《Grey Eminence》开发日志定期集(4-6)

作者:The Nestinars
2023-07-25
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开发日志#4:地理

大家好,欢迎来到《Grey Eminence》的第四篇开发日志!

在这篇日志中,我们将走进《Grey Eminence》游戏世界的基础:地理系统。具体而言,将阐述陆地地块的详细机制,地块之间的差异如何体现,以及地块排布与其他游戏系统的交互。我们也会在这篇日志里简单介绍一些相关的系统,例如天气系统与河流系统。先给在座的海军爱好者们说声抱歉,另一篇日志将会详细介绍海洋地块,以及与之相关的海事机制。

首先,陆地地块有四种基础属性:地形气候地块面积森林覆盖面积


地形

我们先来了解地块的地形。地形代表了地块的地理形态,同时描述其水文和海拔特征。稍后我们会向你展示后两者的重要性。

根据实际地理特征,我们设计了一套简洁的地形模型,其中共有七种地形。

在游戏中,最为常见的地形是平原丘陵山脉。这些地形体现了地块的平坦程度,同时也会带来一些预料之中的效果。举例而言,穿越平原地形较为省时省力,但它也不利于防守(而山脉则与之相反)。

山峰高原是与山脉相关的两种地形,它们会出现在山脉的附近。山峰是极为陡峭,无法穿越的山坡,是一种无法通行的地形。高原和平原有一定的相似之处,我们会在之后介绍它们之间的区别。

漫滩是一种只会出现在河流旁的特殊地形。这些地块会有更高的农业产出,在灌溉的加持下尤为如此。

湿地也是一种特殊地形,代表各种沼泽和泥潭。虽然在湿地上移动十分困难,但排水之后,湿地就会转化为普通的平原。

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匈牙利西北的丘陵地形道阻且艰,亦非沃土,但十分利于防守。这里的数字和界面并非成品。 


气候

陆地地块的第二项属性便是气候。它代表了地块的季节性降水和气温条件,而这与农业天气密切相关。我们选用的模型是柯本气候分类法的一种简化版本,如果你是一位气候学家,那你对它肯定再熟悉不过了。

《Grey Eminence》中的气候与柯本法一致,共分为五个大类:热带气候干旱气候温带气候冷温带(大陆)气候极地气候

热带气候被细分为雨林气候稀树草原气候。这些气候带的每月平均气温在 18 摄氏度以上,这也意味着,理论上来说,这些气候带整年都是生长季节。当然,在现实中,这些气候会遭受季节性干旱,但灌溉可以减轻干旱带来的的影响。

干旱气候的特征是降水量极少。这类气候被细分为干燥气候半干燥气候。与热带气候一样,这些气候带的气温足以让植物整年生长,但有些作物无法承受这些气候带的巨大温差。此外,干旱气候地块常年缺水,所以这些气候带的实际农业产出很低。如果要让干旱地块有所产出,灌溉必不可少。

1356 年的大部分人口生活在温带气候中。这一气候又被细分为亚热带气候地中海气候海洋性气候副极地(亚寒带)气候。温带气候有着鲜明的四季,但气温偏暖,一年中的大部分时间都适合进行农业生产。其降水量适中,灌溉并非迫在眉睫的需求。

冷温带(大陆)气候包括大陆性气候高原气候北方气候。这些气候通常会分布在大块陆地上,并因此得名,其温差较大。这些气候的特征是至少有一个月的平均温度达到 10 摄氏度以上。这类气候下的最大农业产出潜力参差不齐,即使灌溉也无法抹平其中差异。

最后一类是极地气候,包括苔原气候极地气候。在这两种气候中,只有苔原气候勉强可以承载人口。苔原地块会有至少一个月的融雪期;虽然这些地块上基本无法开展农业生产,但依然可以发展动物养殖

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尼特拉(以及东欧大部分地块)属于冷温带气候,农业在此可以得到良好发展,只是有些冬天比较难熬。


地块面积

地块最显要的属性就是表面积,我们称之为地块面积。对于绝大多数地块而言,这是一项不可改变的属性,地球的表面积除以地块数量得到的数值就是地块面积。《Gray Eminence》中的地块都具有 510 单位的地块面积,每个单位差不多代表一平方公里。之后我们会在建筑开发日志中对其进行详细说明,这里我们不作更多展开;简单地说,所有的建筑都会占据一定的地块面积,所以你不能在一个地块里造无限多的建筑。


