indie talk #5:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?
最近我们的会员疯王子发布了一个有趣的日志,讨论没有美术基础的开发者学习美术需要多久。而关于点技能的一万小时理论我们已经听烂。虽然有种种方式 —— 如我们介绍的“写给程序员的美术创作指南” —— 帮助缩短这个过程,但是新增一项技能的难度依然很大。这是为什么寻找合作伙伴一直是独立游戏开发之中挥之不去的话题。
尽管如此,还是有许多开发者享受学习新技能与独自开发的乐趣。他们认为这样节省了不必要的沟通成品,并且创作了完全的个人作品。而一些游戏比赛,如 Ludum Dare Com 也要求作者独立开发。
那么,本期的话题便是:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?
欢迎各位用户畅所欲言,可能的话,欢迎您结合自己的经验与实例回答。
那么,我们开始吧!
广博决定下限,专精决定上限。
相互影响的,可能在你不知道的时候你可以天马行空,在你知道的时候思维又会局限。
不过大部分的专业太专业,只会学一些那个专业里的事情而对有连锁的专业有可能完全不知道,“我不管怎么做 你给我做出来就行了”这样的事情。各种不理解,不相互理解往往是一个团队最致命的,如果一个团队里面都是“精英”,都自认为是“精英”,我不认为他们不会产生什么冲突,真正的精英会那么高调么? (嗯···也许有吧 毕竟人太多了)
就像我之前学的测试,培训的会从计算机的组成发展到安装各种系统(如linux),那时候还让我们写类似于“产品说明书”的东西,就是安装系统的时候一张图+一段话,每张图都要截下,说明也要清晰,可以让没有装过系统的人根据你的步骤去成功安装系统。后来还学习的c语言、java语言,当然只是初步的学习。你说一个测试学习语言干吗?世人以为测试不就是“拿到成品然后随便测测么?”“测试什么人都能干吧!”这样的说法,实际上大部分测试都是这样,因为什么?时间不够!上面给你任务时间肯定是不够的,做得快还想不出错···醒醒,这是一个团队,中间有任何差错做出来的东西就歪了。
好了歪楼了- - 在我看来专精还是重要一些,有很多作品都会打着“想法不错 但能力不足”,具体执行起来看人,人们可以通过交谈相互理解,不互相责怪就很好了,如果去点另一个技能树会让你知道更多的天空,你的世界是各种颜色,他们的世界只有0和1
做商品,专精重要
做艺术品,广博重要
要广博,但是你一定要有自己的专精之处
你的技能就像是一个工具箱,什么工具都应该有,但是一定有那么一种或者几种工具是最为锋利的
人的一生都要保持学习,学习可以分成学习自己已经会的技能和不会的技能。而在天朝的话我建议每个人的学习状态要因环境而异,当然这是建立在你愿意学习的前提下。
如果是上学或者修行阶段,在把自身技能学好的情况下可以让自己更全面些,毕竟这种情况下可能空闲时间会比较多;
如果处在一个作为螺丝钉的工作环境,肯定要把自己技能做到最精,不出一点毛病;
如果处在leader的位置,就最好全面一些,这样领导时候会少犯弱智错误和误解;
如果周围人都是不愿接触新事物,我个人建议你换地方;
如果周围人都是学习狂魔,那肯定要让自己更全面,不然别人要你干嘛=-=
如果是做独立游戏的,我的看法和2楼完全一致030
恩.....好像是个很难回答的问题啊。菜鸟说些外行意见,做独立游戏,广博能让你完成它,而广博上的专精能让它变得优秀。只有装精没有广博是很难完成一个游戏的,这也是为什么做独立游戏的多是两三个人。当然,你有钱就不用在乎这些,请人做嘛(不过这好像就不是独立游戏了........起码不是表达自身想法的产物)
让我选的话肯定是专精,虽然懂得多也蛮好的。我用游戏来说明一下,比较简单明了!
1-10是能力值
一款竞技游戏,一个种族各项能力都很平均(3)(3)(3),而另外一只种族除了力量比较强外(7)其它都为(1)(1)。两方升级需要的经验都一样,但是平均的一方会平均分配经验,而力量较强的一方只会给予力量的升级。
又像是体育游戏,不管是篮球或足球主力绝对是爆发力满格,但防守却很鶸的那个。
又或者是像血缘,黑魂类的游戏,把一个数值点到收益微乎其微的时候,再去考虑另一个,如果平均分配的话(这是个很坏的主意)那么就会卡住,血说高不高,攻击说强不强,衣服也只能半裸。专门只升一项的攻击的话,虽说很刺激,但带来的巨大的收益。专门提升血量的话,容错率大大提高,还是很刺激。全部给重量的话,就可以开一个cosplay party
或者又是口袋妖怪里面,直接用大师球抓一只70级的裂空座打四大天王也是很多人用过最快速的方法吧!
