做游戏 = 冲动 + 技能

前几天我总结了一个1+7+5*3*N的独立游戏制作法。那么,为什么“全世界”流行的观点,做游戏等于策划+程序+美术是错的呢?


我们来看什么是科学的说法——科学的说法,应当是内容与形式相统一的说法。例如说,我们说原子是什么,“原子(atom)指化学反应不可再分的基本微粒,原子在化学反应中不可分割。但在物理状态中可以分割。”,这个说法是一个科学的说法,因为“化学反应不可再分的基本微粒”,“在化学反应中不可分割。但在物理状态中可以分割”,这些说法是符合事实的内容与形式相统一的说法。


一对比,我们就会发现,做游戏=策划+程序+美术,首先就不是一个内容与形式相统一的说法——在这里,策划,程序,美术,这些词的内涵其实是空的——这些词在这里只有纯粹的形式的意义,而内容的意义属于“内部文件”、“设计”、"工作内容“这类完全被工作组私有化的东西。这就好像说:“原子指一种东西。”


难道做游戏等于策划+程序+美术不是占有着事实吗?那么问题来了,这“三大天神”——策划天君,程序天君,美术天君,是从哪里来的呢?当我们这样子一去问,我们就又回到了一切形式与内容相脱离的思想的一般问题——说着说着就说不下去了,说着说着只能去玩“天才论”了。


“天才”现在使得自己陷入一种很纠结的矛盾。一方面,天才这个概念的意思是,他总是在做游戏的总体,或者至少在某个方面,按照游戏等于策划+程序+美术的说法,几乎就是策划、程序、美术(有的时候一些群众还认为包括操作感、剧情、配乐等等)方面,有什么特别杰出的贡献,然而另外一方面,我们如果认为照游戏等于策划+程序+美术的说法,你们这些“特别杰出的贡献”,似乎就等于说只能被“实践地说明”。这就是说,我们说了一大堆,我们什么也没说,这就是“天才”。


1+7+5*3*N的独立游戏制作法并不反对任何的事实,1+7+5*3*N的独立游戏制作法关心的是,所谓的“天才”,所谓的“好游戏”,所谓的“可玩性”,所谓的“玩家”,这些情况的根据到底在哪里。


做游戏 = 冲动 + 技能,这就是说,做游戏首先是一种“二元关系”,而非是一种“三元关系”。事实上,在一般的无论是商业游戏还是独立游戏的制作中,是否就是“策划+程序+美术”的三元关系呢?很明显的,任何有大公司的工作经验的人都知道,还有两只看不见的手——公司的治理层,公司的管理层——在操纵着一切。


这显然不是什么秘密的了。很明显的,做游戏等于策划+程序+美术的说法,这种说法所表明的,其实是当前的一定的历史环境一定的社会条件一定的具体实践之下的游戏工业的某种分工形式。做游戏等于策划+程序+美术的说法,本身是一种历史,他所反映的,实际上是游戏工业的自由主义状态,实际上是资本的代理人(公司的治理层和公司的管理层)所进行的一种操作,实际上是游戏完全为资本奴役的状态,以及我们没有任何真正的哲学或知识。


所以所谓的“玩家”是谁呢?同学们,所谓的“玩家”并不是真正的玩家,而是资本的代理人所塑造的典型,而是统治阶级所选出来的代表。


我们完全不反对“三元关系”,我们完全承认目前所谓的“最实用的说法还是做游戏等于策划+程序+美术”,因为任何一个时代“最实用的东西”,难道不就是这个时代的统治阶级所设置好的东西吗?因为任何一个时代“最实用的东西”,难道不就是这个时代的统治阶级本身的地位的结果的体现吗?我们指出“三元关系”的现实性,就如同那看不见的治理层和管理层从来不会被讨论,而总是可以在某些场合随意地谩骂现状的原因是“玩家”。


“玩家”什么也不是,因为在做游戏等于策划+程序+美术的说法,玩家除了成为策划的互动者、程序的使用者、美术的偏爱者,“玩家”还剩下什么呢?“三元关系”实际上在今天已经解释不了什么是“玩家”,他对“玩家”的认识实际上只剩下了一大堆的“感性冲动”和“玩法”,实际上,也就是说“玩家=死”。


做游戏 = 冲动 + 技能,这才是一个内容与形式相统一的说法——这里的问题不在于一种冲动的道德性,难道现在的游戏所借以引起玩家的冲动的手段都是道德的吗?做游戏 = 冲动 + 技能的说法,并不改变做游戏等于策划+程序+美术的事实,因为目前做游戏的“策划+程序+美术”,就是以“冲动 + 技能”为最根本的目标和支撑的,做游戏 = 冲动 + 技能的说法所要求的,是审视游戏工业中的不同部门,应该是怎么样的一种关系。


一些人说,做游戏 = 冲动 + 技能,那跟拍AV有什么区别?这里的问题在于,他们一点也不关心一种冲动的性质,而现在的问题确是,他们所以为制造的那种“深受玩家的喜爱”,到底有多大的程度上能够代表玩家的需要和乐趣呢?


一些人说,技能,这个词完全抹杀了游戏的“原创性”。好一个“原创性”,“天才的策划”是原创性,“天才的程序”是原创性,“天才的美术”是原创性,“天才的作品”是原创性,总之,一切都是可以解释的,比如“原创性”这个概念嘛。


可玩性,原创性,这些词不应该有任何神秘的面纱,他们只能而且也只应该被实践地理解也即现实的理解。


做游戏 = 冲动 + 技能,做游戏是可以、事实上而且能够被理解和把握的,让我们挣开“三元关系”的紧箍咒,冲动就是我们的雷音寺,技能就是我们的金箍棒。

(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
无有人 2020-04-30

哈哈哈,说得很好啊,有点意思,程序、美术、音乐三元关系是拆分游戏得来的,对应到现实制作中当然会有管理层、资本等等更为复杂的关系,只不过我们通常模糊了这两者的区别。或者说,做游戏=策划+程序+美术是最简单的一种理想模型(其实我觉得还应该加上音乐),现实中很难完全符合这种情况。


至于做游戏像AV,哈哈哈好像真的没什么区别,都是商业行为嘛,都是为了赚钱,也都可以很艺术,对吧。

 

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