标签:Dark Souls

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《黑暗之魂》对Boss设计的影响

让Boss像“Boss”一样战斗

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电脑 RPG 游戏史 #116:黑客战队 - 异度神兆、黑暗之魂

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:黑客战队 - 异度神兆、黑暗之魂

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【译介】宫崎英高将死亡视为特色,而非问题

宫崎英高创造出了本世纪最难的几款游戏。在最新推出的《艾尔登法环》(Elden Ring)中,他希望能有更多玩家感受到这种痛苦。

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不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?

编者按 《黑暗之魂》系列游戏之所以大受欢迎有很多原因,但在今天的文章中,我想谈谈它是如何利用精巧的 Boss 设计来重新定义敌人,以及现今的游戏开发者是如何在这点上追赶这种风格的。

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黑魂的输入“陷阱”

今天这篇是个短文,讲一下我这几天发现的《黑魂》里面的输入“陷阱”,我觉得这个设计真的很恶心但是很精髓。

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黑魂的 Combat Loop

最近一直在思考一个问题,为什么很多动作游戏的战斗都被人说成“模仿黑魂”?为了弄清楚这个问题,我决定花些时间研究黑魂的战斗到底是怎么回事。

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从《超级马里奥奥德赛》中的 soul-like 元素说起

可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升,从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无关任何虚构层的叙事。

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Tunic 在《塞尔达传说》之外增加了“黑魂”的味道

2018 年的 Tunic 变成何等模样?

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《黑暗之魂 2》:心火难承

游戏系统与游戏本身层层嵌套,设定、故事、场景无一不被游戏本身所解释,整个游戏浑然天成,甚至连死亡这一最难处理的部分也包含进去了。

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继承灵魂之人: 论《盐与避难所》的致敬、设计及局限

来,加入盐民的行列,要逃离或者支配这座岛,就看身为冒险者的你最终如何选择了。

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《黑暗之魂》Flavor Text 部分赏析

谈谈黑暗之魂中部分颇有意思的的文本。

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【Boss Keys】《黑暗之魂》的世界设计

Boss Keys之前一直在分析《塞尔达传说》系列各做的迷宫及流程设计,这里是Boss Keys的番外篇,Mark Brown将带你领略初代《黑暗之魂》地图设计的精妙之处。

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