游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法

作者:李红袖
2023-05-08
4 3 0

首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖

在游戏中,大多数角色无论正义还是邪恶,无论他们的职业是法师还是武僧,在背景、世界观里都会交代其力量源泉是何方神圣。比如信仰神明的牧师、祭司他们的力量源泉是自己膜拜的主神;《星球大战》里“死星”的力量源泉则是凯伯水晶(和光剑一样);我们地球上万物的力量源泉则是恒星太阳,地球能够在合适的距离享受到阳光的照射才让生命得以孕育。

“力量源泉”在游戏里往往是一个非常强大的概念,无论它的本质是神明、矿石、生物、灵魂,甚至是“圣光”“大自然”这样抽象的概念,一般都会被加上“一旦掌握,实力将会有飞跃式地进展”这种设定,而围绕这一设定又可以派生出多种多样的剧情故事或者游戏机制(比如《生化奇兵》中人物的力量源泉是“ADAM”,玩家不仅会随着故事的展开深入了解 ADAM 的相关知识,并且还会不断解锁更多、更强的 ADAM 技能),设计得当的话,“力量源泉”不仅可以让游戏的整个世界观更加稳定,而且自身还能作为线索让编剧可以方便地撰写出一个个任务故事,甚至是主线剧情。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“力量源泉”的设计手法。

一、游戏中设置“力量源泉”的原因

多数游戏之所以要给角色们设置力量的源泉,主要还是为游戏的世界观和剧本进行服务,细说的话主要大概有 3 个原因。


第一,稳定世界观架构,让其不容易发生崩坏。这相当于是制作了一个“原点”,在游戏不断迭代,故事不断叙述的时候制作组能够让所有人物的实力不超出“力量源泉”的天花板。因为随着游戏流程的进行和游戏版本迭代(比如《街头霸王 2》到《街头霸王 5》就是版本迭代),在游戏中需要感受到角色的成长,尤其是在动作游戏和角色扮演游戏里(玩家希望看到自己挑战的 BOSS 越来越强,自己控制的角色实力也越来越强,如果进行“削弱”的话,他们可能会产生挫败感,认为自己在前几作中的努力白费了),有的游戏公司为了避免主角一行实力过度膨胀采用了更换主要人物的方法,比如《仙剑奇侠传 1》《仙剑奇侠传 2》《仙剑奇侠传 5》的故事线相对来说比较连贯,但却分别采用了“李逍遥”“王小虎”“姜云凡”三个不同的主角,避免了一直采用“李逍遥”当主角可能存在的“战斗力崩坏”问题。但这种处理方法存在它的问题,因为如果在系列作品中不采用相同的主角队伍,那作品给玩家的亲和力就会下降,对 IP 的可持续发展也不是一件好事;并且反派战斗力崩坏的风险依旧存在,因为如果制作组突然设计一个实力强过头的反派,那么该作的主角也必须具备相应的实力才能与之抗衡,于是就出现反派战斗力崩坏导致整部作品战斗力被带着一起崩坏的局面。

动漫作品《七龙珠》和《幽游白书》虽然是热血格斗方面的经典,但在作品后期故事中不可避免地出现了“战斗力崩坏”的现象。原因之一就是没有设定较为详细的“力量源泉”概念。悟空、贝吉塔、浦饭幽助、藏马等人的力量源泉是什么并没有进行详细的设定,只有“气息”“战斗力”“妖气”这种力量的外部表现形式,所以无论是主角一行还是大反派,只要作者一个小的疏忽或者不严谨,就可能导致后续蝴蝶效应,战斗力崩坏。

但是如果有相对较为详细的“力量源泉”就相当于给战斗力的设定上了一层保险,崩坏的概率大大降低。比如《英雄无敌 5》亚山世界的设定,巨大的母龙“亚莎”是亚山世界的创世神,在创造了亚山世界之后,亚莎又创造了 6 条元素巨龙分别控制亚山世界的 6 种力量。亚山世界凡人种族的力量源泉就是这 6 条元素巨龙,于是凡人种族力量的天花板就已经定好了——绝不可能比这 6 大元素巨龙更强;并且比凡人种族更高阶一层的神与魔他们的力量天花板其实也定好了——决不能有比亚莎这个创世神还要强大的存在。

