几何图形构成的矢量化极简风格美术

作者:祖玛
2019-12-03
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今天分享一下我之前做的一个概念,依然是主要聊美术风格上的设计。

其实之前一直都在做模拟经营和策略相关的游戏类型,这次我想做一次玩法上的结合,因为我个人真的很喜欢策略游戏,但是又想去挖掘新的玩法,脑子里时常会蹦出各种玩法结合到策略游戏中的概念。一直想能把策略性和经营要素结合成一个稍微轻度的玩法。

对 RTS 游戏玩得比较多的玩家,应该对《要塞:十字军东征》都不陌生,这是由萤火虫工作室于 2001 年开发的即时战略游戏。这款游戏与其他同类型游戏最大的区别就是很好地结合了经营与战争部分,两个部分都非常出彩,城防的策略部分可以说是当时同类型游戏之最。经营部分慢节奏而丰富,战争场面也是气势恢宏,欧洲十字军与阿拉伯军队的兵种特色也体现得淋漓尽致。在 2D 游戏表现力有限的情况下,这部作品达成了这个系列的顶峰,以至于后来的重置版也没有能超越当年的光辉。

(对要塞:十字军东征的致敬)

对要塞:十字军东征的致敬

游戏地图使用的是六边形战棋,每个单位格可以放置一个建筑单位,或一个军事单位;仓库和粮仓可以存放多个单位的物资,玩家通过卡牌来控制当前回合的操作,而回合结束时会结算每个回合的事件变化及收益。

使用卡牌的玩法简化了策略难度同时又增加了随机性,生产经营和战斗的部分都使用策略回合制也类似于文明系列的设定,游戏玩法在这里就不做过多介绍。玩过要塞,北境这类游戏的玩家,应该能理解其中的游戏机制。

我主要想说的还是美术风格的设计想法。针对六边形地图,我使用了几何图形拼凑出的模型设计思路。这样去设定风格有两个原因。

游戏的时代背景为中世纪,十字军东征时期,欧洲中世纪艺术有一个共同的特点:“试图用新的手法来表现抽象的灵魂和对宗教的虔诚,而不在乎所画的形象是否真实生动。”故有的作品显得抽象,古怪,不够自然和谐。而伊斯兰教国家的匠师们将他们的精力主要用于伊斯兰教的宗教建筑——清真寺以及各种植物、几何图案装饰上,装饰图案因此得到了极大的发展。

而使用几何图形做为结构造型,也更能凸显出一种军队的秩序感,以及在小地图上可以表现出的“大场面感”。同时,简单的线条也能让像素单位很低的单位,在尽可能多地在减少细节的前提下,让角色和场景以及 UI 形成一致的细节量,以便让整个画面达成协调的统一感。这个道理其实也可以同理在像素风格的游戏中使用,越是像素数少的角色,你会发现细节会化繁为简,以迎合场景和 UI 的细节量。

(像素数越少的风格,越少需要出色的设计能力)

为什么要减少细节

我一直觉得对于一个游戏,风格化的表现只能取一种。如果是像素游戏,那基础的像素单位如果是 1 pixel,那场景角色甚至 UI 的描边,细节单位都要统一在 1 pixel 这个尺寸上。同理到这个极简风格,场景和角色的描边以及细节量都要统一,这样才能有是同一种美术资源的协调感。

对于这种美术风格,整体画面的统一感很重要,因为做美术资源的同时也是在做地图,游戏玩起来,有一种可动的埃及壁画的感觉,我想如果做成中国风,我可能也会做成清明上河图的感觉,没错,像画一样。

军队在列阵时也要遵守几何图形的排列,这一方面是为了表现出整体画面秩序感,另一方面,也能让每个单位格子尽量撑满所占的六边形。这有什么好处呢?

在模拟经营游戏里,地块的概念很重要,而每个单位格子上所摆放的单位,就相当于往一个一个盒子里装水,最后再将盒子拼起来。也就是说,你玩模拟经营游戏的时候,也是在把一个个坑填满的过程。所以把每个格子撑满,也就达成了统一的秩序感,模拟经营那种上帝视角,看起来才舒服。当然,撑满格子也会让单位看起来更具张力,从而表现出一种“萌”的感觉。

慢节奏的游戏如何表现战斗

我们可能尽可能地要做慢一些。这里的慢不光指速度,主要还是决策时的演出节奏。

在要塞十字军东征这款游戏里,重装单位的行进速度可以说是异常地慢,有时甚至都会觉得在播放慢动作,而恰恰是这种慢节奏的移动,对比轻装单位的快速跑动,反而突显了重装单位那种抗打击的特点,以及准备面对最终决战时的信念。(狮心王的前方斥候部队被打退,面对远处缓缓到来的大批十字军,那种兵临城下的紧张感会油然而生。)

