《Grey Eminence》开发日志定期集(10-12)

作者:The Nestinars
2023-08-19
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开发日志#10:精英

大家好,欢迎来到《Grey Eminence》的第十篇开发日志!

今天,我们将看看精英,社会中的掌权者。每个国家都包含多个精英,一群群具有相同社会经济角色的人物。虽然角色有自己的个性和目标,但他们的集体行为对所在国家的稳定和权力施加了强大的影响:忠诚的精英可能有助于你的计划,而不忠诚的精英则可能是危险的破坏分子。

精英

让我们先说说定义精英的结构。精英的存在、权利义务由他们所在国家的法律规定。这些法律只适用于该国直接拥有的地块,因此如果属国与其宗主国的法律不同,则属国的地块可能还存在其他精英。

只要一个国家的法律规定应该存在特定的精英,该国的每个省份都会创建固定数量的精英职位。在游戏开局时,这些位置都被现有角色占据——我们已经添加尽可能多的史实人物,其余的都是程序生成的。这些职位伴随着特定建筑的所有权(因此通常这些职位可以带来可观的收入),并具有特定的继承规则——这些规则通常也由国家法律确定。

举个例子:在布列塔尼省,贵族可能有 4 个精英职位。实际上,这意味着我们模拟了该省 4 个最强大的贵族角色(及其家人)。这些角色不直接拥有建筑物——建筑物所有权与精英职位绑定——因此财产不会因继承而被稀释或丢失。至关重要的是,同一个角色可以在不同的精英体系中担任多个职位。因此,举个例子,一个特别成功的商人可能会向你请求一个贵族头衔:答应他的要求会让你拥有一个强大的盟友,但也会激怒那些认为贵族是与生俱来的权利的人。

精英角色可以利用他们职位的资源来实现自己的目标:获得更多的权利,降低自己的义务,聚敛更多的私产,甚至试图在他们居住的省份之外建立自己的附庸国。精英也可以与敌对势力互动:例如,另一个国家可以尝试通过间谍活动与他们联系,以在即将发生的冲突中贿赂这些精英。

那么,接下来让我们概述《GreyEminence》中存在的所有精英:贵族商人神职人员部落官僚军队

贵族是领地上的世袭地主。在 1356 年,他们是大多数国家中最强大的精英。贵族倾向于投资农村建筑,拖欠封建税费,并可以征收税款(部分可由国家自己利用)。

商人是城市生活的引擎,负责处理贸易。他们倾向于投资城市建筑,缴纳关税等税款,并且可以召集民兵——这些民兵同样可以由国家支配。

神职人员是该国主流宗教的代表。根据国家的神职人员授职法,神职人员职位可以由宗教领袖、国家或地方精英/人民独立分配。神职人员也可以被征税并且可以发布开战的文书命令。

部落代表了那些以血缘关系为纽带的社会群体。他们可以被赋予不同程度的自治权,可以进贡或参加军事行动。

官僚代表国家。对于 1356 年的大多数国家来说,官僚是其他精英中的一种的代理人,换句话说,官僚机构一开始是一种依赖于他人的精英。可以改革国家的官僚招聘方式以建立一个独立的官僚机构,尽管这绝非易事。官僚们可以获得不同的工资(这极大地影响了他们的忠诚度和腐败倾向),并且可能被迫以不同的方式征税。

军事精英由该国陆军、海军的高级将领和上将组成。像官僚机构一样,军队通常一开始是受制于人的精英——最常见的是贵族——但它也可以被改革成一种有自己的目标和优先事项的独立精英。有多种法律可以调整军事精英的组成,但我们将在战争系列开发日志中更详细地探讨这些法律。

每个精英角色都可以单独互动——例如,提高特定贵族的征召兵或从特定商人、集体那里征收更多的税——并且会相应地获得或失去人情。人情是一种会贬值的货币,可以用来执行某种行动或从精英人物那里获得某种让步。它们可以由任何一方积累:精英们会毫不留情地索要他们认为应得的任何优待(当然,这与他们的个性有关)。

