《Grey Eminence》开发日志定期集(7-9)

作者:The Nestinars
2023-08-05
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开发日志#7:角色

大家好,欢迎来到《Grey Eminence》的第七篇开发日志!

在今天的日志中,我们将带你一览游戏中的角色系统,它与玩家的关系可谓相当密切。角色是世界上诸多变局的主要推手;因此,你会在游戏过程当中与他们频繁互动。

先来回顾一下之前提到过的角色系统相关信息:角色代表了那些掌握权力(或有掌权潜力)的人物,这意味着他们大多是统治者精英或其家庭成员。他们拥有清晰的目标,这些目标驱动着他们的行为,而目标本身又取决于他们的个性和生活状况。每个角色都有一项文化认同,遵奉某种信仰,并至少会说一门语言。另外,角色也有性别(译注:Sexuality 生理性别)和健康程度(达到 0 时角色就会死亡)。他们总会身处于某个地块上,并且可以四处移动。至关重要的是,他们可以拥有建筑,甚至能够拥有属于自己的随从


特质

特质是所有角色的核心。游戏中共有三大类特质:个性特质、生活方式特质和身体特质。其中,最重要的当属个性特质,我们就从它开始介绍吧。

每个角色都会拥有五项个性特质,它们分别代表了角色在五个行为维度上的倾向:勇气慷慨宽厚虔诚真诚。每个维度的值域皆为-2 到+2,每个可能的取值都对应了一项角色可以具有的个性特质。

当实现目标的机会来临时,勇气会影响角色如何评估并响应这些机会。重点在于,它并不会直接让英勇无畏的角色强制行动,也不会让胆小如鼠的角色无法行动。它的作用是让角色低估或高估实现目标所需的条件。勇气对政治和物质目标的影响最为强烈;举例而言,如果一个非常胆小的附庸统治者要谋划一场政变,那他就只会在局势对他极为有利的情况下采取行动。

慷慨决定了角色在各种情况下舍己为人的程度。与勇气相同,慷慨也不是绝对的(嗐,这世上根本就没有真正的无私一说),它所影响的也远不止金钱。慷慨代表的是角色在利他主义和自私自利之间的偏向。这项特质的影响相当广泛:角色会据此衡量他人欠下的人情(或是自己欠给他人的人情);当其他角色需要援助时,慷慨也会影响角色愿意提供多少助力。

宽厚代表了角色对原谅、变化和不同观点的偏袒程度。在角色与其他文化和宗教的交互行为中,宽厚的影响最为深刻和显著。宽厚还会决定角色的个性特质(包括宽厚本身!)在何种环境下有多容易发生变化;正因如此,它会对角色行为产生元影响。

顾名思义,虔诚所体现的个性维度就是角色对宗教和一般灵性事务的态度。相比其他个性维度,虔诚似乎是个奇怪的选择,但考虑到宗教在《Grey Eminence》六个世纪的跨度中对人们的生活有着不可磨灭的影响,我们决定将虔诚做成一项个性特质,而不是生活方式特质,毕竟在这件事上,所有角色都必然会有各自的态度。

最后一项个性维度是真诚。它让角色能够说谎,以不符合实际的面目示人,因此,它潜在的影响最为广大。举例而言,一个不甚真诚的角色可能会与他不甚喜欢的角色发生性关系,以此谋取利益。又或者他们会对你作出承诺,但之后就甩手不管,而你则要对事态作出回应。真诚与游戏内的密谋系统有着千丝万缕的联系,但我们之后会在另一篇日志中细说。

与个性特质不同,角色可以获得不定数量的生活方式特质,并且会随时间积累。角色可以通过许多途径获得生活方式特质,教育就是众多获取途径之一。在默认情况下,所有角色都会接受全方面均衡的教育,以成为符合社会期望的人物(社会期望在不同的文化和宗教影响下也会有天壤之别)。你可以对教育施加影响,将某些学习领域设为优先:比如说,如果你想要来一局以扩张为主的游戏,那你就可以让国家的继承人学习战争之道。在游戏中,形形色色的事件和环境都会让角色获得生活方式特质:那些参与战争的角色(常常)会对战事更加熟稔,而那些对主君策谋不断的角色则有可能会变得多疑。