森林覆盖面积

接着上一段,森林覆盖面积就是地块中被茂密森林覆盖的地块面积单位数量。有无森林对地块而言十分重要:它会使得运输和物流更难通过这一地块,除非在地块上修建了道路。在非森林面积被建筑占据之后,地块中就无法新建建筑了。当然,森林也有其独有的好处:在其中狩猎可以让当地人口获得更多的食物。

你可以手动清除森林,为有用的建筑腾出空间,但最好还是别把林子砍得太干净了。保持一定的森林覆盖面积可以让你和你国内的精英们在其中建造伐木营地,持续不断地产出木材(尽管这种生产方式可能有些过时)。当然,在犯下砍伐森林的滔天大罪之后,你还是可以反转其影响,重建被毁的林地。但这事关多方利益,少不了要扯皮。你也可以完全清除某一区域内的人口,让大自然自行修补创伤。

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虽然农业在过去数个世纪间不断蚕食着森林地块面积,森林依然占据着匈牙利西北地区(以及 1356 年的欧洲大部)的大片土地。


耕作/放牧

结合地形和气候,我们得以确定农业畜牧业相对于某一地块的适宜程度。总体而言,动物比作物更好养活,所以适合种植作物的地块肯定也会适合放牧。需要注意的是,每种作物都会有其独特的气温和降水量要求,因此,就算冰岛理论上来说能种玉米,你也不该在那儿种玉米。


天气

在单个地块的地形和气候之外,我们还有一套在更大尺度上发挥作用的天气系统,它会影响地球的大片区域。这个系统非常庞大,庞大到需要用一篇完整的日志才能完全说明其机制,但现在我们可以透点底:天气系统包括季节风暴季风飓风龙卷风等要素。我们希望能在之后的开发中加入更多的天气现象,但这些是我们目前已经实现的东西。


河流

我们肯定得详细聊聊河流的方方面面,不然不太合礼法。你们之中有很多人应该已经想到了,在《Grey Eminence》中,河流会顺着六边形地块的边流动。因此,河流区段总是会成为两个地块的边界。有些河流的某些部分十分宽阔,因此需要用一整个水域地块来表示,但大多数河流还是会顺着六边形的边流动。

和天气一样,我们计划用另一篇完整的开发日志来产出河流的机制,以及它与其他系统的交互。不过这里也先解解渴:河流在《Gery Eminence》中不但有地理和军事上的影响,更会有经济上的影响。正如我们先前提到过的那样,物流是《Grey Eminence》经济系统的基础。毫无疑问,在发明火车以前,河流乃是商业的基石。故而,控制水道是国家在商业上取得成功的关键。


Mod 制作

考虑到地理系统的重要性,你可能会觉得它里面全是硬编码,所以没法做 Mod。把核心系统做成可修改系统确实不容易,但我们可以自豪地说:我们做到了!

说得更清楚一些:你可以添加新的地形和气候(或者修改/移除现有的东西),也可以将它们与其他各个系统链接起来。举例而言,你可以添加一个火山地块,然后创建一个火山爆发系统,让火山地块周期性爆发。这些修改不仅会体现在游戏逻辑的层面上,同时更会影响游戏画面,当然,你可能得花点力气把视觉效果做成你心目中的理想状态。不用说,做这些复杂的修改会需要一些 C# 知识。

就算是比火山还要给劲的东西当然也不在话下。我们为地形和气候实现的游戏逻辑可以被完全重定向或改变。比如说,你可以把海洋地块变成宜居地块,把陆地地块变成不可居住地块,搞个奇幻水世界出来。在更基础的层面上,地块和气候其实也就是一些逻辑容器,高山流水在你手中可以千变万化。

为了让你可以完全修改《Grey Eminence》的地理系统,我们花了好些力气,在我们的世界编辑器中加入了地理部分。它支持一项你们之中有很多人要求过的功能:以 2D 图像格式导入/导出地理数据。这项功能采用了一种简单的等距柱状投影法,所以你可以从网上随便找一张 png 格式的老图,把它导入我们的编辑器里(不过你可能要先为它重新上色)。总而言之,你可以用 PhotoShop 或者 GIMP(或者 Windows 自带的画图,呵呵)画出各种奇幻世界,将它导入为一个自定义世界。世界编辑器会以完美的精确性,将所有的像素转换为地形、气候和森林覆盖面积。