虽然我举的都是游戏中的例子,但是生活中也不是没有的,就好比最近的奥运会一样,哪一个项目想都不用想也知道中国绝对是拿第一?(这已经是全世界公认的理所应当的了)
竟然出现了我的名字,哈哈哈哈,有点好笑。
广博肯定重要,但专精一门势必对游戏锦上添花。
广博是基础,一个人搞游戏必须广博,这不是选择,是必须的,就像人要吃饭要睡觉一样,不会写代码怎么做游戏,不会画画怎么做美术资源,必须广博啊,当然有钱可以买资源,这另说,但是大部分开发者都穷得响叮当了。但是游戏要出彩,必须专精一门,也许是音乐很棒,也许是画面很棒,也许是游戏玩法精彩,专精一门不是必须的,但是想要成功必须有一项特别出彩,不然就是中规中矩咯。
我觉得我能做到中规中矩少BUG已是万幸了。
我举得广博是更重要的,特别是把独立游戏作为艺术来看的话。可能需要涉猎,解除很多事情,不仅仅是技术上的广博,还有文化上的广博。比如哲学啊,心理学啊等等的学习人与世界的东西,也是很重要的,这些能决定作品的层次。 创意这种东西,不像美术、程序等等技能一样,靠练习就能提高的,而是要靠打开视野接触更多的东西,才能积累的东西。不可能说我能单单专门去培养创意,把头脑风暴加点到满分。
如果你没有伙伴,广博重要,如果有,专精重要,所以大部分人都是先广博后专精
看完爆漫王和独立游戏大电影我都希望有个志同道合的伙伴,可惜,现实惨的可怕,所以我学了画画音乐,补了策划,提升程序,所以答案不言则明。
我认为广博是优先要有的,其次才是专精
只博学还能做产品
只专精只能帮别人做产品
都重要……这是废话么……
最开始技能点重要,当技能点达到最低的需求之后,那么广博重要
当然得广博,专精是给自己留条活路罢了,程序,美术,音乐音效对一款游戏来说都是缺一不可的(音乐音效优先级通常靠后),不可能说光通过代码就能充分表达你的脑洞,美术和音乐音效的加分效果都是很明显的,所以不应该只停留于一项技能,或者说如果你做外包,起码的评判能力和审美能力得有,想做到这点就得广泛地猎取你所需要的能够为你游戏加分的一切知识。最后只想对广大独立游戏开发者说一句:同志们辛苦了!
不如建立个机制,让我们能找到志同道合的朋友
广博比较重要
足够的资本支持,比上面两点都重要!财聚人聚!先解决温饱,再说上层建筑。(请各位翻看政治经济学)
请各位翻看政治经济学。
独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要
专精所解决的是高难度设计衍生的问题,无论是已有或全新的谜题,没有一定的技术是实行不了。程序上也好、画面上也好,甚至是数值上都好,要把这个部份做得出色,或者做得有特色,不专门地研究起那个区域达至专家级数是实行不了。
专精对于游戏很重要,这是在深层次探索时让你玩的过程得到比别人更佳的各种体验;游戏性上比别人丰富复杂、画面上比别人仔细悦目、内存和性能上比别人简洁流畅,这些都是点了专门的技能点的大神们才能做得出来的事情。同一个东西用100条coding写出来和10条coding写出来比较,后者所显示的是专业和经验。
另外,对于某种技能专精对于合作也是非常有帮助。独立游戏规模少,能集合的力量不多,如每人都能发挥自己专长,分工可以更明细亦更有效率。所以说了这么久,我是很赞同专精是比较好的吧?
我其实觉得广博更重要,哈哈。
无论是自己一个做,还是几个人一起做,总会遇上一些问题。受益于现在开发平台的强大,很多以前需要很专精的技能,现在平台很快可以帮你搞定,但做一款游戏需要的,并不是单一的程序、单一的美术或只是单一的策划案,做一款游戏可忙呢。由故事、玩法、设计、剧本、角色、场景、动画、数值、音乐、音效、测试、宣传、发行等等,说坦白,如果你不是上网盗资源,要集齐这十几伙龙珠是很困难很困难。制作人,到实行起来会发现,丫的我的技能树真的点错了,如果我懂这个多好,如果我也会这个就省时了。
刚才说过,专精对独立游戏很大帮助,因为它能让你团队各司其职,仔细分工。可是,在这前题,有一点忘了说清楚,就是在各位专精之前,首先得找到和你分精的人(我知道我说得有点下流,我意思是分工专精技能)。和人合作是最难的,特别是独立游戏,如果每人都尽自己本份,那是多美好的画面啊?但你真的在做独游你知道,要做游戏,先要搞好人际关系。
技能广博,是让你省些心力和别人沟通;
技能广博,是让你最大限度保留你的创意;
技能广博,是让你懂得妥协的真正原因和重要性。
常常听见,策划要和程序合作,在一家公司里水火不容的事情常发生,但别以为在独立游戏里不会发生,发生得更密,更有火药味。往往要创新,就必须要程序的配合,但书本不会教你一件事,做游戏前你先得妥协,但妥协却和创新对冲。你以为是程序同学不愿和你做吗?不,是因为这样不好实现。你以为策划偏偏要改了又改吗?不,因为特别的东西都需要啄磨。
虽然说着觉得扯得有点远,但让我生出这念头,归根究底是做游戏以来,所遇见最多的问题并不是我不能把东西做得比别人好,而是我居然很多事情都是这么的无知,以至很多事情都处于被动。
独立游戏是体现个人或团队中一种精神,而广博的技能知识,能让你更快速地把你想表达的东西毫无改变、没有约束地表达出来。这,我觉得是比较重要。
技能专精还是广博重要——这个问题适合各行各业,是经典的“各有利弊”问题。
但如果限定在:当下,中国,独立游戏,我的答案一定是:广博重要。原因来不及解释了。