标签:Game Design

1 0

聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

解密游戏的三个维度:机制、剧情、关卡。

6 0

案例详解丨如何打造出《巫师 3:狂猎》中的沉浸式城镇关卡?

由 CD Projekt RED 制作的《巫师 3:狂猎》,在海外也颇受游戏开发者关注,本文作者 Eduardo Tassi 出于对这款游戏热爱,尝试分析和复刻了其中一个关卡。

16 0

在 2D 的《Hyper Light Drifter》中运用 3D 游戏关卡的设计技巧

在 2017 年一场 GDC 演讲中,讲者 Lisa Brown 介绍了她在参与《Hyper Light Drifter》专案时,如何把 3D 关卡设计技巧运用在 2D 世界上。

8 2

生活需要尸体(上)

“其实我才不管精确不精确呢。谁讲究精确?今天谁也办不到。【...】真正要紧的是大量的尸体!内容若有点沉闷,多加点血迹可疑生动些。某人正要说出一件事——未出口先送命!这一套往往吃得开。”

19 23

什么样的游戏是好游戏?— 从发问的动机聊起

文章的起因是今年玩了 TLOU2、死亡搁浅这两部作品以后,引发出来的对游戏好坏判断方法的近半年的思考。我得到了一些让自己满意的结论,或许比起结果,我还是觉得这个思考的过程才是我认为更加有价值的吧。

4 2

【译】闯入游戏开发 #9:理论&进一步阅读

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#9。

12 4

《Cyberpunk 2077》 UI 有话好好说

本期内容,我将从游戏《Cyberpunk 2077》的 UI / UX 设计出发,探讨相关设计的常见问题。

6 0

【译】闯入游戏开发 #8:策划(设计)

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#8。

16 6

从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

无论是强机制的游戏,重情感的游戏都可以参考这样的思路。而近几年优秀的独立游戏,要么是创造了一个全新的体验,要么找到了全新的方法,把一个传统的体验传达地更好了。

8 0

Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design 摘要翻译

翻译自 Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design(Cognitive Flow - 游戏设计心理学,Sean Baron)

9 2

对扎克学长《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》的思考

最近 @赵扎克 学长写了一篇很有意思的文章:《两个有趣的独立游戏创作规律个人观察》,下面就这两个观点展开我自己一点不成熟的想法。

20 1

两个有趣的独立游戏创作规律个人观察

如果游戏从一个非常让人亮眼的机制出发,靠某种反直觉性或者一反常规的做法给人耳目一新的感觉,往往会被设计成解谜游戏,而且也只能设计成解谜游戏。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册