人情对角色态度有重要影响(反过来说,人情也会显著影响角色行为)。如果一个被欠人情的角色在试图使用这些人情时被拒绝,他们将变得越来越敌对。换句话说,通过向精英们承诺未来的利益来利用精英,这可能会在短期内为你的国家带来巨大的收益,但从长远来看很容易伤害你。

敌对精英可以有两种主要方式让自己变成讨厌的东西。首先,他们可以组建拥有各种要求的派系:从降低税收等简单要求到对该国法律和结构进行重大改革。派系是一个相当大的话题—它们是叛乱革命的先驱—所以我们将在单独的开发日志中介绍它们。

精英角色阻碍你计划的另一种方式是直接与你的敌人合作。其他国家可以通过间谍系统渗透到您的领地内(这将是另一篇开发日志的主题),这使他们可以与你国内的精英合作。如果某个精英角色觉得自己受到轻蔑的侮辱,他们可以自行接触你的敌人。叛国精英对大多数国家来说是一个非常现实的危险,尤其是那些拥有由同样精英管理的权力下放军队的国家。换句话说,确保精英的忠诚是国家长期成功的关键因素。

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了解早期的精英 UI。它可以让您方便地观察每种精英中最强大的人物角色——可以扩展面板以显示精英的所有成员,并附带与该精英相关的所有法律的快捷按钮。

Mod 制作

像我们所有其他系统一样,精英系统显然也可以通过 Mod 修改——但是与修改大多数其他系统不同,修改精英系统有一点额外的困难。当然,纯粹的内容类修改可以像往常一样通过世界编辑器进行,但由于精英系统与 《GrayEminence》 的大多数其他部分相互关联,系统级别的更改会比平时困难一些。

从技术的角度来看,精英是经济和角色之间的桥梁,没有它,游戏的性能表现就不会那么好(因为拥有建筑物并花钱的个别非精英角色会消耗我们大量的性能预算)。因此,修改精英系统:要么需要完全禁用角色所有权机制,要么根据你修改精英系统的目的将其精确地重定向到其他机制。

开发日志#11:头衔

《GreyEminence》的 第 11 篇开发日志!

今天的主题是头衔,它是每个国家的标志性特征之一。头衔包含有关一个国家/地区的许多重要信息,例如其名称、地图颜色、国家等级、类型和旗帜。更重要的是,头衔也是改革现有国家或创建新国家的关键组成部分(尽管那是我们之后说明的东西)。提高您所在国家的等级或获得更强大的头衔是《Grey Eminence》中进步最明显的表现之一,因此了解头衔的运作方式对获得成功很重要。

名称

每一个头衔最基本的特征是它的名称,它是名词+形容词+前缀/后缀的组合,结合国家的等级构成全名。默认情况下,头衔使用与这些国家/地区的通俗命名方式最匹配的名称结构。但是,如果您更喜欢另一个名称结构,您可以随意更改它:因此,虽然中国的默认名称可能是“ChineseEmpire”,但您可以选择将其更改为“EmpireofChina”。如果它的合法性来源是王朝,你可能会选择使用统治王朝的名字,比如“元帝国”。您可以在游戏中探索多种与文化、宗教或头衔类型相关的其他名称结构。


等级

从最基础的讲起,等级是您在中世纪历史和其他大战略游戏中很熟悉的概念。游戏中有四个头衔等级:伯国公国王国帝国

开局时每个头衔都有特定的等级,理论上,等级标明了这个头衔在中世纪贵族等级制中的地位。当然,该国的实际实力取决于一大堆其他因素,并且可能与其正式等级严重脱节。然而,即使存在很大差异,提升一个国家的等级也并不总是一件简单的事情。如果一个国家想要提升自己的头衔等级,而该国是另一个国家的属国,或者其信仰的教派存在强大的信仰领袖,后者可能希望得到一些好处,否则可能不会同意。