在后续所有发生在亚山世界的故事中,再创造新的生物也会非常方便,因为力量的源泉已经被固定到了 6 大元素龙和创世龙亚莎身上,设计师在设计新生物的时候也会以这 7 股力量作为参考进行设计,而不用再漫无目的地做头脑风暴,相当于给厨师提供了食材,于是厨师只需要考虑如何把食材进行组合与烹调即可,跳过了“挑选食材”的那一步,大大提高了工作效率。


第二,“力量源泉”的设定可以给之后的游戏故事提供更多的线索。有时候游戏的剧情主线可以直指“力量源泉”,比较多见的故事类型是,角色在初代游戏或者游戏的前期接触到并开始利用某种力量源泉,后续角色想要知道力量源泉的本质是什么,或者是力量源泉突然出现了某些问题导致角色感受到了痛苦,或者是感受到自己的力量开始减弱,于是角色开始着手调查,最后启程去解决这个棘手的问题。

在《魔兽争霸 3》的两部曲《混乱之治》和《冰封王座》中,阿尔萨斯王子的故事大致就是如此。阿尔萨斯在达到诺森德获取宝剑“霜之哀伤”之后,以霜之哀伤作为力量的源泉击败了恐惧魔王,但受到这股死亡之力的影响他转化成了一名死亡骑士,由于和宝剑不断亲和,对死亡之力的驾驭越来越娴熟,阿尔萨斯的力量与日俱增,他攻破了银月城、达拉然等地,并且把阿克蒙德召唤到了艾泽拉斯世界。可以说在《混乱之治》里,阿尔萨斯的故事里有一条主线就是寻获霜之哀伤这一力量源泉。

到了《冰封王座》,“力量源泉”这一线索依然在剧情里有举足轻重的地位,阿尔萨斯感觉到身体出现不适,自己的力量开始衰减,原来是霜之哀伤的主人——巫妖王的力量正在衰弱,巫妖王才是这阶段阿尔萨斯力量的源泉,于是阿尔萨斯不得不前往诺森德去解决力量源泉出现的问题,最后他和想要趁巫妖王虚弱将其消灭的伊利丹展开了搏斗,并取得胜利,与巫妖王合为一体。

这就是把“力量源泉”当做游戏主线的一个经典例子,力量圆圈可以被当做一个剧本里的“麦格芬”(剧本里多数人物追求的东西),然后主角可以围绕它展开“拯救”“夺取”“摧毁”“搜寻”“探索本质”等多种活动。所以在游戏世界观里设定各种“力量源泉”还可以产生很多新的故事,在编剧状态不好创作能力受阻的时候,这可以作为一个“保底机制”。


第三,“力量源泉”是表现角色强度的手段之一。没有说明力量源泉,并且在造型上也没有任何力量源泉表示的角色,除非在故事里能有惊人的表现,否则玩家们很容易就会低估其实力。比如在《英雄联盟》的背景故事里,“厄运小姐”并没有非常明确的力量源泉,仅仅是靠两把火枪进行战斗而已;但是相反同样出没于比尔吉沃特地区的“海兽祭祀”俄洛伊就有明确的力量来源——她信仰蟒行群岛的生命之神“娜伽卡波洛丝”,通过信仰和手上的神器她能够获得力量;而“影流之镰”凯隐则是在原画上就明显暗示了他的力量源泉——他的镰刀,并且通过原画玩家们还可以知道,这把巨大镰刀里居住着一个黑暗的生物,带有这个黑暗生物的镰刀能够让凯隐的力量成倍增加,这些信息都是角色原画中有明显表示的,玩家们很容易就能读出这些信息。

