《Grey Eminence》开发日志定期集(13-15)

作者:The Nestinars
2023-08-26
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开发日志#13:生产

大家好,欢迎来到《Grey Eminence》的第 13 期开发日志。

随着秋日渐近,我们觉得是时候来公布一系列关于经济的开发日志,首先从生产开始。经济是《Grey Eminence》最强大的优势之一,我们已经将本游戏性能预算的很大一部分用于经济。虽然经济系统在大部分时候都是独立运行的,但你可以根据自己的需要与模拟系统增加或减少交互——这符合我们的“可选择的复杂性”设计理念。

让我们先粗略概括生产过程。整个生产系统是通过建筑发生的,每个建筑都有一个所有者,雇用雇员,生产商品,并希望在一天结束时获得利润


建筑

所有的建筑,无论是代表产业还是非产业财产(如城堡、市政厅等),都被分解成离散的单元。这是一个抽象和相对的概念,但我们试图以这样一种方式来平衡,即 1 单元建筑大体上等于雇用 100 人所需的财产数量。例如,一个大小为 1 单元的小麦农场是一个最多需要雇佣 100 个工人的农场。

由于建筑规模成为了一个相对概念,不同的建筑则需要不同数量的土地来建造。我们已经在地理开发日志中讨论了土地面积的概念,但要重申的是:每个地块都有固定数量的物理空间,可以在上面建造建筑。我们让 1 单元土地约等于 1 平方公里——由于每个地块大约有 510 平方公里,这意味着每个地块可用于建筑的土地不能超过 510 单元。继续以小麦农场为例,一个规模为 1 单元的小麦农场可能占用 1 单位的土地。这不仅包括农田本身,还包括其附属设施:用于土地维护和支持在那里工作的人的一切,如农村住宅和当地基础设施。

这很容易将我们引向建筑的另一个重要特征:位置。建筑物可以是农村的,也可以是城市的,这有几个重要的含义。正如我们已经提到的,农村建筑的基础设施和便利设施已被纳入其成本和维护:实际上,每个 1 单元的农村建筑可以被认为是一个自给自足的小村庄。相比之下,城市建筑就没有如此奢侈,一个地块内的所有城市建筑都被视为单一城市的一部分。根据时间段和居民的需求,这个城市将需要某些设施,如住宅和污水处理相关,这些可不便宜。一个城市的人口规模如果超越了它的设施,将遭受越来越严重的疾病爆发,直到它的人口重新达到平衡——尽管来自农村的移民可能会逆转这个过程,加速人口增长。

许多建筑都对建造它们的地块有一些要求,满足才能建造。例如,矿场需要有矿床资源,如铁矿或银矿。这些矿藏可以有不同的规模,这就对矿场建筑的规模有了限制;矿源也会随着时间的推移而枯竭,所以在 1356 年存在繁荣矿场的地块可能在一两个世纪后就被遗弃。我们已经在地理开发日志中提到了几个要求:农场和种植园要求地块是耕地;动物牧场要求其所在地块可以放牧;伐木营地要求至少有与其面积相当的土地被森林覆盖;造船厂和港口等海军建筑显然只能建在毗邻通航水域的地块上。

由于《Grey Eminence 》涵盖了 600 年的历史,并不是所有建筑都可以在开局就建造。许多建筑需要特定科技才能解锁,包括很多建筑的升级。例如,虽然家具在 1356 年是由木匠工坊建筑制造的,但一旦工业化、流水线和大规模生产的理念开始深入人心,它就可以升级为家具工厂,生产家具的效率会大大提高。

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1356 年的伦敦是一个繁荣的城市,尽管它在当时并不是特别大。它是一个瞩目的造船业和海运业的发源地,也有一个多元化的、由当地人拥有的制造各种商品的工匠部门。请注意,所有的数字都会发生变化——目前,在平衡性方面,我们将经济调整到了十分偏向工人利益的状态