与生活方式特质一样,角色也可以获得多个身体特质。有些身体特质会遗传给下一代。但值得注意的是,并非所有身体特质都会在出生时表现出来,因此在某些情况下,你可能会猛然发现,自家统治者的基因多样性不太好。不过,大多数身体特质还是要通过事件和环境来获得。值得一提的例子包括疾病(这与人口的疾病系统有关,但我们这次不多介绍)、伤势、毁容等等,还有其他许多有好有坏的身体状况。

edward

在 1356 年,黑太子爱德华或许是在世的英格兰人中最为出名的角色。其时他年仅 26 岁,但业已贵为威尔士亲王,还是一位声名赫赫的骑士,更是一位以骑行劫掠战术闻名的老道指挥官。若是他没有在 1376 年死于痢疾,那他便能登上英格兰的王位。


目标

在大多数情况下,每个角色都会有一项想要达成的目标。角色所处的环境决定了角色会立下怎样的目标,而他们的个性则会决定他们如何实现目标。所有的目标都分属四类:个人目标、社会目标、政治目标和物质目标。

个人目标源自于角色与其他角色的关系。举例而言,如果一个有仇必报的角色在年轻时遭受了欺凌,那他可能会在之后的岁月中寻求复仇。正如我们之前提到的那样,个性并非决定性的因素:就算是最宽厚,最胆小的角色,也会在父母或子女遇害时以强烈的行为回应。个人目标可能会产生一次性的行动,也有可能因人物间关系产生长期行为:建立起外遇关系之后,角色会产生“让这段关系保密”的目标。

社会目标表示角色想要改变社会某一方面的运作方式。这种目标较为少见,但可以产生极为重大的影响:当多个角色拥有同一社会目标时,他们能够建立一个派系,以此推行他们的期望,而你可以镇压或援助这些派系。社会目标常常会随着新思想新理念(在游戏内以科技的形式表现)而产生,但事件和一些不常见的环境也能催生社会目标。

政治目标是《Grey Eminence》中各种变革的主要驱动力。从某种非常广泛的意义上而言,战争大都缘起于某人想要某种他所不具有的东西,而又愿意用生命和金钱为代价来获取这种东西。政治目标的经典一例:某人拥有某国的王朝宣称,并因此想要成为某个国家的统治者。曾经统治过某一国家的王朝成员会获得宣称,但也可以通过伪造获得这种宣称。之后我们会用一整篇日志来说明游戏中宣称系统的运行机制。其他政治目标还包括国家集权化,或是完全改变政府形式(而这常会导致一场革命)。要是你想阻止这些事情发生,盯紧国内的所有政治目标可谓至关重要;而如果你喜欢某些角色的想法,那你可以鼓励他们建立一个派系,加速变革到来!

物质目标反映了角色在影响物质世界上的欲求。最直白的物质目标当属积累财富,不过游戏中还有其他更有趣的物质目标。一名虔诚的角色可能会想修建一座大教堂,而一位宽厚的商人可能会在异教徒的土地上资助修路工程,以利商贸。一位有钱没处花的角色不一定会有这些目标,但他们肯定会将这类目标放在优先考虑的位置。值得注意的是,这些目标并不总是会带来经济效益,不过嘛,嗐,不是所有人都是经济学家。


态度

角色对另一个角色的看法在游戏中体现为某种态度。大多数角色间关系和某些政治/外交关系会需要双方具有特定的态度,这项参数因此值得关注:毕竟,要和某位对你的统治者恨之入骨的人结盟,那肯定是难上加难。

两个角色相互的态度主要取决于两人的目标和个性有多契合。举例而言,就算两人之前曾是挚友,如果他们的政治目标有所冲突,那这两人也有可能会相互敌视。再重复一遍,这并不是绝对的:如果两位角色恰好都十分宽厚,个性契合,目标上的冲突也许就并不足以让两人反目成仇。

已经存在的角色间关系也会影响角色的态度。比如说,如果一名角色是另一名角色的附庸,那臣子对主君的态度也就不会仅止于友好,而会变为忠诚。又或者,如果你的统治者经常出轨,其妻子对他的态度就不会是敌视,而是妒忌。多亏了我们的上下文特定设计,我们可以为各种态度添加特定的行为模式,让游戏内的表现更加接近现实中的人际关系。