头衔等级对于具有王朝合法性来源的国家的政治和外交具有重要意义。当然,它们也适用于具有其他合法性来源的国家,但对它们来说,等级的分量更轻,工作方式更简单粗暴:头衔的升级降级很大程度上取决于国家本身的状况,因此相比王朝合法性的国家,他们在等级方面不会有那么大的差距。


类型

每个头衔都有一个类型,它告诉我们它存在的原因以及它是如何创建的。1356 年的头衔分为三种类型:地理文化宗教

地理头衔来自特定的地理位置。例如,神圣罗马帝国西部的莱茵省有一个相关的头衔,如果一个国家在该省控制了足够多的地块,则可能会创建该头衔。需要明确的是,拥有必要数量的地块只是要求之一——与晋升一样,如果一个国家的宗主国和信仰领袖有能力这样做,他们很可能也会创建头衔。

所有省份地区大洲都存在对应的地理头衔。默认情况下,他们的等级分别是公国、王国和帝国,当然这在游戏过程中会发生变化。我们设计地理头衔的原因是为每个国家/地区提供至少一个明确的领土扩张路线(当然您是否真的想要扩大领土是另一回事)。此外,可以根据任何城市地块创建伯国等级的较小地理头衔。这些头衔默认情况下存在,而是在各种情况下按需生成(例如,分割继承制或精英角色的提拔)。

文化头衔是由他们所代表的人群定义的。这些头衔显然与游戏的文化机制密切相关(尤其是文化分离),但简而言之,我们为每种文化都赋予了一个相关的头衔,可以由控制该文化一定比例人口的任何国家创建。值得注意的是,这些头衔可能也会在人民的叛乱革命时被创建,特别是民族主义思想在足够多的人中传播开来时。

除了单一文化的头衔外,我们还为每个文化组文化大组文化超组添加了头衔。创建这些头衔要求控制的特定人口一个比一个多,并且是成立联邦邦联的方式之一。不用说,将不同文化的人民(即使他们有点相似)聚集在一个国家的旗帜下并不是件容易的事。民族分离主义是一种强大的威胁,必须始终加以遏制,尤其是对于文化大组或文化超组级别的头衔。

宗教头衔起源于具有特定教义或特质的教派。所有教士中心化的教派都有自己的信仰领袖头衔:典型的例子是天主教,其相关宗教头衔是教宗。重要的是要注意,一个拥有宗教合法性来源的国家并不能使其头衔成为宗教头衔。因此,即使你把法国变成一个神权国家,它仍然使用一般的的文化头衔规则,而不是宗教头衔。

然而,除了信仰领袖的头衔之外,还有其他头衔。例如,虽然东正教由于其半自治结构而没有信仰领袖,但它具有“五大牧首区”特质,允许在满足特殊条件时创建多达五个宗教头衔(罗马、君士坦丁堡、亚历山大、安条克和耶路撒冷五个历史重城)。我们计划为世界各地的各种宗教添加尽可能多的此类独特头衔,一旦在内容方面取得进展,我们将会立即分享给你。

第四种头衔类型在游戏开局时是不可用的:意识形态。游戏中这类头衔很少,彼此区别很大,很难创建,并且会带来显著改变游戏玩法的机制,因此我们暂时不多说明。

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与许多其他中世纪国家一样,那不勒斯王国是与那不勒斯人民相关的文化头衔。它的玩家可能会试图征服其余的意大利人民,以成立更广泛的意大利王国,或向境外扩张领土直至建立那不勒斯帝国。

