《心之息,壁之影》——用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

作者:owochel
2024-03-02
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:iidrr 画廊,艺术家吕璐首个纽约个人展览《向东航行,寻找莱姆诺斯!》的开幕之夜人潮拥挤之时,吕璐向我介绍了一件更适合在安静环境中独自欣赏的作品《心之息,壁之影》,这是由吕璐和贺明皓——两名年轻艺术家——共同打造的游戏/互动体验。《心之息,壁之影》的玩家会佩戴脑电波头戴设备(EEG),通过情感来驱动环境变化,并推动一个简单的故事情节。

在现有的商业游戏里,不少玩家已经尝试了用穿戴式设备提高游戏的沉浸度。游戏主播 Dylan "Rudeism" Beck 曾在 Twitch 平台展示了他自己为《大鹅模拟器》制作的沉浸式穿戴体验的大鹅套装[1],游戏主播 Perrikaryal 则是用了和《心之息,壁之影》相同的 Emotiv Epoc X 头戴式设备、用 EEG 控制挑战《艾尔登法环》[2]。如果从开发者角度来考虑穿戴式沉浸体验与游戏的融合,我们一定会提到美国 Unique Logic and Techology Inc. 开发的那套名为“Play Attention”的系统[3], 其中有许多小游戏、多采用脑电波操控或臂环操控等方式代替常规的手动操作,通过实时接收玩家的脑电波并作出反馈,让一些简单的剧情和游戏机制配合优美的画面给玩家带来不同体验。

就像所有需要通过玩具控制自己情绪与脑电波来操作的游戏一样,《心之息,壁之影》也是如此。游戏开始前,散落在屏幕各处的汉字笔画会晃动,直至玩家准备好头戴式设备,而在后续的游戏进程里,这些笔画会重组成徽派建筑的屋顶、山坡或植物的轮廓。游戏机制也很简单,系统场景会根据 Epoc 反馈数值不断变换,形成迷宫,玩家只需要根据数值栏和视觉反馈调整心情,不断找到出口,进入下一个场景,直至体验结束。

《心之息,壁之影》在:iidrr 展览,图片由艺术家提供。

这样一个简单的游戏机制,结合了中式美学和徽派建筑风格,创作者的解释是旨在借用中式园林设计里的“移步换景”,展示一个利用人的心理活动改变周围建筑、形成内在花园的概念。她们直接并且带有艺术性的解释让我联想到了认知科学里所说的“分布式认知(Distribute Cognition)”。

在分布式认知的理论中,常被引用的一个经典例子是“水手例子(Sailor Example)”[4],涉及到一个水手在海上导航的情景。传统观点可能会把导航过程看作是水手个体大脑内的思维和计算结果。相较而言,分布式认知强调了认知是分散在个体与环境之间的互动中的,水手的思考和导航并非仅仅依赖于大脑内部的信息处理,还可能会使用海图、指南针、船舶设备等外部工具,并与其他船员进行沟通,以协同完成导航任务——水手大脑的思维计算及其与环境和工具的互动共同构成了导航的过程。

这种理念与《心之息,壁之影》中通过情感活动改变环境的概念相契合:用一种巧妙的比喻,玩家的认知与思考通过脑电波头戴设备的感应,被直接投射在了墙上,环境不再是外在的,而成为了玩家心灵与呼吸的影子,从而形成一种动态的、个体与环境相互交融的体验。

《心之息,壁之影》是一款以诗意为主的游戏,其中的一个亮点是通过建筑呈现的中式美学所创造的“氛围感”,而很多设计选择(比如深邃的青瓦白墙小巷和层叠在植物中间的月亮门)也都是为了创造出桃源一样的秘境氛围而出现的。游戏创作中,有一个衍生于建筑学的词汇叫氛围设计,顾名思义,是为了创造出某种“意境”所做出的各种设计选择,关于本作氛围的选择,贺明皓(游戏创作者之一)有自己的独特见解,他认为这个氛围可以是与玩家心理活动直接挂钩的,并向我展示了她之前在虚拟空间学习方面的成果。长期以来,她都对情绪与空间的关系充满兴趣,对此提出的核心问题是:“如果生活空间可以根据我们的精神状态而改变,那会变成什么样呢?” 这个主导她学习研究的问题很显然也在《心之息,壁之影》的制作过程中产生了深远的影响。

《心之息,壁之影》中,情绪催化植物的生长,图片由艺术家提供

《心之息,壁之影》在:iidrr 展览,图片由艺术家提供

另一方面来说,游戏内的场景跟《向东航行,寻找莱姆诺斯!》中吕璐所展示的美学语言完全相符合,展览观众如果有机会体验,肯定能在游戏里找到不少对应的视觉符号,比如刚刚提到的作为主要视觉元素的汉字笔画,也多次出现在《向东航行,寻找莱姆诺斯!》展示的作品里。

