Esther的游戏手札:#86~90

作者:Esther
2018-05-20
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看“Esther 的游戏手札”专栏。

#86

Jesse Schell 认为,游戏机制对应的技巧应该分为“真实技巧”(比如手速)和“虚拟技能”(比如等级)。结合之前所说的“实时状态”(复习一下第47条),我想,现在可以初步总结在某个时间点上,玩家输出效率的公式了:

实时状态 x 真实技巧 x 虚拟技能 = 实际输出

比如在《Ziggurat(通灵塔)》中,我是龙精虎猛还是心态大崩地在玩,跟我反应速度和双手操作速度和听觉灵敏度的乘数,以及跟我在游戏里的等级、属性、装备、技能、资源的乘数,决定了我在游戏里所能发挥出来的水平。

这可是本手残第一款通关的 Roguelike FPS 游戏 

#87

上学以前,我有一次跟玩伴到附近的教室探险,顺着留在讲台上的半截白色粉笔,在这栋教学楼里翻出来好几大盒还没开封的,打开一看,还有些是彩色的,一排排地仔细码放着,随便挑一根出来都是规整又漂亮的形状,真好看。我们在黑板上划了两下就不舍得用了。这几盒粉笔对当时的我们来说简直是无上的财宝,恨不得立刻据为己有——完全不考虑自己拿了粉笔有什么用,放在家里不管用不用,天天看着也是好的呀!

当然,不久后父母会告诉我们,公共财物是不能随便拿的。

现在的我很清楚,也不会去拿公共财物,更对粉笔完全没有了兴趣,但当我回想起抱着那几盒粉笔跑回家的时候,我还是会觉得开心。

也许现在我们玩游戏时的强迫症和仓鼠病也是类似的原理,看到一间房子一个洞穴就想进去搜刮,哪怕翻出来一块破石头也要掂量半天要不要带上……或多或少地,这也算是带有一些对儿时的补偿心理吧。无关道德、无关责罚甚至也无关奖励——就是想拿,都是我的。

不搜刮干净是舍不得退出房间的 (《神界:原罪》

#88 【音频手札005 游戏的魔法】

本文为节选,完整版请查看这条微博,收听音频请点击:

在茫茫多的成就辣鸡中,有一款通关即全成就的游戏,《The Magical Silence(魔法的寂静)》,流程只有十几分钟,非常粗糙,也远远达不到“好玩”的标准。但它偏偏有一条非常清晰而且贯彻始终的脉络,让我在通关后又硬是回味了十来分钟:

(游戏没有中文,我简单翻译了一下)

打开游戏,有一条坐在小板凳上疑似借酒消愁的狗,它对玩家说:

“你好……

我需要你的帮助……

我的脑子出了点奇怪的毛病……

(请你)让我的心神宁静下来……

点开这扇门,去往我的幻想世界……”

门后是一个光怪陆离又滑稽可笑的世界,蜥蜴坐在漂浮的餐桌前,鼻尖上是一只扑腾的蝴蝶;大象的高脚帽下,扣着一只本该住在远处的小鸟;一头白熊坐在船上弹唱,旁边是一只企鹅,点击白熊的肚子,它的头上会浮现出一只全视之眼,一堆电视机像摩天轮的座舱般缓缓螺旋……

随着游戏的推进,柱子上跟白熊的弹唱格格不入的音乐水晶逐一破碎,小鸟被玩家拖回了鸟窝,击落电视机后海里升起一个蛋糕,你护送着它来到蜥蜴的面前,摆上餐桌。

一切的扭曲、嘈杂和失序归于逻辑推理的如常识般坚不可摧的“有序”。

又一扇门浮现,你回到了那条狗的面前。

它踮着爪子站在小板凳上,脖子套着粗绳,它对你说:

现在,你知道要怎么做了……

你又按了一下鼠标,小板凳翻落,魔法的声音消失了,一切静止在吊死的小狗前。

This is the magical silence.