Mod 制作

我们在设计头衔系统时特别考虑了 Mod 制作和架空历史世界。默认情况下,在世界编辑器中创建新的省份/地区/大洲也会为它们自动生成相应的占位符头衔,然后您可以根据自己的喜好对其进行编辑。因此,创建一个新的幻想世界或不同剧本的过程明显更容易了。此外,可以修改头衔系统以允许完全不同类型的头衔。例如,您可以引入一个新的人口统计类别,并将其绑定到头衔系统(如添加一个奇幻种族的人口统计类别,并为精灵建立一个王国头衔,为兽人建立一个王国头衔,等等...)。头衔系统非常轻量,其内部规则简单明了,因此它是最容易修改的机制之一。这也是我们为《Gray Eminence》中的整体政治模拟添砖加瓦的主要方式之一,因为它为您提供了很大的权力,来指导您的世界最终可以走向何方。

开发日志#12:继承

欢迎阅读《Grey Eminence》的第 12 期开发日志!

今天,我们将讨论关于继承的话题。继承过程决定了每个国家未来的统治者,所以这是一个非常值得思考的机制。每个国家的继承可以是世袭的,也可以是选举的。哪些角色有资格统治以及如何在当前统治者去世(或任期届满)时选出最高候选人的具体细节由该国的继承法定义,我们稍后将对此进行探讨。

世袭

在 1356 年游戏开始时,地球上的大多数国家都实行某种形式的世袭继承。这种类型的继承机制类似于您在其他大战略游戏中见过的机制。支配世袭继承如何运作的三个法律是:血缘关系性别分割

血缘关系法决定了什么样的亲属关系为继承提供了最有力的依据。游戏开始时,最常用的血缘关系法则是长子继承制,根据该法律,当前统治者的长子应该继承成为新统治者。一个类似但不太常见的血缘关系法则是幼子继承制,它规定最小的孩子应该继承。最后一种血缘关系法则是家族年长者继承制,据此,统治王朝的年长成员的继承权比年轻成员更优先。

通常,继承仅限于特定性别的角色。大多数宗教都限制了可用的性别继承法,游戏中的绝大多数国家,开局时都是仅男性继承法或男性优先继承法。这种情况下,如果存在符合条件的男性继承人,女性继承人要么完全失去继承权,要么获得严重惩罚。请注意,即使角色名义上被取消继承资格,他们仍然可能试图通过派系窃取王位(如果成功,这也会改变性别继承法)。

分割继承可能是最令人头疼的一项,因为它规定了次要继承人是否获得土地。到 1356 年,大多数国家已经摆脱了分割继承(由于其会使国家削弱),但仍有一些国家实行分割继承。只有公国等级或更高级的国家才能启用分割继承。每当这样的国家发生继承时,将为该国非首都省份之外的每个符合条件的继承人创建新的伯国级附庸国。从本质上讲,这导致了该国的皇家领地在分割继承被废除之前,不会超出其首都省份。在极少数情况下,当一个因分割继承而生成的国家拥有足够多的领土(或控制足够多的人口)来创建一个与第一继承人平级的头衔时,新的独立国家可能会分裂出来。succession-laws-screen-1

男性优先、无分割的长子继承法是 1356 年的欧洲最常见的一套继承法。由于允许女性继承人,随着时间的推移,它往往会导致联合统治,这种现象在欧洲以外相对罕见。


选举

对于不遵循上述世袭范式的所有其他类型的继承,都被我们归类为选举继承。从 1356 年到 1956 年,选举的规模和范围差异很大,但我们已尽最大努力将系统设计得尽可能多元化和普世。选举继承受三个主要法律约束:类型选举权被选举权

选举的类型决定了选举的整体结构。我们将介绍的第一种选举类型是头衔选举权。在头衔选举权中,选举权分配给特定国家的统治者(通常是封臣,但不总是如此)。名义选举的典型例子是神圣罗马帝国的继承,选票分配给统治勃兰登堡、萨克森、波希米亚、普法尔茨、特里尔、科隆和美因茨的任何角色。在一个角色控制多个选举头衔的情况下,他可以行使集体投票权(尽管其他选举人可能会因这种不公正行为而生气)。当然,统治者总是可以收回或授予其他附庸选举权,但这可能会引起现有选举人的愤怒。

