节奏游戏开发指南 #2: 鼓声若响,画彩传情

作者:indienova
2016-07-29
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引言

译自 TIGsource 论坛和开发者的博客,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第三篇,分两节内容。第一节介绍了如何利用 arduino 将电子鼓作为游戏的扩展外设;第二节介绍了游戏关卡配色的整体思路。

有关游戏和开发组的信息可以到这里查看本系列教程的第一篇。

不是乐声撼动我心,而是心中自有乐声

这一期我们先来看一段视频:

使用真正的乐器来玩节奏游戏的体验想想都觉得非常酷炫。如果你也感兴趣的话,下面就是我们实现这套电子鼓外设的方法:

beat11

我买来了一只压电传感器,它瞧起来是一个包在黑色塑料里的金属环。

我把它连在了一个 Arduino Leonardo 开发板(可惜 Arduino Uno 并没有接受按键输入的功能,否则我肯定会换用它!)上,然后烧录了如下代码,并且写了防止按键抖动的延迟:

const int threshold = 600;
const int delaytime = 160;

void setup() 
{
    pinMode(A0,INPUT_PULLUP);
    Keyboard.begin();
}

void loop() 
{
    //if the button is pressed
    if (analogRead(A0) Less Than threshold)
    {
        Keyboard.write(65); delay(delaytime);
    }
}

一个很棒的伙计帮我布置了这套外设。Arduino 开发板粘在设备侧面,而压电传感器则贴在外设顶部:我们试过好多种安装方案,之前也想把它安在外设顶部,但共鸣令每次敲击都响应多次,会导致重复输入没。因此最终我们选择将它贴在顶部。

最后的效果比我想象得还好,快节奏的曲子也表现得很棒!2015 年的 8 月份这台外设曾经在敦提对外展出过,反响良好。

(本节的标题来自 Twenty One Pilots 的歌曲 Holding On To You)

配色方案:如何关卡清晰地呈现

这一节由我,Kyle,A Dance of Fire and Ice 的美术负责人,来为大家说明我们在设计这款游戏时是如何处理配色方案问题的。

我负责设计关卡和所有的视觉效果,绘制游戏中用到的所有图像素材。其中,色彩扮演着非常关键的角色。
头四关给玩家的视觉印象如下面的草图所示:

first4

在进行关卡设计时,我第一优先考虑的问题是:如何将游戏中的内容清晰明确地呈现出来。哪怕是大致扫一眼,也需要做到令玩家始终能清楚地看到移动的双星和它们的移动路径。因此每一关的视觉设计都先考虑这个问题:究竟是在黑暗环境中凸显光明,还是在光亮的场景中凸显阴暗。

例如,游戏中的世界 1 关卡,视觉呈现都是黑暗背景下凸显光明。前景中的游戏元素,特别是双星和它们的移动轨迹,亮度会比几乎呈黑色的背景更高:这样,关卡中亮度较高的元素就会被突出,而较暗的元素则会更融入背景。而世界 2 关卡则恰好与之相反,选择在光亮的场景中凸显黑暗。

lightindark

在选定背景是黑暗还是光亮后,下一个需要设计的内容是配色方案。每一个世界我会挑选以两种色彩作为基色,并重点选取一种强调色来吸引眼球。

在世界 1 的关卡中,我有意将蓝绿色的锁链放在背景中更远的位置,这是因为作为冷色调,它们视觉上天然适合这种呈现方式。我会倾向于选择冷色调作为基色。而粉色的锁链则放在比较靠前的位置,作为抓人眼球的强调色。

在世界 2 的关卡中,绿色藤蔓近乎融入青空,因此使用综褐色的砖块作为强调色。

在世界 3 的关卡中,除了发光的黄绿色酸液,一切都呈现暗红色。

在世界 4 的关卡中,紫色光谱中,唯有明亮的蓝绿色数据流在沙丘后流动。

这些强调色为游戏中的冰世界,火世界和藤蔓世界增添了许多活力,使得它们富有视觉上的趣味。我将延续这套基本的思路设计更多有趣的关卡。

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-07-31

    这游戏未来如何发售呢?专门制作一种VR感应设备吗?

    • craft 2016-07-31

      @至尊小夜猫:用空格就可以玩啊,这是一个单按键的音乐游戏。

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