我们还想为你展示最后一项功能。这大概是我们迄今为止最猛的技术成就了(当然还有 100 倍性能表现,不过那个多亏了 Unity,我们要排在后面)。《Grey Eminence》的世界编辑器带有实时地形编辑器,让你可以在地球仪上用画笔创建新的陆地,或在浪花拍打之间抹去旧有的陆地。当然,你也可以用它来创建气候和森林图层,未来我们还将把这一功能拓展到天气 Modding 当中,这个我们之后再细说。

这里是一段地形编辑器的实机操作录屏。这画面看着真的一本满足,我说的。

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轻轻一刷,洛丹伦就没了!一笔就能让它凭空消失,然后装作啥事都没发生过。有了这把笔刷,还要什么跨位面亡灵魔剑?

开发日志#5:宗教

在今天的日志中,我们将带你探索与宗教相关的各种机制。在普遍民族主义出现之前,信仰曾是全球许多文明的凝聚力之根源。正因如此,游戏中的宗教系统会与许多其他系统互动,信仰这一块你肯定得盯紧了。

我们先来定义什么是宗教。在《Grey Eminence》中,宗教也不是铁板一块,一个宗教内会有许多具有共同信仰的教派。举例而言,基督教内部就有很多教派。虽然所有的基督徒都信仰亚伯拉罕一神,但在信仰的许多细枝末节之处,各个教派常常莫衷一是,各执一词。

在游戏内,大多数宗教机制都是在教派层面上运作的。每个教派都有各自的信条立场特质。不过,虽然教派由这些元素定义,但教派的元素组合并不必然是独一无二的。后面我们会向你详细解释,为什么这一点很重要。


信条

每个教派都具有一系列信条,它们决定了教派的总体结构,以及其适用的高层机制。你可以把信条想象成教派的基础材料:所有的宗教都可以采用所有种类的信条,但大多数宗教会对具体可选用的信条加以限制。

信条决定了教派的各方各面:从教士阶层的组织形式,到教派的神学基础,到教士的性别限制,再到教士是否可以结婚,等等等等。我们现在无法向你一一展示所有的信条,但可以讲讲其中最为重要的一项,也就是教士组织

教士组织信条决定了某一教派的教士是如何组织的(如果有组织的话)。这一信条对教派的许多其他方面都有着深远的影响,说它是每个教派的基石大概也不为过。教士组织信条有四个选项:无组织自治半自治中心化

一个无组织的教派没有正式的教士阶层。这一信条多见于民间信仰,不过也可出现在别处。信仰无组织教派的国家不会具有教士精英阶层,而这会极大地影响这些国家的权力平衡。当然,也有一些不那么明显的影响:比如说,在没有教士精英的国家里,人们会很难在工业时代之前接受教育。无组织的教派也最容易改革,因为其中不存在有组织的宗教主体反抗改革;之后我们会详细说明改革相关的机制。

教士自治的教派会具有教士阶层,但他们完全依附于其所在地,没有更高层次的权威。这通常会(但并不总会)导致教士阶层处于弱势,或导致其中腐败横行;这些都要取决于国家的教士授职法情况。由于缺乏实际上的,有组织的治理,自治的教士阶层会受制于玩家和其他精英阶层,无论是好是坏,全听他人摆布。举例而言,神道教和佛教的某些支派都是教士自治教派。

教士半自治的教派也具有教士阶层,其组织并不超越国家。在各个教士半自治的教派之中,我们最先能想到的例子莫过于东方正统教会:每个国家都有自己的教会,每个教会都有自己的领袖,可以宣称自己独立于其他教会(也就是所谓的自主教会 Autocephalous)。许多其他信条会决定各国如何选出其宗教领袖,不过今天我们先专注于教士组织信条。总地来说,半自治的教士有积累大量权力的潜力,不过一旦其权力崩塌,他们也无法借外部威权来取回这些权力。

在教士中心化的教派中,教士阶层的组织会超越国界,共奉一位全然的信仰领袖。这些教派行使权力,积累资源的能力可谓登峰造极。他们可选的信条种类也是各教派中最多的,而这些信条会决定其组织结构,带来各种能力:比如,他们可以跨国界收取什一税,或是在全球范围召开宗教会议。天主教就是教士中心化教派的绝佳案例:在 1356 年,虽然教宗国的世俗领地仅仅局限于中意大利,但教宗本人可以对欧洲各国的政治和宗教施加影响。