所以如果把这三位放在一起,不管是从故事背景上深究,还是只看原画给出的第一印象,凯隐和俄洛伊两位的实力都在厄运小姐之上。

但必须说明的是,需要通过侍奉或者膜拜某力量源泉的人物难以成为游戏世界观里最强大的人物,因为他已经很明显地承认了自己力量的不足。如果要设计天花板角色的话,通常采用的手法是将这个角色设计为力量源泉的征服者(比如击败某个半神然后让半神充当其“电池”的魔王);或者是将力量源泉设定为一个抽象概念,角色则仅仅是这股力量源泉的使用者(比如《星球大战》中的“原力”就是一个抽象概念,而无论多么强大的西斯都是原力的使用者)而非崇拜者;或者角色本身就是某种力量源泉,我们在《风色幻想 SP》就能看到这样的设定,最终大 BOSS“西鲁菲”的背景就是“光与暗之神”,自己就掌握光和暗的力量,如下图所示,西鲁菲的身边分别站着代表“光”的天使和代表“暗”的死神。

二、“力量源泉”和其供给对象的类型

游戏中力量源泉和从其中获益对象的类型算是比较广泛的,我们可以在不同的游戏中看到不同的角色从不同的力量源泉汲取力量。

其中常见的力量源泉有三种类型。


第一种,活物/生物充当力量源泉。强大的生物如果具有一定的“神格”(也就是在下位生物看来,他们是更加高级的存在),那么游戏里往往会把他们设定为某个教派,或者某群人、某个种族所崇拜的神明。作为神祇的它们会赐予自己的信徒自身一部分的力量,这就是力量体系中的“神术”,建立在信仰至上,力量也是由自己的信仰赐予。所以具有神格生物的强弱跟信徒的力量强弱直接挂钩,如果信徒信仰的神祇力量较弱那么自己能获得的力量也会较弱,而相对的,如果信仰的神祇力量强大,信徒得到的力量也会随之强大。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的剧情中这一点得到了展现,赞达拉巨魔虽然供奉着多个“洛阿神灵”,但是这些洛阿神灵的力量却有强弱之分,比如强大的暴龙洛阿“莱赞”就是赞达拉帝国的“皇室洛阿”,只有皇室成员才能得到莱赞力量的垂青;而像是剑齿虎吉布尔这样的洛阿神灵相对来说比较弱小,甚至连自己的庙宇都一度荒废。

但活物/生物作为力量源泉并不一定非要具有“神格”,在《魔兽世界:燃烧的远征》中,盘踞在地狱火堡垒区域的邪兽人,他们的力量源泉就是被囚禁在地下的深渊领主“玛瑟里顿”。一些邪兽人不仅会源源不断地从玛瑟里顿身上抽取能量,而且玛瑟里顿提供的能量和魔血也都是“制造”邪兽人不可缺失的原材料。这就是一个把强大恶魔当做力量源泉的例子。

但是把活物/生物作为力量源泉时,需要注意从他们身上获益者的设计需要保持一种“同步”,比如他们之间所使用的类型需要有相似性,或者他们的外观上要有类似的地方。比如说刚才提到的皇室洛阿莱赞,塔兰吉公主是它的信徒之一,两者在外观上都有金黄色的护甲代表着尊贵的赞达拉皇室;在力量的表现上,塔兰吉公主返航时召唤出了莱赞,莱赞轻轻一推把公主的帆船送到了赞达拉的安全海域,这一段剧情向玩家展示了公主力量与莱赞力量的同步性(很好地表现了“公主能从莱赞那里借助力量”这一点)。

同样,地狱火堡垒里邪兽人中的施法者,他们施展的法术基本是以火焰和暗影系为主,还可以召唤和控制恶魔,这几点和玛瑟里顿的特性也完全相同,如果让邪兽人使用同样可以代表邪恶的死灵之力(比如召唤亡者大军),或者是虚空能量(比如召唤触手、眼球怪等),那么玩家一定会觉得制作组的设计逻辑出了问题,游戏的合理性与世界观规则也被破坏了。


第二种,没有生命的物件也可以作为力量源泉。比如在上文中提到过,恒星太阳就是我们居住的地球的能量源泉。但游戏中虽然也有用星体作为能量源泉的例子,但数量确实不多。一般设计组如果想要把“没有生命的物件”作为力量源泉的话,比较多见的设定有两类,一类是用石头或者矿物充当力量源泉。除了在文章开头部分提到的《星球大战》中作为光剑和死星能量源泉的凯伯水晶之外,在东方的仙侠游戏里也有这样的设定,《轩辕剑:天之痕》里于小雪的力量源泉是上古十大神器之一的“女娲石”,甚至在游戏的过程中玩家可以了解到,于小雪本身就是女娲石的转世,所以她才会有如此卓绝的医疗能力。

