我的第一次 GAME JAM :从我的游戏“罪恶是性感的”中学到的一些事
大家好!今年 Critical Hit 将重点向大家展示在参与游戏项目开发时一些实用的小技巧——本期则主要包括了在参加 Game Jams 的时候的一些独特技巧。
Game Jams 可以被定义为简单、短小的极限游戏开发活动(通常只有48小时,但这个时间限制可以随主办方要求而变化)。参赛者们通过组队的形式快速地在规定时间内开发出游戏原型。多数正式的 Game Jams 如 Global Game Jam 在活动开始时,往往会向参赛者展示一个开发主题。就像 Jam 的开发时间一样,如何展示游戏开发的主题也由主办方自行决定。
与传统的游戏开发项目相比,Game Jam 的这种开发形式的乐趣在于有机会在有趣,宽容的氛围中快速制作原型。 “失败”可能与成功一样有趣,特别是在从中学到东西的时候。 Game Jam 中的想法在游戏开发的快速迭代中很快被调整,这通常需要几个月的时间,在传统项目中格外重要的成本问题,在 Game Jam 中起到的影响就小了很多,这让我们可以去尝试一些创意想法。 Game Jam 在独立开发者中广受欢迎,不过许多 3A 工作室也已经知道它具有促进创造力等作用。
我的第一次 Game Jam:犯罪是性感的
然而,开发时间的缩短,也带来了一些困难。2015 年,我第一次参加 Mirimichi、New Brunswick 的 Jalloo Festival 动画和游戏节时,就亲身体会到了一些困难。我们的主题是“这是合法的吗?”,这是一个很有意思的主题,它让我们思考很多事情:从如何制作一个令人难以置信的游戏,再结合到各种形式上非法的骗局。最后我们发现,对我们来说,最有意义的主题是思考当时我们和整个业界都很关注的问题,众筹骗局和索然无味的圈钱 DLC 等等,我们相信所有的开发者和玩家都对此类骗局深有同感。有了这个想法,我们便决定制作我们自己的“骗局”游戏,名字叫做——“CRIME IS SEXY”,罪恶是性感的。
在游戏中制作出一个信用卡信息填写界面是我们最开始就有的一个点子,并且一直保留瞎聊。虽然没有任何玩家的个人信息会真的被我们收集到,但是在后来的游戏测试中玩家总会拒绝继续进行游戏。”错误“的玩家简介界面也阻止了游戏主要玩法的进行。
我们的“骗局”游戏的创意的出发点是:通过虚假的“承诺”来进行叙事。这是一个很有指导意义的想法,不仅帮我们解决了如何在游戏中对玩家进行提示的问题,也让我们合理地限制了开发时间,以让我们能在规定时间内完成游戏世界构建——鉴于我们有限的时间,我们选择把我们大多数的时间和精力都花在让我们的创意变得可行、合理,而不是让这个游戏变得可玩。
到目前为止,我们在花的时间最多的部分之一是我们“伪造”的 “最终用户许可协议“ 界面(EULA),这份 “协议” 在细则中指出,只要单击“接受”,玩家就能赢得游戏最终的胜利。游戏中还包括一个短的 Kickstarter 视频和假的碰撞屏幕等其他带有欺骗性的元素。当玩家最终体验过这些之后,会很快意识到,这个游戏的实际体验更像是前些年那些残缺不全的街机游戏,而不是次世代游戏应该有的样子。
经验与教训
在参加此次活动之前,我在游戏开发中的经验和接受到的教育更多的是以行业为导向。 我对“好”游戏设计的先入之见在一开始使得我们很难在这次 Game Jam 看似激进的主题中有好的灵感。 但是,我现在觉得被限制在如此短的一段时间内进行游戏开发确实能激发我们的想象和创造力。 我们会不得不被迫面对一些重要的游戏设计和团队管理方面的问题,例如:什么点子应该被保留下去? 怎么能让它们在种种限制下被实现? 我们如何才能最好地利用我们团队的创造能力?
如果你从未尝试过参加 Game Jam,我一定会建议你去尝试一下。
如果你很想接触一个对你来说完全陌生的全新游戏开发引擎但却总是没有时间;
如果你想要试着去做一个美术而不是程序;
如果你有一个很棒的剧本……
那么 Game Jam 绝对是你去尝试这些新事物的绝佳选择!
无论你是一个游戏开发老手还是一个对此一无所知的萌新还是其他任何身份,Game Jam 都能让你从中受益良多。
虽然在我们这个简单的游戏原型中,随着游戏流程的前进,游戏会有一些玩法上的变化,但每个版本都是极难取得游戏最终的胜利的(我们不断在游戏中暗示玩家“放弃”)。我们做出来的“QUIT”界面让每个玩家都咬牙切齿不愿放弃,而是选择“DO IT”选项,继续在游戏中进行挑战。这便是我们让游戏和我们的主题“罪恶是性感的”产生看似松散但实际上是紧密结合的关系的方式。
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