这就要提到吕璐和贺明皓的合作了,二人原先在一家美国匹兹堡的创意公司 Deeplocal 共事,从认识到一拍即合。我问过她们如何决定要做这个游戏的,贺明皓说:“当决定要做一款互动式游戏的时候,直接就想到璐璐这套完整的视觉体系,整个游戏基本上就是受此启发而做的。”她们的主要分工大概是:吕璐制作艺术资源、搭建主场景,包括游戏中徽派建筑场景的建模、程序化生成迷宫、动画制作、着色器编程;贺明皓之前在康奈尔有关于建筑与情绪关系的研究,结合她对沉浸式交互的经验,搭建了“脑电波实时改变”改变虚拟建筑的开发框架,并设计制作了游戏机制。我在跟两位年轻艺术家沟通的过程中时刻都能感受到一份只属于女性之间的相互尊重、欣赏的友谊,从《心之息,壁之影》来看,这样的友谊不仅仅是在工作中的默契,更是源于对彼此才华的认可和对艺术理念的共鸣。

着色器生成的迷宫

因为分布式认知将我们使用的工具看作是认知的一部分,在新科技(比如 Vision Pro)不断刷新我们对世界的理解的时代里,分布式认知正在成为大批人机交互科学家主要认同的视角,我相信,很快也会出现更多被认知塑造并同时重塑认知的商业游戏和独立游戏。在当下的讨论里,除了大厂制作的商业游戏之外,所有游戏都可以被称为独立游戏,我却感觉很难直接将《心之息,壁之影》定义为一款常规意义上的独立游戏——在使用了“高科技”的同时,目前为止,你玩到它的唯一方法是在二月去纽约的:iidrr 画廊、或者三月去匹兹堡的 Likelike 独立游戏展示厅

:iidrr 画廊是一个位于曼哈顿东村的、专注于新媒体与科技艺术的新兴艺术空间,与之类似,Likelike 是一个位于匹兹堡的独立游戏和可玩(Playable)艺术的空间(2 月 1 日,Indienova 和落日间的合作项目中有提及)。正是有了类似小型新兴空间的扶持,加上艺术家对于表达的纯粹坚持,我们才能看到《心之息,壁之影》这样毫不受商业影响地展示着这个存在于脑子里的诗意世界。

但话又说回来,两位好友决定用自己已经会的东西加上一点一起新学的东西做出一个别人可以玩的东西,好像又跟大部分独立游戏没太多差别。


参考资料:

[1] Rudeism, rudeism.com/. Accessed 20 Feb. 2024.
[2] “How I Play Elden Ring with My Mind (EEG).” YouTube, YouTube, 1 Feb. 2023, www.youtube.com/watch?v=rIbfNUA5pWk.
[3] “Train Your ADHD Mind to Focus Using Our Brain Sensing Armband and Guided Programs for Just 10 Minutes Daily.” Train Your Brain with Play Attention and Make ADHD Your Superpower!, www.playattention.com/how-it-works. Accessed 20 Feb. 2024.
[4] Clark, A. (1997). Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again. MIT Press.


关于艺术家:

吕璐是一位动态艺术家与创意编程师。她旅居、工作在匹兹堡和纽约,2021 年获取纽约大学 Interactive Telecommunication Program(ITP)硕士,2021-2022 年在 ITP 做研究员驻地,并创建了动态雕塑俱乐部,毕业后在 deeplocal 担任高级创意编程师,曾负责谷歌,百度,Shoplify,Stripe,Macy 等客户多个互动体验项目的创意编程。她参加过曼哈顿下城艺术中心驻地,上海燊榕古建保护,她的作品曾在国际动态艺术双年展、斯蒂芬湖泊公园、布鲁克林海滨艺术家联盟、中山公园多次展出。2024 年 2 月,吕璐在纽约一蹴画廊举办首个个人展览。

贺明皓是一位新媒体艺术家和创意编程师。她在科尔比大学求学期间双修了艺术和计算机科学,并在康奈尔大学攻读了信息系统硕士学位,专注于科技以人为本的理念。2021 年,贺明皓获得了 Backslash Art Fellowship,用于研究技术在艺术实践中的应用。她还被选为 Snap 的创作者项目中的增强现实艺术家。贺明皓致力于创造交互体验,并曾为 Google、TikTok 等大型科技公司制作永久性的交互展览。目前,她正在硅谷从事艺术与科技相关的创业工作,今年,她的作品将在匹兹堡的 Likelike 画廊和纽约的 Penumbra Foundation 展出。


关于作者:

蔡爽,策展人、作者、多媒体艺术家。先后毕业于巴德学院和纽约大学,目前是 LATITUDE Gallery 的策展人、NYU ITP(2023) 的常驻研究员和 NARS Foundation (2024) 的策展研究员,曾为 Adjacent 杂志做编辑,并在 LATITUDE Gallery、theBlanc、All Street NYC 和 Joy Museum(北京)策划展览。她的作品以丰富的多媒体探索为标志,在各种媒介中创造出身临其境、幽默并发人深省的体验。作为一名策展人,蔡爽擅长将独特和创新的视角融入策展,并致力于在艺术界培养不同的声音,特别是关注亚洲艺术家和倡导跨学科艺术实践。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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