首先游戏是要做的是下棋的感觉,那能表现出战争的决策感可能更重要,也就是说,既然是策略游戏,我们注重表现的可能不是一招一式,而是指挥命令下达指挥的那种执行动作。弓箭手的箭雨,步兵们摆出架势前进,这里我们不需要做出速度感,我们只需要注重执行命令的坚决心态就足够了。因为这些角色本身就是脸谱化的,做的过于动感反倒会破坏了肃穆气氛。我们着重表现出来的,还是下棋的感觉。

最后,关于这款游戏的概念,我还在尝试找寻更好的风格点,今天只是抛砖引玉,如果能对你起到一些启发,我会倍感荣幸;如果对这个风格概念还想更多了解,也欢迎你给我留言,我也可能会在今后继续分享一些创作。

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祖玛 

独立游戏美术制作人 

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参与此的讨论

  1. CodingGhost 2019-12-03

    好康!
    我一直觉得对于一个游戏,风格化的表现只能取一种。如果是像素游戏,那基础的像素单位如果是 1 pixel,那场景角色甚至 UI 的描边,细节单位都要统一在 1 pixel 这个尺寸上。同理到这个极简风格,场景和角色的描边以及细节量都要统一,这样才能有是同一种美术资源的协调感。
    尤其这段话,正中要害QAQ(目前苦于此的渣渣如此感叹)

    • KazabanaGameStudio 2019-12-03

      @CodingGhost:是这样的吗∑( ° △ °|||)︴,可是有少部分玩家注意不到这深层面的细节,也有的游戏是2D像素小人在3D场景里、像素人物带非像素头像和对话框?是不是一定要遵守这条原则才能避免做出“烂游戏”???非美术专业的人求问

      最近由 KazabanaGameStudio 修改于:2019-12-03 22:10:46
    • CodingGhost 2019-12-04

      @KazabanaGameStudio:我请了有大概十多个朋友、网友试玩我的游戏。大概因为我们二人团队,我是业余程序,美工是有业余爱好的妹纸,都不专业,做出来的效果可能并不很好,所以其实没多少人会愿意主动地去试玩和提意见(或者试玩了没给我提意见)。
      但是可怕的是,我邀请试玩的玩家里,接近一半的玩家,都反馈美术很不协调。
      后来我也发现了问题的关键,就是祖玛大佬说的这段话这个问题=。=
      我的素材像素点大小很随机~美术她前期画的和后期画的,精细度差很多QAQ
      另外,我也是渣渣啊,关于你说的两个问题:
      1.我觉得2D像素小人出现在3D场景里,那如果3D场景的风格是贴近像素的,完全ok(比如B站脏脑丝的分享视频);
      2.像素人物带非像素头像和对话框,这个的话,我个人认为头像可以是立绘没关系,毕竟立绘可以做得很帅,但是涉及到头像框、对话框、菜单等具体的UI时,恐怕还是都选择像素比较好。
      我以一个玩家的心态来看待这个问题的话,是这样的:
      像素游戏嘛,游戏中的人物可能体积比较小,能表现的细节也不多,这是正常的。但是立绘呢,我当然希望能更细节地展示人物形象,毕竟人还是感官动物的嘛~立绘如果不能是像素,我觉得手绘也能接受,但UI方面果然还是希望一致是像素风。

      最近由 CodingGhost 修改于:2019-12-04 09:31:18
    • KazabanaGameStudio 2019-12-04

      @CodingGhost:原来如此,多谢指点

    • dlgame 2019-12-05

      @CodingGhost:像素也好什么别的美术风格也罢,可以理解为一种语言。如果你说的内容异常专业异常难懂,汉语里串几句英语就会给人高大上的感觉,如果唠家常英语汉语串着说会显得特别下贱。游戏里应该有一套整体风格,但也不排除可以串用其他风格,关键看是什么东西,经常有卡通风格动画片里电视屏幕上可以显示真人,因为有边界就可以串风格。就好比说人话时用汉语,提到老外的名字用标准英文腔读,或者说人话用英语,提到中国人名字用普通话腔来读,语言风格不同,但是边界明显,串风格就高大上。

    • CodingGhost 2019-12-06

      @dlgame:感谢水浒哥的解说。确实像以前老港剧里的中英文交叉混搭就很low,“拿出你的phone查一查map呀”。
      另外,划一下水浒哥解说中的重点——“边界明显”。

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