波动地牢
  • 队伍人数:4
  • 所用引擎:Unity
  • <队伍合影>
  • Image title

美术:尤里(左一

程序:穆风(左二

音乐:绝对单纯(左三

音效:银树骑士(左四


[GGJ2017] [上海_6组] [一颗赛艇] [Waves of Love & Peace]
reckhou 2017-01-22

  • 所在分场:上海
  • 队伍编号:6
  • 队伍名称:一颗赛艇
  • 游戏名称:Waves of Love & Peace
  • 队伍人数:5
  • 所用引擎:Unity
  • 类型:Deep Dark Fantasy

=================简介====================

在遥远的未来,邪恶的FFF团已经烧死了所有异性恋,他们又把矛头指向了地球上的同性恋。用录音机发出爱与和平的光波吸引人们聚集到自己的周围,躲开邪恶的FFF团,护送他们到达充满爱与和平的hotel!



=================操作====================
WASD :移动
Space :放下/收起录音机

=================试玩====================

http://globalgamejam.org/2017/games/waves-love-peace

[GGJ2017] [北京_G1组] [EddyGo]
Jerry Zhao 2017-01-22
  • 所在分场:Beijing
  • 队伍编号:G1
  • 队伍名称:墨深
  • 游戏名称:Eddy Go
  • 队伍人数:4
  • 所用引擎:Unity
  • <队伍合影>


[GGJ2017][深圳_11组][super salty jam][surfing waves]
Asky 2017-01-22
  • 所在分场:深圳
  • 队伍编号:11
  • 队伍名称:super salty jam
  • 游戏名称:surfing waves
  • 队伍人数:3
  • 所用引擎:Unity

前期Image titleImage title

Image title

中期

Image title

Image title

后期

Image title




[GGJ2017][成都][Tastelight小组][WAVE]
OldDogIsGone 2017-01-22

队伍编号:5

队伍人数:4

游戏名称:WAVE

所用引擎:Unity3D


在20日晚我们拿到游戏内容后展开了讨论,首先想到的是一个躲避wave的躲避游戏。

在当日晚制作出alpha版后,发现游戏内容甚少,乐趣不多,于是经过讨论决定改版为一个类音乐游戏。

第二天开始制作。经过很多的改版,把游戏改成了一个根据节奏躲避波的游戏。

同时确定风格为霓虹灯的朋克感觉。

中下午制作出现问题,主要是无法精确对齐节奏和鼓点。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册