《星际争霸》系列里星灵一族在游戏里也有非常明显的力量源泉——水晶,星灵的单位可以被折越到水晶的能量场中,这在《风暴英雄》里其实表现得更加明显,因为“探机”这个英雄所有技能的释放基础就是水晶,在水晶能量场中,探机的法力值会以惊人的速度进行恢复,并且和《星际争霸》一样,探机制造的炮台只有在水晶能量场范围能才能正常运转。

另一个常见的设定是力量源泉以“水域”的姿态出现,可以是海、湖、河,当然也可以是一口井。比如在《魔兽世界:军团再临》中我们在苏拉玛的相关剧情任务里会了解到,夜之子一族的力量源泉正是苏拉玛中的能量井——暗夜井,通过任务获得的神器能量道具里面有一种叫作“稀释的暗夜井水”,道具的说明是“就算被稀释,你也可以感受到其中蕴含的无尽能量”。而这一强大的力量源泉也孕育出了强大的生物——时空畸体,它将会作为暗夜要塞的第二个 BOSS 与玩家战斗。相似的设定还有“风色幻想”系列中的“初元之海”,那片海域在游戏里被描述为孕育风色幻想世界万物的海域,一切力量最初的源泉。

最后一类常见的被当做力量源泉的非生物物件就是“神器”。被强大的神祇或者魔王使用过的物品常常残留着他们的力量,甚至有的神器是专门进行过力量灌注的,所以神器能够成为一种力量源泉也就在情理之中。老牌战棋游戏《梦幻模拟战》的故事里,圣剑“兰古利萨”就是光之女神露希莉斯所使用过的神器,在游戏中能够给持有它的人物带来巨大的力量,而《梦幻模拟战》比较正确的译名其实也应该是《兰古利萨》。


第三种,将抽象的概念作为力量源泉。圣光、大自然、原力都属于这一范畴,抽象概念作为力量源泉的时候,“天花板角色”不会特别明显,比如在《星球大战》的小说里,卢克甚至有过“使用原力捏爆一颗星球”的行为,但如果后续再出现比卢克强大的角色也不会有人感到惊讶,因为卢克自己并非力量的源泉,他只是一个原力使用者,原力作为一种抽象的概念只要制作公司愿意,可以让任何人对它的驾驭程度高于卢克。在策略游戏《黑与白 2》中,玩家扮演的角色是一名新诞生的神祇,力量的源泉则是自己人民对自己的“信仰”。“信仰”也是一个抽象的概念,在游戏中理论上玩家所扮演的神祇能接收到的信仰力量是没有上限的,也就是说但从游戏世界观上看,玩家可以无限变强,并没有什么明显的天花板。

相比生物/活物,或者物件两种形式,“抽象的概念”作为力量源泉似乎更为高级,因为从逻辑上来说前两者都会面临源泉被摧毁之后带来的力量瓦解,但是抽象的概念并没有这样的烦恼,因为一个概念并不会被消灭,比如《星球大战》里再强大的人物也无法消灭“原力”,《魔兽世界》里再强大的人也无法消灭“奥术”,《黑与白 2》中敌对势力也无法消灭“信仰”(就算杀死你的信徒,也无法抹去已经产生的信仰值)。这很适合用来塑造游戏世界观里的真正强者,比如拉斯塔哈大王和伊利丹的一个重要区别就在于,失去莱赞这一力量源泉的大王变得孱弱不堪,所以他只能向另一个洛阿神灵“邦桑迪”求助,而伊利丹的力量源泉就是对“邪能”的掌控,邪能是一个抽象的概念,所以伊利丹不存在“力量源泉被消灭”这个问题。

游戏在设计的时候当然也可以采用“多级力量源泉”的手法,比如还是《魔兽世界》的例子,“圣光”这一抽象概念是一级力量源泉;而“圣光生物”纳鲁则算是二级力量源泉,因为纳鲁的力量来自圣光,但是很多德莱尼人的力量又来自纳鲁。在《英雄无敌 5》中我们同样可以看到这样的分层,矮人一族的力量来自于火焰之龙“阿尔卡斯”,而阿尔卡斯的力量又来自于创世龙“亚莎”,所以在该作中对矮人族来说,亚莎是一级力量源泉,阿尔卡斯是二级力量源泉。

