2016 CAFA game 特稿 #2:Daniel Dociu - 作为一名艺术家,你最好每天哭一次!

作者:indienova
2016-06-01
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2016 CAFA game 论坛

CAFA game 是一年一度的国际游戏艺术设计交流盛会,是中央美术学院毕业季期间的盛大活动。由中央美术学院主办,每年有数百万的游戏艺术设计者关注并参与,仅有数千人抢到亲临现场的机会。

2016 年 CAFA game 继续在中国最高美术学府-中央美术学院美术馆举办;由火星时代实训基地、墨麟集团墨战具、WACOM等企业联合主办。合作伙伴包括:Metaps中国、成都夏尔、宝宝巴士集团、北京游艺先生、北京铭作文创。本届论坛由北京傲艺天下科技有限公司承办。

截止到 2016 年 4 月,CAFA game 的关注者覆盖21省市以及日本、韩国、美国、法国等国家,有来自于世界各地的游戏艺术、设计大师们的精彩演讲。论坛与会者包括游戏行业、艺术设计领域、教育行业、动漫行业、电影行业等各行各业的从业人士。根据 2015 年的数据,与会者中超过 50% 是游戏美术设计师,其余包括学生、教师、制作人、职业经理,大中小企业的CEO、艺术总监等。

indienova 将以系列特稿的形式介绍部分论坛嘉宾的讲座,本文将分享 Daniel Dociu 的演讲。

简介

Daniel Dociu 在罗马尼亚特兰西瓦尼亚地区的首府克鲁日长大。他学习过艺术和建筑,并在克鲁日美术学院获得工业设计硕士学位。在希腊雅典生活了两年后,他于1990年移居美国,1991年起一直居住在西雅图市。

在作为玩具设计师工作两年后,Daniel 做了明智的决定,积极转行投身互动娱乐行业。“此后,我一直担任游戏行业一些公司的艺术总监,”多丘说道:“例如,史克威尔公司(Squaresoft)、美国艺电有限公司(Electronic Arts)(两度合作!)以及美国Zipper Interactive 公司。我还担任过微软顾问,在海岸巫师公司和 Digital Anvil 公司做过特约工作,并为一些小型的开发商提供过建议。”在过去几年的时间里,Daniel Dociu 效力于 NCSoft 公司旗下的一家全资子公司 ArenaNet,担任其艺术总监和首屈一指的概念艺术家。Daniel 已晋升为 NCsoft 公司 的首席艺术总监,负责监管 NCsoft 公司所有北美项目的视觉开发。

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Daniel Dociu 是一位感性而优雅的先生。他并没有为此次演讲准备特别的话题,而是在一段即兴演讲之后把时间更多地留给了观众交流。在他看来,当前的受众需要比一味的灌输要重要得多。即使如此,我们仍在他的演讲之中受益许多,因为他涉及到的内容多是艺术理念,而这些只有在大量实践之后才能够真正了解。

工具并不那么重要

Daniel 认为,从事数字艺术创作的新手(甚至部分从业多年的人士)都陷入了这样一个误区,即将注意力过多地放在了工具之上。他们会追问,究竟什么样的工具是最好的。但事实上,这件事情并没有那么重要。

Daniel 将艺术分为科技依赖与非科技依赖两种形式,显然,多数艺术属于后者。

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艺术家能够使用最简单的工具创作出优秀的作品。并且,哪怕是最好的工具,也需要在艺术家的手中才能发挥作用。事实上,Daniel 会认为,某些工具被设计得太过复杂以至于限制了艺术家的生产力与创造力。

另外,虽然工具是在不断快速发展的,但是艺术理论、原则则是亘古不变的。因此,Daniel 会认为尤其对于从事数字创作的新手来说,基本功的掌握远比纠结于使用哪个工具更为重要。

结合东西方的艺术教育理念

西方的艺术教育的特点是鼓励创造力,而东方的艺术教育的特点是强调勤奋与纪律。Daniel 认为不能单独褒贬任何一种教育理念。也许作为亚裔教育体系之下的学生,我们容易对于西方的艺术教育体系表示欣羡,或者对于自己创意不足感到自卑,——事实上,在现场即有一位从事艺术创作的朋友向 Daniel 请教为了提高自己的创造力是否一定需要以出国的方式进入到西方艺术教育体系之中——但是 Daniel 强烈表示,这完全是不必要的,而且只是侧重鼓励创造也是完全不够的。

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Daniel 认为东方教育体系之中的勤奋与纪律对于艺术创作非常重要。通常,在美国学生准备作品集的时候,他们得到的建议都会是:选择 12 份左右你最棒的作品就够了。但是 Daniel 对此完全不赞同。他认为作品的数量也是非常重要的。如果一个人在本科期间只有 12 份左右的最好的作品,那么就意味着每年只有 3 份。——这简直还不如一只猴子,Daniel 开玩笑说,一只猴子如果在一年的时间里乱涂乱画的话也许也会产生一份还不错的作品呢!