所有权

每座建筑都有一个所有者,后者负责支付建筑工人的工资,作为回报,他可以获得建筑的利润(前提是有利润--毕竟不是所有的生意都是盈利的)。在《Grey Eminence》,拥有的盈利建筑所有权是衡量一个实体权力的最直接方式:某些人从建筑中获得的收入越高,他们就能利用更多的资源来实现自己的目的。有三类所有者:当地人口精英国家

最简单的建筑所有权是由当地人口拥有的:那些在建筑中工作的人也是建筑的所有者(即使名义上不是,实际上也算),他们可以保留利润。就农村建筑而言,这有效地模拟了永久产权,而对于城市建筑,这代表了小资产阶级。到目前为止,让当地人持有地方建筑所有权是使普通民众致富的最快方式,因为在工业化之前,雇佣劳动的工资一般不会太高。

精英建筑所有权是 1356 年世界上许多地方的普遍状况。特别是对于农村建筑,在大多数国家,贵族往往是最大的所有者(有时可与神职人员媲美)。根据一个国家的法律,精英所有权可能受到鼓励,甚至以牺牲当地人口的建筑所有权为代价而强制执行。我们已经在精英开发日志中讨论了精英职位的运作方式,但带你重温一遍:每个省都有若干可用的精英职位,这些职位总是由角色占据。从机制上讲,建筑是由精英职位所拥有的,而不是由占据这些职位的角色所拥有的,所以尽管存在财富分割继承现象,财产依然保持集中。

当建筑为国家所有时,它们就属于国有建筑。这对你,也就是玩家有重要的影响:国有建筑的雇员工资直接从国库中提取。此外,国家所有权有一个额外的管理成本——使该省的官僚需求增大。监督国家拥有的企业不是一件简单的事情,需要有一个强大的、诚实的、有能力的官僚机构,而维持这个机构的费用并不低。因此,在这样一个官僚机构能够建立起来之前(没有一个精英会对此感到高兴),国家直接拥有产业一般是无利可图的。

到目前为止,我们只讨论了产业建筑的所有权,但非商业建筑呢?一般来说,大多数非商业性建筑,如军营市政厅,都属于国家所有,由国家负责维护。显然,这些建筑并不直接产生任何收入,但它们发挥着重要的功能,证明它们的存在是合理的(没有军队和官僚机构,就不能管理一个国家)。根据你国家的法律,这类建筑的所有权不一定限制在国家手中。例如,在 1356 年,许多精英被赋予了修建和维护自己的军队和防御工事的权利。这可能是一个非常完美的安排:将边境地区的国防外包给边境领主,可以节省大量的资金——只要这些边境领主对王室保持忠诚。


工资和货物

我们将在专门的开发日志中介绍就业商品供应链,但现在我们想让你知道,建筑确实根据当地劳动力的供需和它们的盈利能力来调整雇员的工资。至于所有不同类型的商品以及它们如何交互——我们仍在设计、平衡游戏后期的经济系统,所以现在确认《Grey Eminence》将出现的商品种类总数还为时过早。对于 1356 年的开局日期,我们目前的模型有略多于 50 种商品,但这个数字不是最终的,将来可能会改变。

Mod 制作

正如之前提到的,我们将《Grey Eminence》 性能预算的很大一部分用于经济模拟,好消息是,经济(特别是生产)仍然很容易通过 Mod 修改。这包括内容方面的改变,如增加新的建筑或替换现有的建筑;以及系统级的改变,如制作新类型的建筑要求并将其关联到游戏的其他部分。我们猜想有一些 Mod 不需要游戏本体那样的高精度经济模拟,所以已经尽可能简化了经济公式的复杂性,以便释放性能预算用于其他用途。经济是《Grey Eminence》游戏设计的基石,我们迫不及待地想看看你们会创造出什么新的方法来运用它,以实现多样化的游戏体验!

开发日志#14:消费

您好,欢迎阅读《Grey Eminence》的第 14 期开发日志!