关系

角色并非真空中的个体:他们有家人,而家庭关系是他们成长过程中的核心关系;随着时间流逝,他们还会交友,树敌,也许还会收得附庸,臣于主君。家庭关系是确定无疑的,并且(几乎总是)不会改变,而朋友和敌人则会变动。有些友谊会通过事件形成,另一些则会在常见的环境条件下形成。在一位骑士的辅佐下赢得一场战争可能会让友谊之花在残杀之中盛开,而在战场上多次遇见同一敌手则有可能会让两人成为宿敌。

某些关系体现的是非个人状况。我们之前提到过的附庸关系便是其中之一:它是两个国家之间的关系,而这种关系也会在两国的统治者之间建立起一道联系。重要的是,虽然个人关系可能会影响政治关系(比如说一个痛恨你国统治者的附庸可能会争取独立),但政治关系总是凌驾于个人关系。角色会死去,但他所统治的国家仍存。

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黑太子有着许多兄弟姐妹:他的母亲,埃诺的菲莉帕,在 1356 年已经生下了 9 个子女,之后还能怀上 4 个。作为长子和显然的继承人,爱德华是家中的宠儿。


Mod 制作

与《Grey Eminence》中的几乎其他所有系统一样,角色系统在设计之初就考虑到了 Moddability。你可以添加新的个性、生活方式或身体特质,但在这之外,你还能修改系统本身。在幕布之后,角色会经历一系列发生在他们身上的过程(比如教育),而你可以修改、添加、删除或重定向这些过程。比如说,你可以向国家法律中添加一个征召兵役过程:这样一来,你就可以模拟角色与国内其他人口一同参与强制军事训练的过程了。你也可以将事件与这些系统或其他触发器绑定起来——用这种方式来制作魔法世界大概不错(比如你可以作出限制,让拥有某些特质的角色才能触发某些特定的事件)。

角色系统有着极大的潜力,期待看到大家的 Modding 作品!

开发日志#8:外交

通过本片日志,我们将看看外交机制,这是各国可以保证(或毁灭)其未来的系统。就像在现实生活中一样,《Grey Eminence》中的外交是妥协的艺术:外交双方之间的局势很少会极端不平衡,以至于其中一方可以做出单方面的决定。外交几乎总是通过谈判进行 —— 如果谈判失败,可能会升级为战争

外交系统体现在外交关系中。它们是两个国家之间存在的具有约束力的合同 - 有些有截止日期,有些没有——要求双方采取某些行动,维持某些关系。游戏中有四种类型的关系:属国王室军事经济


属国

属国关系涉及一个国家将其部分主权交付给另一个国家以换取某些利益(通常是对方的保护,但并非总是如此)。游戏中有各种类型的属国,每种属国都有自己独特的机制。并非所有属国类型在 1356 开局时都启用:一些更高级的属国类型,如保护国卫星国,需要通过某些科技解锁(这也适用于其他类型的外交关系)。

1356 年最常见的属国关系是附庸。正如我们在第一篇开发日记中提到的,游戏开局时的大多数国家都不是铁板一块,而是由多层附庸组成。从功能上讲,每个附庸都是独立的国家,与其宗主国具有附庸关系,可以按照多个参数进行配置。例如,虽然附庸们被设定默认向他们的宗主缴纳稅费,但一个特别强大的附庸可能会向他们的宗主国索要免税特权,或者宗主国可能会向附庸国提供这样的特权,以确保附庸国的忠诚。

游戏开局时,经常看到的另一类型的属国是朝贡。与附庸不同,朝贡国(在视觉上)不会被渲染上它们的宗主国的颜色。除了缴纳贡品以确保宗主国不会入侵自己之外,他们也不会享受到大多数与宗主国关系更密切的属国类型所固有的来自宗主国的保护。值得注意的是,朝贡关系并不相互排斥,因此一个国家可能不得不同时向多个宗主国朝贡(这可能发生在大帝国之间的缓冲国身上)。


