引言
本文获得授权转载,感谢作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文 就职于索尼圣塔莫尼卡工作室,曾参与《战神》与《光环 6》的开发。
今天这篇是个短文,讲一下我这几天发现的《黑魂》里面的输入“陷阱”,我觉得这个设计真的很恶心但是很精髓。
起因
最近又玩了一次《黑魂 3》,是因为我在研究《黑魂 3》里面的各种骑士,如果有时间的话我会再写一篇关于骑士的文章。
我在这次玩的过程中,总是有一种感觉“我很容易操作失误”,经常会出现“我的攻击停不下来被敌人打”,“我躲避的时机不对被敌人打”的情况。作为一个格斗游戏老玩家我对自己的反应和操作是十分有信心的,直觉告诉我这里面肯定有一些问题,于是我仔细研究了一番发现了《黑魂》对操作的处理真的很阴险。
机制
简单来说,《黑魂》会在攻击动画,hit reaction 动画等动画中,cache 玩家的第一个输入。动画播放完之后,角色会强制使用这个 cached 输入做出行动,玩家是没有办法取消和覆盖的。
比如玩家按了一次攻击输入,播放一个长度为 1 秒的攻击动画。在 0.5 秒的时候,玩家又按了一次攻击输入,这个攻击输入会被 cache 起来,攻击动画播放完之后,玩家会立刻播放另一个攻击动画,玩家是没有办法取消和覆盖这第二个攻击动画的。
为什么我说这是输入“陷阱”
举一个例子,这种情况在我玩的过程中发生过很多次,大家可以自己去测试一下。
- 我在打 boss,boss 出第一刀,我疯狂的按闪避准备躲开这一刀。
- 由于我的闪避时机有点晚,我被 boss 的第一刀砍中了,播放一个长度为 0.5 秒的 hit reaction 动画。
- 注意这时候大部分的玩家会做什么,我看到我被第一刀砍中了,大部分情况下,我会疯狂的继续按闪避,这是玩家的输入惯性,那么这时候,我的闪避输入会被 cache 起来。
- 在这个 0.5 秒的 hit reaction 动画之后强制进入第二次闪避。
问题就出在 0.5 秒之后强制进入的第二次闪避。
第二次闪避输入其实是玩家为了躲开 0.5 秒前 boss 第一刀的输入惯性,0.5 秒之后战场情况早已经变化,玩家强制进入的第二次闪避的 timing 很有可能是错误的,因为这是 0.5 秒之后立刻强制进入的,而不是玩家看到 boss 出第二刀才输入的。
如果 FromSoftware 做的再 hardcore 一点,我觉得非常有可能他们已经这样做了。就是 boss 的 AI 是完全知道玩家已经 cached 了第二次的闪避输入,就是说从 boss 的角度来说,它完全知道玩家在 0.5 秒之后下一次行动一定是闪避,boss 完全可以把第二刀的攻击打在玩家第二次闪避的落点,这一刀是必中的。
同理可以解释为什么《黑魂》系列有这么强的攻击输入惯性,就是“我的攻击停不下来”。如果你仔细观察为什么那么多玩家被打,就是因为他们的攻击停不下来。因为如果玩家不停的按攻击,无论第一次攻击动画有多长,第二次攻击动画一定会在第一次攻击动画之后强制进行,玩家是没有办法取消或者覆盖的,拥有霸体的敌人非常容易在第二次攻击动画的时候和玩家相杀。
总结
玩《黑魂》不要 spam 输入,如果《黑魂》没有了这个超长的没有办法改变的输入 cache,像格斗游戏一样只 cache 几帧的输入,那么《黑魂》的操作难度肯定大大减少。
这个设计很恶心但是挺精髓的。
记得有篇鬼泣还是Bayonetta的制作人访谈谈过这个问题。DMC和Bayonetta是快节奏动作游戏,设计理念刚好和黑魂相反,攻击动画中不接受输入,于是贝姐和但丁的连击给玩家的感觉流畅得简直要(了敌人的)命。
宫崎英高的阴谋
可以说是非常精髓了,这就是说魂是“回合制”的重要原因之一
把玩家零点几秒的慌张延时,变成能体现在角色身上的数秒的手忙脚乱,有点意思
《只狼》中也有体现,在打苇名弦一郎时,玩家快速攻击时大概率会被boss格挡反击,但是玩家一刀一刀攻击,boss会显得呆笨,应该是AI的机制问题