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你可以通过宗教界面查看选中教派的各个关键元素,图中就是天主教的宗教界面。大多数信条都可以顾其名思其义;神学信条会影响教派与其他教派之间的关系,也会决定教派能采用哪些立场和特质。与往常一样,图中的一切都不是最终成品。


立场

从历史上来说,宗教的一大意义就是告诉你该以什么样的方式生活。立场就是为描述这一点而生。每个教派都可以为任意数量的社会、政治和经济议题选择一项官方立场。关键在于,每个国家都可以用当地的立场覆盖教派的立场,这反映了当地传统(通常是因其文化使然)在实践中背离教派教诲之处。

这样的冲突会以各种形式体现。如果教派具有宗教领袖,他可能会采取社会、政治,乃至军事手段,强迫这些忤逆教派的国家改正其错误。各地的教士也会不时呼吁人们保守信仰。除此之外,立场冲突还可能会发展成为一场异端分立;具体如何,我们后文细说。

现在我们来看看离婚这一议题的各个立场选项;它会对游戏进程造成十分有趣的影响。在这一议题上,你有三种立场选项:禁止离婚灵性同意,以及允许离婚

如果教派完全禁止离婚,那么只有判决无效(Annulment)才能终止一场婚姻。与离婚不同,判决无效意味着这场婚姻(以及婚姻所产生的任何影响)从一开始就是非法的。

对于君主制国家而言,判决无效可能会导致灾难性的后果。比如说,你的统治者决定要动用判决来终止其婚姻,然后再娶/再嫁(这两人可别事先搞出个崽子来)。就算宗教领袖点头同意——一般来说不太可能,于是又会导致其他问题——这还是会造成一场突然的继承危机。在那场被判决无效的婚姻中诞生的子嗣都会变成私生子,而如果他们脾气不好,手里又有资源,那你可能就会吃不了兜着走。

所谓灵性同意,就是让教士阶层掌控离婚的流程——在中心化教派中则全由宗教领袖决定。教士阶层可能会动用手中的权力,索要一笔可观的「捐献」,或让离婚当事人欠下一份人情,来作为离婚这一特权的代价。

当允许离婚时,它就变成了世俗的私人事务。这并不意味着它不会产生后果:即使这个过程完全合法,离婚者的家人也可能有话要说。

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立场主要影响角色之间的关系。如你所见,在中世纪当个天主教徒可没那么有意思。


特质

所有教派都可以使用上面介绍的这些宗教机制。与之相对,特质是独属于某些宗教或神学信条的机制。它们不仅为各个教派增添了独特的风味,更能让游戏进程变得截然不同。

在计划中,特质的数量要比信条和立场多得多。稍举几例:洗礼律法人祭和平主义等等都是特质。所有的特质都会为游戏的各个方面增添独特的机制。虽说特质的影响不如信条和立场那么举足轻重,但它们很有存在感;至少来说,特质会为角色关系提供更多的可能性,解锁某些事件,让人口可以做出独特的行为。

作为特质的范例,我们来看看隐修主义 monasticism。在默认状况下,大多数基督教派和某些佛教/印度教教派都具有这一特质。信仰隐修主义教派的国家(或精英/人口)可以在地块中建造修道院建筑,这些建筑会雇佣僧侣/修女作为劳动力。这些灵性圣地可以让它们所在的社区大幅提升识字率,并让某些科技更快出现。此外,你还可以把用不上的继承人或败在你手下的政敌送到这些修道院里去,用起来十分方便。

天主教会礼仪庞杂,圣事繁多,它们深刻影响着人们的生活和人与人之间的关系。这些特质会解锁一系列机制,其主要功能是强化教士权力。


改革、异端分裂和分立

之前我们提到,在《Grey Eminence》中,宗教和文化都不是一成不变的。现在我们就要带你管窥教派随时间变化的过程,而之后还会有另一篇日志来为你阐述其中的细节。

改革异端分裂是教派变化的两个主要推手,而这两者可以说是一体两面。两个过程都想要改变某个教派的某(些)方面:它可能会改变信条、立场或特质中的一项或多项。但改革和异端分裂的结果有天壤之别。在改革之后,教派虽然有变,但仍然是一个整体。在异端分裂出教派之后,它会成立一个全新的教派,挑战其陈旧的自我。