王室

王室关系是为具有王朝合法性来源的国家保留的(统治者即是政府首脑)。这种关系的独特之处在于,它们维持的条件是两国之间的某些王室交互存在。

王室关系的明显例子是王室联姻。当一个国家统治王朝的成员嫁给另一个国家统治王朝的成员时,这种关系就建立了。这样的婚姻需要一定程度的关系才能判定为王室联姻:例如,嫁给统治者的第三代表亲不算。一旦建立,王室联姻作为已婚夫妇的一部分将持续到死亡(或其他情况),但重要的是,两个国家之间的王室联姻关系可以通过多次联姻来维持。

王室联姻在游戏开局最初几个世纪中尤为重要,当时国家之间的外交建立在个人关系之上。建立王室联姻使一个国家更有可能接受进一步的外交提议;根据双方的法律和科技,王室联姻甚至可能是形成更牢固外交关系的必要条件!因此,选择与统治者的孩子结婚会成为一项重要的战略决策(缺乏可用的孩子可能会为毫无准备的人敲响丧钟)。

另一个具有独特机制的王朝关系是联合统治。像王室联姻一样,联合统治是一种间接关系:当同一个统治者统治两个或两个以上的国家时,就会建立这种关系。联合统治可能会通过外交途径(稍后会详细介绍)、战争或精心策划的继承来实现。默认情况下,统治者的初始国家是联统主导方,其他国家无论如何都是被联统国!当然,身为玩家的你可能会迫使你的统治者迁移宫廷到其中一个被联统国,使统治者在这个国家定居并将其转变为联统主导国。

你会注意到,联合统治不被视为属国关系。因为从功能上讲,被联统国仍然是独立的国家,只不过统治者缺席(这带来了一系列完全不同的问题,但这是另一机制的事情)。统治者可能会试图利用被联统国的资源来推进联统主导国的目标,但这不一定能成功。一般来说,被联统国的精英和的人民不希望被迫为与他们的祖国无关的冲突而战斗和死亡。


军事

军事关系围绕着参与或防御武装冲突的承诺,我们不会在这里透露太多,因为显然有很多与战争有关的未宣布的特性。但总的来说,我们将一般的“联盟”概念分离成个体关系,从而背离了既定的大战略传统。

我们将要讨论的第一个军事关系是共同防御。根据这一协定,两个国家同意如果任何一方受到攻击,将相互协助。这里需要注意的是,这并不一定意味着另一方国家会直接加入战争,站在其盟友一边。正如我们之前提到的,《Grey Eminence》中并非所有战争都是全面战争。事实上,情况恰恰相反:游戏过程中绝大多数战争的范围都是有限的。因此,共同防御条约可能会产生不同程度的后果,这很大程度上取决于战争本身的范围和防御者的战略利益。

类似于相互防御的关系是保证独立。它也是对被入侵国家的保护,但仅限于一方。有一点很重要:它可以与属国建立(并作为一种谈判条件提供给对方),这可以防止宗主国试图吞并它们,防止其他属国征服它们。保证独立与战争的范围有很密切的联系(与共同防御不同),但这是我们未来要阐述的话题。

另一种军事关系是互不侵犯。它在 1356 年没有启用,但可以通过科技解锁。它为各国提供了一种使它们可以避免与第三方发生冲突,逃避应有的对第三方义务的方法。破坏互不侵犯关系显然会带来巨大的外交惩罚(如果你以不诚实著称,各国不太可能信任你),但互不侵犯关系减轻了与第三方的这些惩罚。


经济

最后,经济关系的存在是为了促进(或执行)国家之间的贸易和经济转移。它们有最广泛的潜在用途:从支持挣扎的盟友(或敌人的敌人)到彻底摧毁敌对经济体。与我们迄今为止描述的大多数关系不同,经济关系通常有特定的持续时间或时间限制。

从前面的战争话题来看,经济关系的典型例子是战争赔款。冲突结束后,每个战胜国都可以根据其付出的代价和遭受的损失,从战败方那里获得赔偿。与自愿关系(如相互防御)或间接关系(如王室联姻)相反,战争赔款不能随意解除。一般而言,只有特别可怕的情况——例如,国家破产引发的政变——才能清除这种通过战争强加的关系。

对游戏影响最大的经济关系是禁运。它要求两国之间完全停止贸易,根据两国的自给自足程度和禁运本身的执行情况,这可能产生可怕而深远的后果。我们有一系列专门的开发日志,专门介绍经济和贸易,但可以说,由于禁运而改变贸易路线会对全球经济产生重大影响,特别是在游戏的后期阶段。