第二种选举类型是多数精英选举权,它授予母国内属于一个(或多个)精英+所有具有匹配政府形式的附庸的所有角色选举权。例如,贵族君主制可能授权贵族和神职人员决定其未来的统治者,这将授予该国领土内(但不包括其附庸领土内)的所有贵族/神职人员角色投票权。如果该国的某些附庸碰巧拥有宗教或王朝合法性来源,他们也将能够参加选举。重要的是,一个拥有多数精英选举的寡头国家必须允许统治精英投票,所以贵族君主制中的贵族在多数精英选举中总是有投票权。

最后的选举类型是民选。这种类型的继承与前两种完全不同,因为它不是由角色决定的。根据允许选举权法(我们将在稍后介绍),该国人口中的某些人群将可以选举该国的统治者——以及他们在议会中的代表(如果该国存在这样的机关)。民选继承与政党和普选机制密切相关,因此我们将在另一篇开发日志中更详细地介绍这一切如何运作。

允许选举权法建立在选举类型的基础上,定义了谁可以参加选举。在头衔持有者选举权法下,法律开放了一个专门的用户界面,您可以在其中收回现有选举人的选举权或将这些选举权授予其他封臣。对于多数精英选举权,允许选举权法允许您选择哪些精英被赋予选举权。多数精英选举总是至少有一种精英可以投票(在寡头政治的情况下,是统治精英),但也可以授予其他精英选举权,以创造一个更加多元化和平等的选民团体,这也为你提供了更多的途径来让精英们互相制衡。民选中的允许选举权法确定了选举权的范围:可以只允许特定文化或教派投票,也可以扩大选举权到该国所有成年人。但同样,这部分内容将在专门的开发日志中讲解。

允许被选举权法是一组限制角色参选资格的法律。目前,该组法律包括性别文化宗教精英种类法(例如只有贵族可以参选,包括贵族和王朝国家的统治者),但这还没有确定,将来可能会改变。

要强调的一件事是,游戏默认的是一套选举继承法和世袭继承法。虽然我们一开始会避免描述特定国家(或特定宗教/文化)的继承法,但我们希望最终能够添加更详细的特殊继承,以描述在《Grey Eminence》时间线内存在的独特继承类型。我们在这里不做任何保证,但我们有意识地设计了继承系统,以便能够处理这些特殊继承。succession-laws-screen-2

1356 年的默认选举,授权该领地的贵族(包括精英和世袭封臣)选举他们未来的领主。


空位与摄政

继承并不总是一件简单的事情。当存在多个竞争继承人同时强烈地索求王位时,就可能发生空位。这种特殊情况从前任统治者去世一直持续到胜利的继承人无可争议地登基为止。空位不一定会升级为内战,但即使部分地区不承认新统治者也会产生灾难性的后果。空位究竟是如何发挥作用的——以及附庸国和外国如何干预,这些有趣的部分将在单独的开发日志中说明,敬请期待!

同样,摄政是一种特殊情况,每当一个国家的统治者还是孩子时就会发生。摄政的特点是存在一个摄政王,他是一个强大的角色,在(名义上)照顾年轻统治者的同时对国家施加重大影响。摄政是一个国家可能在进步上倒退的情况之一,尤其是摄政者是精英成员时。与空位一样,未来会有专门介绍摄政的开发日志,届时我们将详细说明摄政如何发挥作用以及如何应对。


Mod 制作

正如之前提到的,我们有意设计继承系统使其尽可能对 Mod 开放,以便轻松添加自定义继承类型。具体来说,可以通过世界编辑器添加基于现有数据的继承类型(例如与特定国家、精英、文化或宗教绑定的继承)。想要利用其他的数据,您需要使用一些 C#,但不需太复杂。继承是可修改的系统之一,因为我们希望允许 Modder 为 Mod(无论是历史或幻想类型)创建尽可能多不同的、独特的及我们没有涉足的继承类型。

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