今天,我们将发布针对经济的系列开发日志的消费部分。与我们上周介绍的生产系统一样,消费是《Grey Eminence》经济的核心要素:毕竟,建筑的存在最终是为了生产商品来满足你国家人口的需求。我们在设计消费系统时考虑了可选择性和复杂性,所以如果你不喜欢微操经济,就不一定要与消费互动(除非情况特别糟糕)。

大致介绍一下消费是如何运作的:每个地块中的每个社会阶层都有特定必要非必要需求,人们会努力满足这些需求。各个社会阶层会使用他们手头的财富——一般来说是通过工资获得的收入,以及他们的储蓄——在本地市场上购买各种商品服务(不过贸易和雇佣关系方面的信息我们留到以后再细说)。这些需求的满足程度决定了该社会阶层人口的生活水平,这是衡量人口状况的直观数字。

必要需求

每个社会阶层人口的首要任务是满足其必要需求。这包括过正常生活所必需的物品:显然有食物,但也包括燃料(用于取暖和烹饪)、衣物(用于保存食物)。每个需求总是针对特定数量的商品,重要的是,属于同一类别的任何商品都可以满足对应需求。换句话说,一个挨饿的农民不会挑剔是吃 1 单位还是 1 单位粮食来填饱肚子。同样,多种商品可以用作燃料:比如 1356 年,木材煤炭在世界范围内同样作为燃料,而随着游戏的进行,更先进的燃料(如石油)将在后期出现。

由于必要需求是必须满足的,因此每个社会阶层都愿意付出任何代价来满足此类需求。那么,只要必需商品短缺,你就会看到它们的价格大幅飙升(通常但不总是能通过贸易平衡),当然,拥有生产这些商品的产业的人的利润也会随之飙升。一般来说,必要商品短缺在游戏的前半段更为普遍,当时生产效率低下,剩余利润微薄(这自然也限制了非必要商品产业的规模,但我们不想太过深入钻研经济学)。


非必要需求

一旦一个社会阶层购买了其生存所需的商品,他们就可以将剩下的任何财富(如果有的话)花在不太重要的商品上。对于大多数实现温饱的社会阶层来说,非必要需求通常占消费的大部分。与始终是固定需求量的必需商品不同,非必要需求是动态的。每个社会阶层都会尝试将其剩余财富的一部分分配给所有可用的消费品(受各种文化、宗教和社会因素的影响),因此,对这些商品的需求始终存在。值得注意的是,被认为是必需的商品也可以作为非必需商品被消费:例如,主要吃谷物的平民仍然会尝试购买其他更稀有的食物,如肉类水果。这个过程不断重复,直到相应社会阶层人口耗尽财富或有关商品全部卖完(后者极不可能发生)。

在必需商品和非必需商品的消费之间,有一个中间步骤我们没有提到:如果一个社会阶层在购买了必需商品后有任何剩余资金,他们会将其中一些作为储蓄存入其所在的地块。我们将在单独的开发日志中讨论储蓄和信贷经济,现在只是提一下正在计划这样一个功能。


生活水平

统计特定社会阶层的必要和非必要消费,一定程度上为我们提供了对其生活水平的客观评估。生活水平的范围是从 0 到 10,旨在作为衡量人口状况的快捷晴雨表。由于必要消费始终是固定数量的需求,仅满足必要需求是无法将生活水平提高到 1 以上(但是数字可能会发生变化)的。除此之外,想提高人口生活水平就要满足相应人口越来越多的非必要消费,其中 10 代表乌托邦般的富足。在游戏结束之前,对于任何体量较大的国家来说,高达 10 的生活水平都是不现实的。

生活水平低于 1(即必要需求未得到满足)会导致人口产生大量不满,如果不加以控制,可能会升级为叛乱(甚至是革命,但以后细说)。如果你特别冷酷无情,让饥荒转化为叛乱是解决必需商品短缺的一种方法:毕竟,死的叛乱者不需要食物。当然也有更合理的解决方案,你可以尝试通过贸易或建设/资助有需求的产业来解决这类问题。

生活水平下降也会引起一些不满,因此,除非你能够维持这些支出,否则,通过减税补贴产业等临时措施逃避问题通常不是一个好主意。虽然未能满足人民不切实际的期望很少会导致叛乱,但如果你的国家还有其他社会问题正在恶化,它可能就是压垮骆驼的最后一根稻草。