与禁运相对的是关税同盟,它通过取消国家之间存在的任何关税来鼓励国家之间的贸易。顺便说一句,关税没有被列为经济关系,因为它们默认在所有国家之间以不同的程度存在。乍一看,关税同盟似乎总是一种有益的关系,但凡事皆有例外。取消对进口商品的关税可能会使你国家的一些产业失去竞争力,因此,在考虑此类关系时需要注意这一点。flanders

以弗兰德斯伯国为例,我们可以看到,它开局时建立了几个有价值的外交关系。因为玛格丽特·丹皮埃尔和勃艮第公爵订婚,弗兰德斯与勃艮第有王室联姻关系。佛兰德斯伯爵还联合统治了讷韦尔伯国,并与法兰西王国建立了共同防御协定。 


谈判

大多数外交关系是通过谈判自愿建立的。在这个过程中,两国可以朝着共同目标(建立特定关系)做出让步。一方建议一项具体的交易,另一方可以接受,拒绝或提出修改后的提议。例如,一个小国可能试图通过提供部分贷款或在未来某个时间点在其他事项上提供援助来贿赂其较大的邻国以获得保证独立。在对方是 AI 的情况下,您将始终知道他们如何评估具体提议,因此您可以显著缩短该过程。

需要注意的是,谈判总是发生在角色之间 - 即使是你,玩家,为你这边谈判。因此,性格态度会影响双方接受的可能性,如果你强迫你的统治者达成一项他们个人不会接受的交易,你可能会发现他们破坏了你的努力。


Mod 制作

虽然我们只阐述《 Grey Eminence》 外交系统的表层,但你可能已经意识到了它的内部结构。国家之间的关系可以在内容方面进行修改,例如,使用我们构建的现有触发器/条件创建新关系——并在系统端写入新的触发器/条件。外交(以及我们所有的系统)的酷炫之处在于,它们可以从所有其他系统获得信息。因此,如果有此意,你可以建立一种以特定贸易商品流动为条件的关系(比如可以用它来模拟犯罪卡特尔集团),然后你可以将进一步的机制分层到关系本身。与往常一样,我们很高兴看到您将发现创造性的方法来破坏系统,或出于完全不相关的目的绑定它。

开发日志#9:科技

这一次的日志,我们将看看科技,这是我们在游戏中模拟科学和社会进步的系统。 《Gray Eminence》 的 600 年跨度见证了许多改变游戏规则的发明和理念的产生,因此,管理你扮演的国家的科技进步对于确保国家的长期成功至关重要。


科技

科技系统由众多独立的科技组成(目前约为 300 种,但这个数字不是最终数字),每种科技都有其独特的发明传播条件。我们努力使科技系统变得有意义,所以有意识地避免添加仅提供被动加成的科技。因此,《Grey Eminence》中的大多数科技要么扩展现有机制(例如解锁新建筑),要么解锁全新机制(例如政党)。

《Gray Eminence》中的科技存在于地块层次。换句话说,我们追踪给定地块的人口作为一个整体是否可以启用游戏中的每一项科技。这使我们能够将地块级别和国家级别的机制添加到科技中,这反过来又对历史进程进行了有趣的模拟:例如,一个地方可能是第一个发现新生产方式的地方,由此产生的经济繁荣可以使这个地方成为一个生产中心,即便科技传播到其他地方后,这种优势仍将持续很长时间。

发明新科技的条件差异很大,但通常与特定建筑的存在、自然资源、前置科技或具有一定识字率的人口有关。之前提到过,我们不打算随意把科技限制在固定年份(例如经典的“不能在 1550 年之前发明印刷机”问题),现在也坚持这一承诺。相反,我们通过以下方式平衡科技树的进步速度:

1.发明科技需要先产生其他前置科技

2.软性限制发明新科技的速度

显然,在确保符合史实的合理科技进展速度和确保玩家不会在 19 世纪轻易研究出核武器之间找到适当的平衡是很困难的,但这是我们决心实现的平衡。

一旦在一个地块中发现了一项科技,该科技的地块级机制就会被解锁。例如,允许建造新建筑的科技将允许你(或你国家的任何精英,或人口本身)仅在该地块中建造该建筑。从那时起,该科技将开始传播。科技传播可以通过多种途径发生:地理邻近、贸易移民间谍活动是一些可用的方法。一般来说,传播的要求比发明的要求更宽松,所以虽然首先发现某科技在短期内可能是有利可图的,但这种优势很难长期保持。

