标签:Game Design

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翻译:如何为平台游戏设计关卡?

本文详细介绍了为平台游戏设计关卡的过程。这只是一个指导方针,包括从最初的想法到最终的可游玩阶段的步骤。

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Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

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任天堂游戏设计理念是什么?从《奇诺比奥队长》谈起

任天堂有很多经典游戏,它的设计理念非常值得学习,本文作者 Christian Nutt 将通过分析《奇诺比奥队长》,来探讨任天堂的游戏设计理念。本文由李一帆翻译。

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电子游戏、规则和结束状态(end state)

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Bernard Suits 的论文 What Is A Game 后所写出的一篇作业文章。

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会员投稿:茶杯头设计模式分析

这篇文章记录的是我对茶杯头为什么用大量的 BOSS 战代替横版版面过关的原因,以及对于 BOSS 战设计节奏的分析,希望里面的内容能得到各位大牛的指点和更正意见。

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【研机析理】改进卡牌游戏卡组设计提升趣味

在这篇文章里,我们会借助一款卡牌游戏,尝试找出尽量满足某一类玩家要求的游戏机制和规则,让这类玩家感到有趣好玩。

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【研机析理】冒险游戏玩家行为及决策分析

我们很好奇玩我们游戏的玩家都是些什么样的人,他们有些什么样的性格特点。并以此改进我们的游戏设计。但直接问他们又是不可能的,这辈子都不可能的。那么我们会如何实现这个目标呢?

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更好地为解谜游戏划分困难程度

在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?

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矛盾与规则的结算

电子游戏会以既定的程序来处理所有的规则问题,常常会出现“实际执行的规则”和“玩家理解的规则”乃至“作者设想的规则”存在冲突的情况。

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使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。

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“博弈论”对游戏设计有什么用?从“囚徒困境”谈起

本文简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有 78 个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义

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游戏设计读书笔记及推荐(一)

想写这个系列很久了,主要是想记录一些我看过的游戏设计相关的书籍(为主),文章,视频和教程。它们并不都完全是游戏设计相关,但它们一定都能用于游戏设计。

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