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科西嘉岛上的人民过着体面的生活,虽然不是特别富裕。他们没有挨饿,身上有衣穿,有足够的燃料过冬,所以他们没什么不满。


Mod 制作

与往常一样,我们在设计消费系统时充分考虑了 Mod 制作。可以很自豪地说,我们已经最大限度地减少了硬编码机制,尤其是在将消费链接到其他系统方面。举几个例子来说明你可以做什么:消费列表(特定社会阶层想要购买的商品及其数量的清单)是可修改的,并且可以在游戏过程中进行更改,在游戏本体中,我们选择让这个清单保持静态;但你无需遵循我们的决定,你可以将特定商品的消费与其他机制联系起来,例如,某种商品可能会提高人口的出生率或更容易使人口产生不满;如果你对更精细的消费行为感兴趣,可以简简单单地完全放弃生活水平机制。我们已经努力使消费相关 Mod 的自由度最大化,因为我们认为它将成为使奇幻世界活跃起来的重要工具(法力作为一种商品来交易,岂不妙哉?)。对于架空历史剧本,它当然也是极其有用的。我们期待看到你创造性地使用该系统!

开发日志#15:预算

你好,欢迎阅读《Grey Eminence》第 15 期开发日志!

我们继续公布关于经济的系列开发日志,这次的主题是预算。与我们之前介绍的两个系统(生产和消费)不同,如果你想成功,你必须在游戏过程中频繁地与预算系统交互。为你国家的各种支出提供资金至关重要,这也可能导致重大后果,取决于你愿意从不同社会阶层获取多少财富。

我们把预算设计在一个中心位置,这样你就可以一目了然地看到你国家的所有收入支出,并对每类项目的组成和作用进行详细的分类。你还能够对大多数项目进行调整,以适应当前的预算需求(我们之后将介绍这样做所导致的不同效果)。

收入

管理一个国家需要钱,而钱(通常)必须通过某些途径得到。一个国家可以通过多种收入来源为自己提供资金,所以让我们从主要的收入类型说起。

俗话说,“除了死亡和税收,没有什么是确定的”。这句格言既适用于现实世界,也适用于《Grey Eminence》,在整个游戏时间范围内,税收是大多数国家的主要收入。稍后,我们将在专门介绍税收的开发日志中更详细地阐述各种类型和方式的税收,但现在我们可以为你详细介绍三个主要税收类别:直接税消费税货物税

直接税是国家向全体人民征收的主要税种。它们的具体性质取决于你的国家/地区的税法,例如人头税所得税。与直接对人口征收的直接税不同,消费税和货物税专门对交易征收(消费税针对消费,货物税针对生产)。这两种税使你可以从特定经济部门得到更多收入,从而对经济进行更精确的干预。例如,如果你的国家/地区拥有发达的酒类产业,那么酒类消费税可能会为你带来相当大的收入,且不会给普通民众带来过重的负担。

与大多数其他收入来源一样,你所在国家/地区的税收等级可以调整,税收等级会影响所有三种税收(当然,前提是你有效地征收了消费税和货物税,这两者是可选的)。有四个税收等级可供选择:。任何超过无的税收都会引起一定程度的不满,最终可能导致叛乱和革命(尽管仅有高税收通常不足以引发叛乱)。

国家的另一个主要收入来源是精英。正如我们之前讨论过的,每个国家都有不同的掌权者——贵族、教士和商人——他们的内部阴谋可以极大地支持或阻碍你的努力。他们可以拥有庞大的地产,甚至可能比所在国家更富有,但幸运的是,他们也可能以精英税的形式缴税,也就是对他们拥有的所有建筑的收入(不是他们自己的收入!)征收所得税。每类精英的税收等级可以单独调整,但此设置对该类精英的所有成员生效。与一般税收一样,精英税也有四个等级(无、低、中、高),高于无的任何税收等级都会让你欠下对那些精英角色的人情——然后他们会试图用这些人情来迫使你让步。