观察是艺术创作灵感的来源

Daniel 严厉地指出,艺术创作的灵感绝对不来自于手机!他看到中国和其他地区一样,人们在做任何事情的时候都在低头看手机,在开车的时候,在公交之上,甚至骑自行车的时候。这绝对是一件非常可惜的事情,尤其对于艺术家来说。因为这使得他们忘记了一件非常重要的事情,即对于日常生活的观察;而这才是艺术创作灵感的来源。

对于 Daniel 来说,没有任何时候他会是感到无聊的,他甚至不知道“无聊”究竟是什么意思。因为任何时候他都能够发现日常生活之中有趣的事情。举例来说,即便是讲台上的盆栽、桌布都足够他仔细观察一阵。对于艺术创作者来说,它们的纹理与形状都是有趣的值得关注的内容。究竟为什么盆栽会呈现出来两侧下坠的状态呢?这其中实际上是有力学的原理在其中的。而这些观察对于艺术家来说都是有益的豆知识,并且由此为他的艺术创作注入了源源不断的灵感来源。

当有了观察的积淀之后,艺术创作者就可以从故事角度加以总结,以娱乐艺术的角度进行创作了。

除了对于物质的观察之外,Daniel 还强调对于人物与情感的观察。事实上,Daniel 甚至认为,作为一名艺术家,你最好每天哭一次!尽管每次提出这个理论的时候,人们的反应都是善意地笑笑,但是 Daniel 对此却非常坚持。因为如果艺术家本人并没有被打动的话,他们如何凭借作品去打动别人呢?而当艺术家有需要分享的感情的时候,这就是他们创作的一个动机。

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现场也有朋友对此表示非常好奇:Daniel 究竟是如何做到每天哭一次,又如何使之对于自己的艺术创作产生积极的影响的呢?

Daniel 非常热情地解答了这个困惑:他可以轻易流泪,一部分原因是由于他允许自己这样做。在通常的文化之中,人们,尤其是男孩子,总是被教育要隐藏起自己脆弱的一面。但与此同时,Daniel 的眼泪又有许多是因为喜悦而流下的。Daniel 还为我们举了这样一个例子:

Daniel 总是在周末去星巴克喝咖啡。在咖啡店前的街道上,总是会有街头艺术家的表演。有这样一位白人小伙儿,他的技艺并不高明,因此没有什么观众,他也没有与观众做出任何互动。当一名黑人老人拄着拐杖来到这里的时候,白人男孩观察到了这一点,并且立即开始演奏黑人特有的音乐。——就在这个时候,神奇的事情发生了。黑人老人扔掉了拐杖,开始随着音乐跳起舞来,而白人男孩则因为看到有观众对他的表演有了反馈而更加卖力地演出。此时,在旁观察到这一切的 Daniel 的眼泪夺眶而出。

Daniel 的确是一位非常感性的人,他甚至在讲述这个故事的时候也湿润了眼角(Oh, God, I cried again. 他说)。这也让这位大师的形象变得更加真实可感。

如何在艺术作品之中表达感情

由此引出的话题是我们究竟应该如何在艺术作品之中表达感情呢?

一些基本的绘画元素都能够帮助我们做到这一点:比如线条、形状、颜色等等。

另外,需要注意的是,传递感情并不意味着刻画真实。重点是传递感情而非其他。

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对于个人情感的表达来说,Daniel 认为有点类似挠痒的情境。当你感到痒的时候,你会去伸手抓痒(有情感需要表达的时候,艺术家会去创作作品),但与此同时,还会有更痒的感觉。也就是说,艺术家将会在许多时候处于一种情感溢出的状态。在这种状态下,艺术家很容易在艺术作品之中表达感情。

当然,如果是在团队、公司或为客户创作作品的情况之下,双方的协商就变得非常重要。