一项科技在你的国家充分传播后,你可以选择采用它。这解锁了该科技的国家级机制。回到我们之前关于建筑的示例,采用建筑科技可以让你(以及你所在国家的所有成员)在任何地方建造该建筑,即使该地块尚未发现相关科技。与科技本身不同,科技采用是在国家层面追踪的,因此一旦一个国家采用了给定的科技,它就不会失去它,即使环境导致它低于采用阈值。

采用科技的一个重要影响是,它极大地提高了科技的传播速度(无论是在国内还是国外)。这导致了一个有趣的选择:你可以有意识地不立即采用一项科技,从而减缓其向竞争对手国家传播的速度。这使你失去了这项科技在全国范围内的加成,但让你可以更长时间地利用地块层面的好处。当然,进步不能永远被阻止,因此一旦科技传播到一个国家的绝大多数地区,就会自动采用这些科技。

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查看科学科技树的医学分支,我们可以观察到疫苗科技(注:不是最终版本)的进展。第一种被开发的疫苗是天花疫苗。它是在对起源于 15 世纪中国的传统牛痘接种的民间实践进行仔细研究后产生的。 


科技树

《Gray Eminence》的科技并非凭空存在。相反,它们被线性组合成围绕一个共同主题的科技树。截至目前,我们共有四种科技树:经济军事科学社会。每株科技树稍后都会有自己的开发日志,但现在我们可以揭示这些树是由许多平行的分支组成的,其中一个科技通常会引导这些创新在现实生活中发生的(大致)顺序。当然,科技之间的关系并不总是线性的。有时,一种科技可能会作为多种其他科技的前置科技。在极少数情况下,个别科技可能具有开创性,以至于它们会启用其他分支科技甚至其他类型的科技树中的科技。

科技树是你与科技系统交互的方式。通过科技树,你可以观察你扮演的国家的当前科技进展,采用已在你的国家充分传播的任何科技,并查看任何你喜欢的科技的发明/传播要求。需要注意的一点是,你作为 Grey Eminence,在科技方面能做的是制造促进新技术出现的条件(当然,前提是你希望在你的国家促进科技进步)。这些条件有时可能与你国家的稳定背道而驰,尤其是社会主义或无神论等更激进的科技,因此进步并不总是带来净收益(特别是在短期内)。

你可能已经知道,《Grey Eminence》的最后一个世纪见证了国家资助研究的兴起,私人发明家不再是某些研究领域进步的推动力。喷气发动机和核武器等科技的传播方式与印刷机不同,但一旦被发现,它们也更容易被采用;毕竟,制造核弹不需要整个国家的人都知道核裂变。正是在游戏的最后一个世纪,间谍活动成为了一种决定成败的机制,但这是另一个故事了。一般来说,大多数科技都集中在工业化及其之后的时代,因此开局最初几个世纪不会出现那种残酷的、决定历史的科技军备竞赛。这并不是说科技不重要。相反,它不会成为游戏开局几个世纪内国家成败的主要决定因素。


Mod 制作

到目前为止,我们已经描述了科技系统的内部工作原理,并没有深入探讨它将具有的实际内容。好消息是我们正在将科技的发明和传播设定为可修改,因此你几乎可以为其附加任何条件,甚至是你自己创建的新机制或数据类别。添加内容样式的更改非常简单,可以通过世界编辑器完成,而进行系统级别的更改则需要深入了解 C# 。虽然我们在努力添加尽可能多的判定条件和触发器(即使是我们自己不会在基础游戏中使用的那些),但这是一项大工程,我们无法涵盖所有内容。因此你可能必须从头开始创建新的链接,这取决于你想如何修改科技系统。我们相信你会为该系统提供出色的新用途——或者你可能会用更传统的点数累积式科技系统来取代它,只是为了破坏我们的设计——无论如何,我们都迫不及待看看你们的行动。科技系统是我们投入大量性能预算的系统,因此,根据你的 MOD 需求,你可能会取消它,以便在其他地方使用更多占用大量性能的机制。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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