改革和异端分裂都有两种起始形式:自上而下自下而上。自上而下的改革呼声通常来自于那些位高权重之人,时而是统治者,时而是宗教领袖,时而是精英阶层的成员;作为玩家,你也可以让你的君主发声,呼吁改革。举例来说,一位天主教国王可能会对教宗拒绝对其婚姻判决无效而心生不满,以至于自发创建了一个允许离婚的教派(说你呢,亨利八世)。但是,如果多位统治者或教士中的高层人员同心协力,为改革而奋斗,那他们也许就真的可以进行一场像样的改革。对于那些非中心化的教派结构而言,这些冲突同样会发生,但规模较小,仅限于一国之内。

有时,改变的动力来自普罗大众,以那些无权无势的人物为其中代表。如我们之前的讨论所言,信仰和文化之间的冲突是双向的:一门文化可能会放弃它罪孽深重的生活方式,但也有可能会与信仰爆发一场激烈的冲突,产生一次异端分裂。你还可能会看到,魅力超群(常常也出身寒微)的传道者现于世间,而你可以鼓励或镇压其所传之道。异端分裂常会让局势变得混乱,但其中也蕴藏着众多机遇。

值得一提的是,神学分歧不是导致宗教分裂的唯一原因。某些野心勃勃的角色会借助政治风波,开创一个与原教派在信条、立场和特质上没有任何区别的新教派。这就会导致一场分立,你也能在此类事件中看到对立教宗的身影。与异端分裂不同,分立是可以弥合的,不过在本篇日志中就不详细展开了。


Mod 制作

与游戏中的其他系统一样,宗教和教派也完全 Moddable。内容修改当然不在话下,你可以添加、移除或修改信条、立场和特质。你也可以在系统层面上修改宗教机制。总体而言,教派的各项元素都以相同的方式运作:它们会启用或禁用某个特定的机制。所以你可以重写某个特定的信条,让它能够解锁某种新单位,或启用某种政府形式。如果你愿意花一些时间写代码,你也可以添加自定义的机制,并将其链接到某个特定的教派上;对于奇幻 Mod 而言,这可以为魔法系统奠定基础。宗教系统有着无限的可能性,期待看到大家的 Modding 作品!

开发日志#6:文化

这一次,我们将一同走进游戏中的文化系统。作为人口统计数据中的一项主要数据(其他主要数据还包括宗教、社会阶层、年龄和性别),文化理所当然地会与其他一系列系统机制相互联系,其中甚至包括一些我们至今尚未公布的系统!在后文中,我们会向各位读者透露一些情报,但现在我们先来看看文化的机制结构。

在现实生活中,文化是一个十分宽泛的说法,它涵盖了一系列错综复杂的概念,而这些概念又与某个特定的人群相联系。在绝大多数历史情境下,文化都不是固定不变的,也没有系统性的组织;要准确而离散地建立普适的文化模型因此十分困难。虽然如此,我们还是设计出了一套系统,它会尽其所能,以合乎逻辑的方式刻画出尽可能多的文化。

在《Gery Eminence》中,每种文化都有三项属性:传承语言风俗。这些属性可以随着时间变化,并非百世不易。稍后你就能看到其变化的流程。


传承

首先,我们来剖析传承这一属性。在我们的定义中,传承是某一文化在过去所经历的,留下了永久而清晰的影响的事件或状态。请牢记:虽然《Grey Eminence》的起始时间是 1356 年,但游戏的整体时间跨度有 600 年之久。那些能够成为传承的事件都必须要有足够的影响力,要能够长久印刻在民众的意识之中。

传承是文化认同的基石,也因此,传承在大多数情况下是固定不变的:总地来说,它不会被摧毁,但也不能被更改。当然,也会有一些例外情况——比如当旧文化孕育出新文化时——不过我们之后再谈这些例外。

在计划中,我们会让传承与一些顶层机制联系起来,其主要功能是让各文化按照符合历史的方向发展。现在我们以葡萄牙文化的传承为例,看看这到底是如何实现的。在 1356 年,葡萄牙文化有两项主要的传承来源:其一是罗马化,因为葡萄牙曾是罗马帝国的一个行省;其二是再征服运动,这代表了他们在过去六个世纪之间为驱逐摩尔人而进行的艰苦战斗。