大多数的一级力量源泉是抽象的概念,但如果一级力量源泉是生物/活物的话,那基本上就是游戏世界观里最强的力量天花板,很多时候会被设定为创世神。


另一方面,力量源泉的供给对象在游戏里种类就比较受限,比较常见的是三个相对较小的类别。

第一类,力量源泉的供给对象是生物/活物。除了能够充当力量的源泉之外,生物/活物自然也可以被设定为力量源泉的受益者、使用者。我们经常会在游戏里看到这样的桥段——某个角色取得了某个力量源泉的力量,然后用这股力量来直接对自身进行强化,这种强化可以是力量灌注或者是对自己身体进行改造。力量灌注的例子很多,比如《英雄无敌》系列里地牢城的英雄“塞纳特”,他与影龙交易之后把影龙的力量直接灌注到了自己体内,让自己的法术可以发挥成倍的威力,付出的代价则是被毁容。

而在《街头霸王》系列里,来自韩国的女格斗家 Juri 她的力量源泉则是植入左眼位置的“风水引擎”,能够让 Juri 瞬间释放出超强的能量,并在短时间内提升 Juri 的速度和反应能力,这是一个用力量源泉改造自己身体的例子。


第二类,力量源泉的供给对象是设施和武器。用强大的力量源泉来生产致命的武器在小说、动漫、影视、游戏等载体里都十分常见。因为衡量武器是否优良的重要指标就是杀伤力,掌握杀伤力比对手更强的武器很多时候就会掌握战争的主动权。《命令与征服》系列中的“泰伯伦矿”是一种非常危险的力量源泉,它本身含有极强的毒性和放射性,直接接触到泰伯伦矿的人类皮肤会有灼热感,如果吸入泰伯伦矿的颗粒,人类的肺将会结晶化丧失处理氧气的能力,最后在痛苦中死去。这种种特性被凯恩的 NOD 兄弟会盯上了,于是兄弟会在开采泰伯伦矿之后制作了以它为弹药的枪支,高度浓缩的泰伯伦矿物甚至可以浸透敌人的防护盔甲,这也是 NOD 兄弟会杀伤敌人步兵单位非常高效的一件武器。

力量源泉给设施供能的例子比较有代表性的是《魔兽世界:德拉诺之王》中给钢铁部落黑暗之门充当力量源泉的古尔丹。一座需要正常运行的设施自然是需要消耗能量的,这样的设施不一定是像死星那样充当大型兵器进行攻坚,可以是传送门、大型计算机这样的功能性设施。

而且越是重要的大型设施,在游戏设计的过程中就更应该给它设计一个力量源泉,不仅能够补完游戏的世界观(因为在故事中着墨很多的一个重要设施,不给它设定一个能量来源的话玩家会产生困惑,“这么关键又重要的设施是通过什么能量运作的?”),还可以为游戏中的任务作出铺垫,如果是己方设施那么“保护力量源泉”将会成为可能出现的任务,如果是敌方的设施则是摧毁或者夺取其中的力量源泉。


第三类,力量源泉的供给对象是某个区域。就如同阳光是给“地球”这一个大的地区提供能量一样,游戏里我们也会见到力量源泉给某个地区供能的例子,比如《英雄无敌》和《魔兽世界》里都有“云中城”的设定,前者的云中城是“塔楼族”,后者的云中城则是达拉然,相同点是这两座云中城都是由法师们进行供能。中文策略游戏《殖民计划 2》里采用的力量源泉是“电力”,在游戏中的表现方式非常独特,不同以往的策略游戏,《殖民计划 2》中要完全打开战争迷雾必须用电站或者电线对该区域进行覆盖,己方单位和建筑物在没有电力的情况下并不具备完全的视野,具体情况如下图所示。

