标签:Game Design

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解谜游戏常见元素

简单介绍解谜游戏的一些常见元素。

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【中英字幕】【GDC2020】多元思维游戏设计:如何打造玩家动态

来自 GDC2020 的线上演讲,由前拳头游戏(Riot Games)的玩家动态主管和现拳头游戏的玩家动态主管分享的,如何在游戏中创造良性的玩家互动和联机机制

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浅谈沉浸式 UI( 二 )

今天我准备谈谈沉浸式 UI 设计过程中容易出现的问题,以及可以采用的解决方案。

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浅谈沉浸式 UI

我将在这篇文章中,介绍本文的主角——沉浸式 UI ( Immersive UI )。

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游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力

让我们从游戏的“严肃性”谈起。

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恐怖游戏的两个维度

大家对于恐怖类型的喜爱,超越了年龄和文化的界限。那么,恐怖游戏作为该类题材的一个分支,其创作方式是否有共通的地方呢?接下来,我将要从两个维度来进行分析。

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[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

动作游戏 和 动词。

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以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Jesper Juul 的书籍 The Art of Failure 后所写出的一篇作业文章,来讨论 Juul 的文章中所提及的几种游戏失败应用于评论分析奇异人生这款游戏。

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杂谈:游戏中的“声音”

上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越理不清头绪……

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积极玩法与消极玩法

现代电子游戏里,玩家进行游戏里的有意义的动作的时候,首先有不同的潜在结果,其次大部分的时候其结果都会有较为明确的反馈。积极玩法与消极玩法就是从带有反馈的结果上分类,得到的两种玩法。

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【译】Celeste 手感的 10 个设计细节

《Celeste(蔚蓝)》主创Matt Thorson在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

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要怎样培养游戏创作思维?

我对游戏创作的考察梳理。

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