我们首先来说说,为什么会选择这两件事作为葡萄牙的传承来源。在 1356 年,虽然罗马帝国对葡萄牙的控制早已过去千年之久,但这段历史仍然给当地人留下了不可磨灭的印记。在罗马帝国的诸多影响当中,最值得一提的当属其将通俗拉丁语(葡萄牙语的前身)和基督宗教带进此地。另一方面,葡萄牙土地上的再征服运动刚刚于 1356 年完成;它让宗教意识在民众的心中扎下了深根,也让他们在之后的数个世纪之间对宗教权威保持十分的顺服。

与之相对,我们认为葡萄牙人的西哥特文化遗产并没有那么强大,不足以成为一项传承。虽然葡萄牙的贵族制度和封建主义结构确实可以追溯到西哥特时期,但它并没有为民众留下任何足够强大的文化影响,不足以证明其内在性。当然,这些观点都亟待更加深入的讨论,我们也对这一问题保持开放,但这里我们主要是想向你展示我们的幕后决策过程。

那么,这些传承来源的具体机制是什么样的呢?传承的一项主要功能就是从顶层角度影响该文化角色的行为。举个例子,当一个具有罗马文化传承的统治者被非罗马敌人攻击时,我们可以鼓励那些同样具有该传承的统治者(或精英)协助他们,而如果敌人同时又是非基督徒,那么这些角色前去协助的可能性就会更高。如果带有罗马传承的文化被其他文化征服,这些角色也更可能发动一场解放战争。

如此一来,我们便能够借此微调游戏整体,令游戏世界朝着符合历史趋势的方向发展:穆斯林政权会更难发动一场反向再征服,也会在入侵意大利时碰壁;而巴尔干半岛则缺乏这种跨文化的团结,其中的国家也就缺乏保护。说到再征服,传承同样也会影响人口的行为:具有再征服传承的人口更不可能背弃天主教,而在世俗化之际,他们的不满也较没有该传承的人口更甚。

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我们还在对传承系统的广度进行持续的讨论,所以这里(以及其他任何地方)展示的画面都并非最终成品。 


语言

定义各个文化的第二项属性就是其语言。与传承不同,语言这项属性常常会随游戏进程改变。先说清楚,我们不会模拟书写系统或语法/文法层面上的变化。要为全世界实现如此细致的模拟实在太过困难,其开发成本太过高昂,无法补偿这些元素所能带来的有意义的游戏体验。因此,虽然《Grey Eminence》中的文化可以改变其所使用的语言(后面我们会详细说明),但语言本身是静态的。

每个语言都从属于某个特定的语族。回到葡萄牙的例子上,葡萄牙语从属于罗曼语族,属于同一语族的语言还有卡斯蒂利亚语、奥克语和萨丁语等等。与传承相似,同一语族的语言会让各个文化产生跨文化团结(虽然其作用相较传承而言十分微弱)。

在游戏中,语言主要影响着角色间的关系。大多数角色都会使用母语,最多再加上一两种外语。显然,如果语言不通,两个角色之间就很难建立起深厚的关系。不过,这也为玩家关注的角色提供了一个十分有趣的机会:你可以让你的继承人学习敌国的语言;这样一来,无论是想与之开展外交,还是想干涉其国内事务,都会变得更加简单。我们会在关于角色的开发日志中作进一步讲解。

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多个文化可以说同一种语言。在某些情况下,特别是在殖民主义的情境下,整个大陆都会变成某种语言的使用者。


风俗

文化的最后一项组成元素就是风俗,我们将其定义为某一文化的成员所进行的,具有意义,且广泛流传的行为或活动,这个定义十分宽泛,所以先说清楚,我们只会添加那些对游戏玩法有意义,会产生实际影响的风俗(添加趣味风俗的工程就交给 Modder 来搞吧,至少现在是这样)。

与传承不同,文化的风俗也会随着游戏的进程而发生变化。纵观历史,人们(及其行为)常常会为适应新环境而作出改变,风俗系统就是为反映这一现象而设计的。每项风俗都会有一系列特定的条件,只有达到这些条件,文化才可形成这一风俗;而若想保持某项风俗,文化就必须持续满足条件。接下来,我们还是以我们的葡萄牙朋友为例,详细说明其工作机制。

在 1356 年,葡萄牙文化初始拥有三项不同的风俗:葡萄酒酿造航海偏好旅行偏好。这些风俗要么体现了葡萄牙文化中业已根深蒂固的行为模式,要么体现了当时正在发展之中的某些行为。当然,这些风俗都十分宽泛,不能说完全符合 1356 年葡萄牙的历史状态,不过这就是我们为系统性设计所必须付出的代价。

