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这是一个可以畅所欲言的小组

跟Dishonored的编剧学习如何塑造容易让人产生共鸣的反派

方程 2018-04-27

话题发自 PCGamer 文章:How imitation and revenge drive Dishonored's heroes and villains

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由于版权问题,我就不翻译也不搬运了。

如何让观众/读者/玩家对反派产生共鸣是一件不容易的事。首先,他/她必须是坏,不能是像哈利波特七部曲里的斯内普教授的那种“外黑内白”,这个前提下,编剧希望观众/读者/玩家不要将他/她的“坏”归咎于“他/她扮演的角色就是大魔王,不去毁灭世界又能去做啥”这种不可论证的循环论述,即是说,编剧需要设法让观众/读者/玩家感同感受地理解一个坏人如何、与及为何会搞破坏会害人,同时,还要避免观众/读者/玩家对剧本产生一种与“被道德绑架”有关的抵触感(所谓 “这故事剧本竟敢要求我同情坏人原谅坏人!天理何在!逻辑何在!”)从而妨碍了“共鸣” [1] 的自然发生。

Dishonored 中的 Delilah Copperspoon 和最终幻想15的 Ardin Izunia 是“这类”反派中的代表人物,也是塑造得相对地很是成功的两个。

笼统点讲,编剧打算塑造的 Delilah 应该是一个坚韧、固执、顽强、无畏、幼稚、大胆、狡猾的角色。为了完成她的整个人格的建构,编剧用了 Dishonored 一代的两个 DLC 和二代几乎整个故事的篇幅。编剧的具体想法和做法是如何,还请各位一读 PCGamer 的原文,这里不多谈,只延续我前一篇日志的“角色建构”的话题。Dishonred 中,Delilah 是同时担任了反派与“影子主角”的工作。这是一种很消耗编剧精力成本的写作方向。即使大手笔如 Dishonored,要沿这种方向建构一个角色,也得借助 immersive sims 这种体裁——将大量重要信息放到后台、放到背景——以节省前台的工作量。就结果看,Dishonered 很难算是成功的。多少玩家在第一次玩出真·黑结局 [2] 时当场就意识到 Emily 成为下一个 Delilah 了呢?做到这一点的玩家,不多。Dishonored 2 的故事叙述出了某些问题。这些问题不仅仅是游玩机制上的,不仅仅是叙事结构上的;问题涉及面很广,然而,却恰恰与故事编剧关系不大。

(未完待续,或者不续)

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[1] 共情、共鸣、同理心发作、感同身受,说的是同一件事。而这个“共鸣”,跟通常说的原谅、同情心发作、凭“逻辑推理”达到的那种理解、凭“情景渲染”诱发的那种感动等等,都是不太一样的。

[2] 老爸 Corvo 依然石化、帝国依旧是死城、该死的不该死的全死光。

近期喜欢的会员

 
方程 2018-04-28

感觉自己的想法还不是很成熟,只大概知道一点点“怎样写是不好的”,却不清楚“怎么写才是好的”。这篇文章暂时不会有后续了。

 
ayame 2018-04-28
居然不续了,哼。
 

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