2016 CAFA game 特稿 #4:以 Farcry: Primal 为例谈游戏美术设计流程

作者:indienova
2016-06-03
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2016 CAFA game 论坛

CAFA game 是一年一度的国际游戏艺术设计交流盛会,是中央美术学院毕业季期间的盛大活动。由中央美术学院主办,每年有数百万的游戏艺术设计者关注并参与,仅有数千人抢到亲临现场的机会。
2016 年 CAFA game 继续在中国最高美术学府-中央美术学院美术馆举办;由火星时代实训基地、墨麟集团墨战具、WACOM等企业联合主办。合作伙伴包括:Metaps中国、成 都夏尔、宝宝巴士集团、北京游艺先生、北京铭作文创。本届论坛由北京傲艺天下科技有限公司承办。

截止到 2016 年 4 月,CAFA game 的关注者覆盖21省市以及日本、韩国、美国、法国等国家,有来自于世界各地的游戏艺术、设计大师们的精彩演讲。论坛与会者包括游戏行业、艺术设计领域、教 育行业、动漫行业、电影行业等各行各业的从业人士。根据 2015 年的数据,与会者中超过 50% 是游戏美术设计师,其余包括学生、教师、制作人、职业经理,大中小企业的CEO、艺术总监等。

Indienova 将以系列特稿的形式介绍部分论坛嘉宾的讲座,本文将分享来自育碧上海的廖俊豪老师以 Farcry: Primal 为例对于游戏美术设计流程的介绍。

演讲者廖俊豪简介

廖俊豪在育碧上海担任资深艺术总监,主要负责艺术设计,美术指导以及整体质量控制。他拥有超过17年在美术领域为Xbox one, PS4, Xbox 360、PS3、Wii、Xbox、PS2、Nintendo 64、PS、PSP、NDS游戏平台和PC创作游戏的丰富经验。

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在加入育碧之前,廖俊豪曾任职于东星(Tose)、科乐美(Konami)和英佩数码(Epic Games China)。他参与开发的著名游戏作品有:《孤岛惊魂: 野蛮纪元》、《《孤岛惊魂4》、《《孤岛惊魂3》、《我还活着》、《美食从天降》、《汤姆克兰西之末日战争》、《战争机器2》、《虚幻竞技场3》、《汤姆克兰西之分裂细胞-双面间谍》、《汤姆克兰西之幽灵行动》、《汤姆克兰西之分裂细胞-明日潘多拉》、《汤姆克兰西之分裂细胞》、《实况足球 2002——J联盟》、《实况足球 2002》、《实况力量职业棒球》、《GUNBALLINA》、《生化危机-零》、《陆行鸟赛跑》。在上述的多个项目中,廖俊豪为整个项目的成功做出了重要贡献。

廖俊豪在连续两届CGDC上发表过题为《次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程》以及《多平台游戏作品的美术概念设计及制作流程》的演讲,均受到了广泛好评。

猫头鹰关卡

作为 Farcry 系列之中的一员,Primal 因为将游戏背景设置在原始时代而显得与众不同。

作为本作的美术总监,廖俊豪首先以猫头鹰关卡为例讲述了游戏美术设计流程。

在猫头鹰一节之中,制作团队想要表达一种原始森林之中的神秘氛围;游戏机制为猫头鹰引导玩家进行探索森林;而在哲学层面上则希望探究“人类并不能够飞翔”这个问题。

廖俊豪以“九色鹿”为灵感源泉,为这一关卡设计了灵鹿的形象,然而在技术上,由于灵鹿周围的粒子效果耗费资源过多,因此它们并不能够以过多的动态动画的形态表现。

总体来说,美术设计流程可以分为以下几个步骤,即情绪板(moodboard) - 原画 - 核心图稿(key art)- 技术测试 - 真实截图。

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与我们平常认识的不同之处也许是在原画之前的 moodboard。

根据定义,moodboard 是一种启发式和探索性的方法,可以对于如下问题进行研究:图像风格(photography style),色彩(color palettes),文字排版(typography),图案(pattern)以及整体外观以及感觉。视觉设计和人的情绪紧密相连,不同的设计总是会引发不同的情感。

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此外,moodboard 也可以作为可视化的沟通工具,快速地向他人传达设计师想要表达的整体“感觉(feel)”。

moodboard 的制作方法如下:

1. 使用头脑风暴收集关键词;
2. 使用图像定义关键词,并且展示色彩组合;
3. 手工拼贴排版或是打印合成以供展示。

由此可见,moodboard 是一种比原画更为概括的探索。

在这一阶段,设计师进行了许多探索。除了我们目前所看到的以蓝色为背景,晶莹的动物作为点缀的方案之外,还有银白色与红色的组合 —— 其中,银白色是火山灰,而红色则是红叶。

其他阶段

根据这些探索,美术团队开始创作一系列原画,并且需要在原画之中选择一张作为 key art。值得注意的是,此时对于 key art 的判断标准是能否代表游戏关卡整体氛围,而非作品的完成度。事实上,Farcry: Primal 的 key art 几乎是所有原画之中完成度最低的一张,然而它最好地代表了游戏关卡的整体氛围。

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在 key art 敲定之后,技术团队将会加入进来,对于美术需求进行测试,此时即发现了上文之中提到的问题,即灵鹿周围的粒子效果耗费资源过多,因此修改设计为鹿只以吃草等静态动画呈现。

最后即可以将所有美术资源放入真实游戏环境之中以查看其表现。比如廖俊豪在后面的讲座之中提到的冰霜之刃与火之弓,在最初的设计阶段设计师将其设计过大,导致玩家视野很窄,因此尽管从美术上来说非常满意,但仍然使用了其他方案进行替换。

其他关卡

之后廖俊豪又向观众展示了这一套流程在其他关卡,如冰之关卡、火之关卡、猛犸象关卡等处的应用。

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从这里我们可以看到:

1. 在游戏概念的创意过程之中,美术人员处于与项目密切融合的阶段。(在 LD 35 的 postmortem 之中我们也看到了类似的总结。)在前期的头脑风暴之中,美术设计人员会根据故事情节,乃至想象之中的游戏机制而进行创作。也许由于种种原因,这些内容并不一定能够运用到最后的游戏之中,但对于澄清概念、开阔思路等都有作用。
2. 美术仍然需要与游戏配合。除了刚才提到的冰霜之刃与火之弓,灵鹿等之外,游戏机制可行性、技术可达性等都必要在考虑范围之内。