我们先来看看酿造葡萄酒这一风俗。它有两项作用于所有人口的效果:它会让葡萄牙人更热衷于消费葡萄酒,葡萄牙的葡萄酒厂产量也会有些微的提升。另外,它还会影响角色行为:即使经济效益不如人意,富有的葡萄牙角色依然会试图建立自家的葡萄酒厂。

那么,让文化走上葡萄酒酿造之路的因素又是什么?理所当然的首要条件是,这一文化的多数人口要居住在适合葡萄生长的地块。其次,这一文化的人口应该已有一定的葡萄酒消费量。这听起来像是个鸡生蛋蛋生鸡的问题,但请注意,葡萄酒消费量可以通过其他方式来提高(举例来说,许多基督教教派都会在圣事中使用葡萄酒)。要培养酿造葡萄酒的技能和传统会经历许多挫折和失败,所以第三项条件就是这一文化需要达到一定的人均葡萄酒厂数量。在开局时,葡萄牙文化已形成了这一风俗,但只要满足条件达一定年份,其他任何文化当然也可以形成同样的风俗——又或者,如果一种文化无法达成风俗的必要条件,那么它也会遗忘酿造葡萄酒这一风俗。

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你可以猜一猜其他葡萄牙风俗的效果和条件。我们的风俗都是十分泛化的,这样一来,它们就能出现在尽可能多的文化之中

文化母国

说完了文化的结构,下面我们来看看它的其他效果。在我们的系统性设计之下,我们为每种文化都指定了一个文化母国,也就是被所有该文化成员认作家园的国家。作为文化母国的国家会有一些值得一提的益处(除去以下几点之外,还会有一些现在不便透露的益处):文化母国会对其所属文化的移民有更高的吸引力,在处理歧视公民权时,它们也总是会接纳其所属文化。总而言之,在民族主义时代到来之后,作为文化母国的国家会在稳定性上具有众多优势,不过现在我们就说到这里,其他日志中我们会再作深入。


文化分离

在《Grey Eminence》中,文化会自行分离出新的文化,游戏中的文化系统也因这一机制而极具动态。这一过程不可逆转,它会产生一种新文化,而新文化和旧文化之间总是会存在一定的差异。文化分离需要满足一些条件才会发生:举例而言,原文化必须定居在祖国以外的地方。如果一个文化暴露在另一个文化的影响之下,那就会有更高的几率发生文化分离;两者的差异越大,则文化分离的可能性越大。在这种情况下,分离出的新文化会兼具原文化和影响文化的部分特征。更重要的是,它或许也会渴望拥有自己的祖国,创造出它自己的语言。所有这些进程都可以被玩家手动开启,但在合适的条件之下,它们也会自动发生,整个游戏系统正是因此而充满活力和动态。


支系、文化组和文化大组

如同语言和语族的关系一样,文化也同样分属于各种支系、文化组和文化大组。这样的分类可以让我们实现一些跨文化的机制,类似于之前我们提到过的罗马团结(当然,效果上会更弱);同时,我们也可以借此为 AI 国家提供地理上的指引,让他们知道,他们应该关心哪些国家,又该对哪些国家投入更少的精力。我们也为每个支系、文化组和文化大组添加了潜在的祖国,以此来模拟(不太可能发生的)自发性的文化联盟。这是我们的可成立国家系统的一环,之后我们会作详细说明。


Mod 制作

一如既往,你能以多种方式修改文化系统。在代码层面上,传承、语言、风俗、祖国、支系、文化组和文化大组都只是附加在各个文化上的属性。你可以通过世界编辑器来制作各类内容,比如添加、修改或移除属性。但如果你愿意写一些 C# 代码,你还可以修改这些属性会让系统产生的行为。一言以蔽之,你可以为现有的属性添加相应的机制,甚至直接添加新的属性。举例而言,在我们的设计中,语言只是静态的差异点,我们没有时间和精力对其进行扩展;但你可以在语言上添加额外的多层机制,创造出一个会不断演变的语言系统。和之前的宗教一样,你也可以利用文化来制作各种奇幻 Mod,特别是利用文化来适配各种魔法和超自然现象。我们相信,你肯定能在文化机制 Modding 上超乎我们的想象,我们期待看到大家的 Modding 作品!

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