#89

出门路上,迷迷糊糊想到这些天看书的体验,突然想起一件事:前几年常见到的一句话:“文字序顺不会响影理解 ”,跟我们看书能快速跳过、或者小时候明明有很多字不认得还能大概看懂的原理是共通的:我们是按照模组化的方式来理解和记忆事物的,通过层层嵌套的分类和整合,方便大脑储存,而且每个人的归类方式都结合了外界逻辑和自身的认知系统。

对比很多人小时候玩游戏的经历:明明看不懂游戏的文字,却能在几次试验后大致摸索出游戏的规则,就是因为玩家在将信息模组化并且逐渐熟悉以后,通过无视模组内部的内容来直接掌握的模组之间的联系。比如“ 这一坨这个形状的文字 ”跟“ 那个按键 ”有什么关系,或者“ 这一排第二个东西”对“ 主角面板的第三个属性 ”能产生什么影响。再有的人,通过合并和对比模组来“破译”了游戏语言之类的就不多说了。

对开发者来说,玩家所能找到的这些联系和逻辑绝大多数都是需要被人为设计的,不管设计的过程中究竟是开发者有意识的、还是天才直觉般的“觉得这样做比较对”,这套模组化机制的高下,将在很大程度上影响游戏水平的高下。

模组化机制跟“游戏规则”不是一回事,而应该理解为从“游戏规则”到最终输出的“游戏”之间的一个中转站,它的效率跟游戏规则的效率是相对独立的。

从这个角度看《魔法的寂静(Magical Silence)》,虽然它的游戏规则稀烂,但它对玩家认知的模组化机制做得很好,有力地间接放大了游戏主旨的表达能力,最终给玩家输出了一种“ 明明不好玩但莫名有点动情 ”的感受。

在这方面,《去月球(To The Moon)》也不是正面例子,那些穿插在剧情中强行解谜的小游戏直接做成了硬伤。这不仅仅因为在游戏规则的层面上,那些小游戏不算好玩,也因为就玩家对游戏的认知而言,他们的意义跟剧情的联系实在太牵强。

但对《去月球》的剧情来说,这些细节都不重要啦,神作完全不带虚的:

#90

分享一段话,这是我至今为止看到的对“原创玩法”最中肯也最精辟的评价:

“许多游戏的设计其实是对一套已经构建好的标准游戏机制进行变化,所以设计师们觉得一套已经被市场验证过的游戏机制是可靠的,用它为基础进行改造,就可以成为另一款游戏。

要记住,游戏业是一个产业。

花费大量的时间、财力去创造一种全新的游戏玩法,这种方式很难与风险调和。然而,游戏产业正在改变和快速成长,新平台有更多的创新设计需求。这意味着要为不少传统游戏玩家之外的用户进行设计。

在智能手机、平板电脑等新平台上轰动一时的《愤怒的小鸟》证明:只要有正确的新玩法适宜这个平台,即使以前不玩游戏的用户同样可能会为之疯狂。……

……对现有的参考游戏进行加强或改造,意味着你的游戏从一开始就注定是衍生品。而当你的游戏各方面已经确定好,进入开发的冲刺阶段后,由于已经开始脱离参考游戏,一切都将变得更加困难。如果此时你和团队想退回去改变游戏的核心玩法,那可能会付出很多代价。”

——来自 Tracy Fullerton 的《游戏设计梦工厂(Game Design Workshop)》

一些小小的补充:

1. 不退回去改变核心玩法的,就成为了当今大量食之无味、弃之可惜,卖相不错却不耐玩的游戏。

2. “微创新”的不好之处,除了上文所说横向的平台差异,还有纵向时间上的市场变化。对多数中小型开发团队来说,主流玩法的开发时长很可能在大半年甚至超过一年,再算上前期拉投资和组建团队的时间,很可能还没开发完呢,当初“参考”的玩法已经凉了一半,这样的赌法,真的值得吗?

3. 游戏产业还很年轻,“已经被市场验证的玩法”不等于“能得到市场认可的玩法”,甚至一些“被市场否认了的‘玩法’”,也很可能只是因为做那种玩法的游戏还没找到满足玩家需求的方向,而不能当做从根本上对玩法的否定

4. 总结:从销量等市场数据上逆推游戏设计,并没有看上去的那么可靠。

画面恢弘的太空沙盒曾是前两年盛极一时的游戏类型,可是狂欢过后,谁又会在意幸存者脚下那批连5万套都卖不掉的“大制作”呢?