黑魂的输入“陷阱”

作者:转载小公举
2019-07-30
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引言

本文获得授权转载,感谢作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文 就职于索尼圣塔莫尼卡工作室,曾参与《战神》与《光环 6》的开发。

今天这篇是个短文,讲一下我这几天发现的《黑魂》里面的输入“陷阱”,我觉得这个设计真的很恶心但是很精髓。

起因

最近又玩了一次《黑魂 3》,是因为我在研究《黑魂 3》里面的各种骑士,如果有时间的话我会再写一篇关于骑士的文章。

我在这次玩的过程中,总是有一种感觉“我很容易操作失误”,经常会出现“我的攻击停不下来被敌人打”,“我躲避的时机不对被敌人打”的情况。作为一个格斗游戏老玩家我对自己的反应和操作是十分有信心的,直觉告诉我这里面肯定有一些问题,于是我仔细研究了一番发现了《黑魂》对操作的处理真的很阴险。

机制

简单来说,《黑魂》会在攻击动画,hit reaction 动画等动画中,cache 玩家的第一个输入。动画播放完之后,角色会强制使用这个 cached 输入做出行动,玩家是没有办法取消和覆盖的。

比如玩家按了一次攻击输入,播放一个长度为 1 秒的攻击动画。在 0.5 秒的时候,玩家又按了一次攻击输入,这个攻击输入会被 cache 起来,攻击动画播放完之后,玩家会立刻播放另一个攻击动画,玩家是没有办法取消和覆盖这第二个攻击动画的。

为什么我说这是输入“陷阱”

举一个例子,这种情况在我玩的过程中发生过很多次,大家可以自己去测试一下。

  1. 我在打 boss,boss 出第一刀,我疯狂的按闪避准备躲开这一刀。
  2. 由于我的闪避时机有点晚,我被 boss 的第一刀砍中了,播放一个长度为 0.5 秒的 hit reaction 动画。
  3. 注意这时候大部分的玩家会做什么,我看到我被第一刀砍中了,大部分情况下,我会疯狂的继续按闪避,这是玩家的输入惯性,那么这时候,我的闪避输入会被 cache 起来。
  4. 在这个 0.5 秒的 hit reaction 动画之后强制进入第二次闪避。

问题就出在 0.5 秒之后强制进入的第二次闪避。

第二次闪避输入其实是玩家为了躲开 0.5 秒前 boss 第一刀的输入惯性,0.5 秒之后战场情况早已经变化,玩家强制进入的第二次闪避的 timing 很有可能是错误的,因为这是 0.5 秒之后立刻强制进入的,而不是玩家看到 boss 出第二刀才输入的。

如果 FromSoftware 做的再 hardcore 一点,我觉得非常有可能他们已经这样做了。就是 boss 的 AI 是完全知道玩家已经 cached 了第二次的闪避输入,就是说从 boss 的角度来说,它完全知道玩家在 0.5 秒之后下一次行动一定是闪避,boss 完全可以把第二刀的攻击打在玩家第二次闪避的落点,这一刀是必中的。

同理可以解释为什么《黑魂》系列有这么强的攻击输入惯性,就是“我的攻击停不下来”。如果你仔细观察为什么那么多玩家被打,就是因为他们的攻击停不下来。因为如果玩家不停的按攻击,无论第一次攻击动画有多长,第二次攻击动画一定会在第一次攻击动画之后强制进行,玩家是没有办法取消或者覆盖的,拥有霸体的敌人非常容易在第二次攻击动画的时候和玩家相杀。

总结

玩《黑魂》不要 spam 输入,如果《黑魂》没有了这个超长的没有办法改变的输入 cache,像格斗游戏一样只 cache 几帧的输入,那么《黑魂》的操作难度肯定大大减少。

这个设计很恶心但是挺精髓的。

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2019-07-30

    记得有篇鬼泣还是Bayonetta的制作人访谈谈过这个问题。DMC和Bayonetta是快节奏动作游戏,设计理念刚好和黑魂相反,攻击动画中不接受输入,于是贝姐和但丁的连击给玩家的感觉流畅得简直要(了敌人的)命。

  2. enzonewton 2019-07-30

    宫崎英高的阴谋

  3. q75123316 2019-07-31

    可以说是非常精髓了,这就是说魂是“回合制”的重要原因之一

  4. Meteorite 2019-07-31

    把玩家零点几秒的慌张延时,变成能体现在角色身上的数秒的手忙脚乱,有点意思

  5. 一皮卡丘之貉 2019-11-04 微信会员

    《只狼》中也有体现,在打苇名弦一郎时,玩家快速攻击时大概率会被boss格挡反击,但是玩家一刀一刀攻击,boss会显得呆笨,应该是AI的机制问题

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