第三个收入来源是关税。我们暂且不会详细解释关税——你必须等待关于贸易的开发日志才能了解全部细节——但简而言之,每当你的国家进口或出口货物时,都会收取关税。其有两方面的影响:为国家增加收入;影响被征税的贸易路线的盈利,后者可能导致新贸易路线的产生。关税也像我们刚才展示的那样有四个等级可选。

最后一个收入来源是铸币,铸币是唯一真正意义上无中生有的收入来源,代表着新硬币的铸造(或新纸币的印刷)。铸币与游戏中的通货膨胀机制密切相关,稍后的专题开发日志中有更多细节,敬请期待。

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汉堡自由市是一个体量适度的政体,仅统治着神圣罗马帝国北部的一个地块。不过,体量小也有好处:与其他更大的欧洲中世纪国家相比,汉堡政府能够从其人民那里获得更高比例的收入。


支出

一个国家征税并充盈国库的目的是为了支付其支出。这些支出证明了国家存在的合理性,玩家可以通过支出相关的功能影响游戏的其它机制。支出中有的是必要的,有的是非必要的,具体取决于你所在国家/地区的法律和科技。每个国家的核心支出是它的军事官僚建设

维持强大的军队对大多数国家至关重要,强大的军队通常是阻止他国侵略并自保的唯一手段。不幸的是,军队,特别是海军,成本不低。他们消费大量商品并且不直接产生任何收入——除了战争劫掠,但那是另一回事——在大多数情况下军费是不可避免的开支,因此大多数国家的大部分预算将用于军事方面。

虽然直接削减军队消费的商品是不可能的,但可以削减军人工资。不幸的是,军人的工资不可能为零,因此与收入不同,军费支出只有 3 个等级:低、中和高。削减工资显然会对士气产生负面影响(更多细节在关于战争的开发日志中),但也会降低军事成本使之更容易接受。

(几乎)所有国家的另一类必要开支是官僚成本。官僚是国家的化身,国家通过官僚行使所有职能,因此保证他们有充足的资金是非常有利的。幸运的是,在游戏过程的前半部分,大多数国家都可以维持一个非常小的官僚机构,因为他们的国家是松散和自治的(精英填补了这个权力真空),所以开局时,官僚机构的支出往往比军事支出小得多。你也可以按我们之前提到的 3 个工资等级调整官僚的工资,官僚工资对腐败有很大的影响,但你必须等待官僚开发日志以了解全部细节。

我们今天讲述的最后一类支出是建设。除非你打算让经济处于自动驾驶状态(也就是完全被精英掌控)——很明显,基于我们的“可选择的复杂性”理念,这样做完全可行——否则你肯定想要建设新建筑(或扩建现有建筑)。这意味着国家得支付建筑材料成本和将材料送到目标地块的物流成本(如果当地没有所需材料),并支付建筑工人的工资。调整建筑工人的工资会影响施工速度,因此,你可以根据时间或金钱的稀缺性来决定工资。

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汉堡的小体量决定了其官僚机构非常高效和低成本,从而使该国能够维持一支相对较大的船队——对于一个完全依赖海运贸易的城邦来说,这很棒。


Mod 制作

作为玩家必须时刻关注的主要系统之一,开发者设计预算系统时尽可能增大了 Mod 自由度。好消息是,我们已经避免了硬编码机制,因此,你可以相对轻松地将经济系统的各个部分或其他系统(如外交、战争和人口统计学机制)与预算关联起来。如果你喜欢更精细的微操,还可以为每类收入和支出添加更多等级,并且你可以完全添加新选项——例如,为每个税种设置单独的税收等级。当然,你还可以在开发者的设计之外为每个税收等级添加额外效果。


今天的日志暂且结束,感谢阅读!我们很高兴,因为整个团队已经维持当前开发速度两个月了,所以可以自信地说,低谷已经过去。现在,我们乐观地认为,团队能在明年年初恢复为全职开发。请继续关注下一篇开发日志,不要忘记加入我们的Discord和 Subreddit,并在 YouTube、Facebook 和 Twitter 上关注我们。

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