游戏历史上的今天:《汪达尔之心 2》,《超级食肉男孩》
11 月 30 日

每日 12:00 am 更新    0

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1999:《汪达尔之心 2》

1996 年,《汪达尔之心》诞生,它是由 Konami 为 PS 开发的 SLG,后来移植到土星,但仅在日本发布。这款游戏讲述了反政权武装与皇家军队的战斗,并且提出了一些新颖的游戏概念,其中最大的亮点是它的转职系统,而“神”作为最为强大的隐藏职业,也具有非常苛刻的条件,成为了许多玩家在这款游戏之中的追求。《汪达尔之心》获得了还算不错的评价,虽然也有一些针对故事的批评。这也使得 3 年之后的续作《汪达尔之心 2》的开发成为可能。

《汪达尔之心 2》在许多方面都与前作有所不同,这也为它带来了相当两极的分化。尽管有的评论赞扬它是比前作要卓越得多的战棋游戏,但是,我们也不难想象,对于前作粉丝来说,这不亚于一种背叛。时过境迁,中肯地说,在核心玩法之上,两部作品各有特色,并无必要拿来比较。一些细节方面,一代也有强过二代的地方。最为妥当的做法可能是把它们看作是相关但不同的游戏看待。

《汪达尔之心 2》的最大改变之一,就是摒弃了传统的回合制战斗,而从《最终幻想》之中借来了我们现在已经非常熟悉的 ATB(Active Time Battle)。这个系统在战棋游戏之中的运用并不常见,玩家在游戏初期也并不容易快速适应,尤其对于敌人移动难以做出预判,这也是造成差评的原因。但是一个设计的结果通常具有不同面向,对于得心应手的玩家来说,它仍带来了回合制所不能企及的策略乐趣。

除此之外,尽管取消了转职系统,《汪达尔之心 2》却在武器的变化上下足了功夫,游戏之中可以使用的武器组合多达 120 种,并且具有远超前作的隐藏要素。这些设计都让当时的 PS 玩家将之追捧为这一平台的战棋经典。

但前作的缺点也在这部作品之中保留了下来,剧情的寡淡与战斗之外的探索要素的缺乏让它比之真正的殿堂作品仍有不少的距离。

2010:《超级食肉男孩》

这一款是了解独立游戏的人不可能不知道的游戏。

《超级食肉男孩(超级肉肉哥 / 超级肉肉男孩 / Super Meat Boy)》是 2010 年由 Edmund McMillen 和 Tommy Refenes 以 “肉肉团队(Meat Team)”的工作室名称设计的一款平台游戏。它是之前由二人设计的 2008 年 Flash 游戏 Meat Boy 的继任者,而且由团队自主发行。

在游戏中,玩家控制着一个红色的立方体形状的肉肉角色 Meat Boy,试图从游戏的反面人物 Dr.Fetus 手中救出自己的女友 Bandage Girl(绷带女孩)。游戏的玩法以精细的控制和瞬间的时机为特点,玩家在避开障碍物的同时,在 300 多个危险的关卡中奔跑跳跃。游戏还支持创建玩家自创的关卡。游戏于 2010 年 10 月通过 Xbox Live Arcade(XBLA)首次在 Xbox 360 上发布,随后被移植到几乎所有平台上。

游戏的开发始于 2009 年初。McMillen 负责关卡设计和美术设计,而 Refenes 负责编码。游戏的配乐是由丹尼・巴拉诺夫斯基(Danny Baranowsky)创作的,他也曾参与过原版 Meat Boy 的制作。

最初公布的是 WiiWare 和 PC 版,游戏定于 2010 年第一季度发布。由于开发团队希望有更多的时间来制作额外的关卡,比如黑暗世界,所以发布日期被推迟到第四季度。2010 年 2 月 22 日,Team Meat 的 Twitter 页面上发布的一张图片显示,该游戏也将发布 XBLA 版本,第二天,他们宣布,虽然所有版本都将在同一月发布,但由于“合同义务”,该游戏将首先发布 XBLA 版本。

2010 年 8 月,微软联系了开发者,希望他们能在两个月后加入微软 2010 年秋季 GameFeast XBLA 推广活动。由于他们几乎已经没有钱了,他们不相信在春季活动之前可以在经济上支持自己,但他们觉得自己还有四个月的时间来完成游戏的制作。“在开发的最后两个月里,他们每天都在工作,每晚睡 5 个小时,经常忘记吃饭”,McMillen 说他“永远不会再自愿经历这个过程”。据 McMillen 说,由于微软对游戏的期望值很低,《超级食肉男孩》的推广力度很轻。在 GameFeast 期间,虽然游戏的销量大大超过了活动中的其他游戏,但推广程度并没有提高。团队将为推广而完成游戏所需付出的努力描述为 “迄今为止(他们)在 SMB 开发过程中犯下的最大错误。”他们的开发奋斗故事在纪录片《独立游戏大电影(Indie Game: The Movie)》中被进行了详细的描述,也让更多人了解到了开发独立游戏的艰辛。

《超级食肉男孩》获得了多个奖项,被誉为史上最伟大的电子游戏之一。批评家们称赞了游戏的控制、艺术、配乐和具有挑战性的玩法。这款游戏也取得了商业上的成功,到 2012 年 1 月销售就已经超过 100 万份,是独立游戏发展中的经典作品之一。而 Edmund McMillen 他们获得巨大商业成功后也没有停止脚步,后来又推出了众多佳作,例如另一款独立游戏瑰宝:《以撒的燔祭》。


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* 信息搜集自:WikiPedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源
责任编辑:ayame9joeMrUp

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