某片区域的力量源泉往往在强度上比供应设施或是活物/生物的力量源泉更大,因为这股力量源泉相当于要维护该区域内所有活物的生存和所有设施的运转,甚至还有该区域生态系统的稳定,《殖民计划 2》中玩家需要修建不计其数的发电站来维持自己殖民地的能量供应,包括各种民用设施、工厂、军队甚至制造氧气都需要用到电力。

三、“力量源泉”的性质与使用者的性质无关

这点是很多游戏里喜欢表达的一种观点,“力量本身不可怕,可怕的是力量的主人”“力量没有正邪之分,使用者才有正邪之分”等等。

所以你可以在游戏中看到邪恶的反派使用各种看似神圣、正面的力量,比如《魔兽世界》中的血色十字军能够以圣光作为其力量源泉;《风色幻想 2》中的反派奥塔能以大陆守护女神“命运”作为其力量源泉,甚至在战斗的危机关头还能够化身成为“命运”。

同样,站在正面的主角们也可以利用看似邪恶、黑暗的力量源泉。比如《生化危机》系列里雪梨·柏金在长大以后展现出了超乎常人的身体再生能力,其力量的源泉就是雪梨小时候残留在体内的 G 病毒。G 病毒曾经将雪梨的父亲变成了面目可憎的怪物,但由于雪梨在感染 G 之后及时注射了疫苗,所以并没有发生严重的变异,以 G 病毒作为源泉的再生能力却得以保留。而雪梨长大以后也成为了一名特别探员,运用这种力量去和各种反派对抗。

但是正派角色使用黑暗、邪恶的力量源泉和反派角色使用神圣、光明的力量源泉在剧情上可能会派生出不同的故事,具体在下面的内容中会详细说明。

四、游戏中和“力量源泉”相关的常见剧情

围绕力量源泉在游戏中有大致 4 种非常常见的剧情类型,其中前 3 种是可以作为主线故事来设计的。


第一种,摧毁敌对势力的某个力量源泉解决威胁。敌人本身可能会有难以撼动的防护手段,比如无法穿透的护盾,或者是坚不可摧的护甲,同时还能对主角这边的城镇或是基地、部队施以毁灭性的打击,而将之摧毁的唯一手段就是将力量的源泉给摧毁,比如在《争霸艾泽拉斯》中我们想要进攻艾萨拉女王的永恒王宫,必须先夺取维持护盾能量的“潮汐之石”。


第二种,力量源泉开始枯竭,主角需要去寻找新的出路。在《魔兽世界:军团再临》的苏拉玛主线任务里,我们可以亲身体会到这一类型的剧情。被逐出苏拉玛的夜之子们由于无法源源不断地获得暗夜井的井水,其中的一部分已经变异成为了枯法者,在玩家的帮助下夜之子起义军的领袖塔丽萨最终找到了替代暗夜井的力量源泉——圣树阿坎多尔,并且将力量源泉从暗夜井替换为圣树之后,夜之子也拜托了困扰他们多年的“魔瘾”。


第三种,帮助正派角色驯化黑暗、邪恶的力量让其能够被正常使用。虽然正派角色确实能够使用黑暗的力量,但是他们往往需要经历一个力量的“驯化”过程,克服黑暗力量给他们带来的不良影响,这种驯化过程大多数时候是一种精神层面的突破,但也不是百分之百必须这么设定。在刚才提到《生化危机》系列中雪梨对 G 病毒的力量也是经过“驯化”的,这个过程是在《生化危机 2》的时候克莱尔帮她注射疫苗控制住了 G 病毒,才让雪梨没有发生过度变异,仅仅是保留了 G 病毒部分功能,这在剧情上来说就是对 G 病毒力量的一种驯化。

第四类,主角打败了反派,但受到反派力量源泉的诱惑,最终主角拒绝了这种诱惑,并将力量源泉摧毁。这种情节是主角人格品质的一种升华,让他从单纯追求力量的一个角色成为了一个能够拒绝诱惑,追求美德的角色。在《哈利波特》的结局部分,哈利打败了伏地魔,并拥有了“老魔杖”,但最终选择把老魔杖折断丢弃。


以上就是本期对游戏中“力量源泉”设计手法的介绍,我们下期再见~

近期点赞的会员

 分享这篇文章

李红袖 

其它平台名称:青花会游戏百科;B站:席伦蒂丝 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册