《吃豆人》档案 #1:欢迎来到游戏行业(上)

作者:gutenberg
2018-05-25
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虽然有着种种技术限制,经典游戏在设计与实现上常常有着难以言喻的优雅之处。Jamey Pittman 的系列文章对于《吃豆人》的游戏机制、幽灵行为、迷宫逻辑等内容进行了详实的分析,是一份不可多得的优秀材料,游戏古登堡计划获得作者授权,日后将逐步翻译出来与大家分享。

前言

我们可以从南梦宫《吃豆人》这款作品之中学到什么与设计以及 AI 有关的经验? 

1999 年,Hollywood,Florida 的 Billy Mitchell 成为第一个在《吃豆人》之中获得满分 3,333,360 分的玩家,他吃到了每个可能的豆子、能量、幽灵与奖励,而没有失命。

但是,也许,最令人惊讶的是,他的游戏过程之中没有用到任何被认为是“模版”的记忆路线。相反,他依赖于自己对于每个幽灵在迷宫行为的熟悉,并且利用这些背景只是让吃豆人始终保持领先。与 Mitchell 不同的是,多数玩家只能依靠背版来获得高分。这些模板需要精准记忆与调用——一丝一毫的犹豫都会造成巨大的差池。

毫不意外,过度依赖于背版会令玩家没办法知道如何才能有效地躲避幽灵

如今网络流传的多数《吃豆人》策略与 80 年代早期的图书内容非常类似:首先提供游戏玩法与得分的概要介绍,接着是读者的记忆模板列表,但对于游戏黑盒之内的机制如何运作只字不提。

与这些内容不同,本文目的则在于通过仔细观察游戏机制、迷宫逻辑、幽灵行为以及关卡设计,让玩家与游戏设计师更好地了解《吃豆人》这款游戏。因为这些信息已经从《吃豆人》街机 ROM 的反汇编输出中得到验证,我对于它的准确性抱有相当程度的自信。话虽如此,如果您发现错误,也请与我联系,以便尽快更正。我希望您能和我一样从这些信息中获得对于这款游戏有趣且有用的理解。

特别感谢 Don Hodges,他对本文的贡献随处可见。

第一章:欢迎进入游戏行业(上)

我对于个人电脑并没有特别的兴趣,我只是喜欢创造可以与人交流的图像罢了。我也可以使用电影或者电视或者任何其他视觉媒体。我碰巧用了电脑而已。

岩谷彻

1977 年,一位自学成才的年轻人岩谷彻来到南梦宫工作,当时南梦宫的主要业务是投影娱乐设备与光枪射击。

那年他只有 22 岁,没有任何计算机、视觉艺术或者平面设计的培训背景,但却有显而易见的创造与设计才能。南梦宫决定雇佣他,并且保证会在公司里为他找到一个职位,而他接受了。

他最终来到了公司游戏设计部门。因为没有什么编码能力,他需要与另一位程序员合作进行游戏开发。他负责游戏设计。

这是 1977 年游戏产业的新物种:当时多数游戏都由撰写代码的程序员直接设计。在程序员之外,岩谷的团队通常还会包括硬件工程师、美术设计师以及作曲家。

岩谷最初想要开拓弹球机业务,但南梦宫对此并不感冒。也许出于一种让步,他的第一款游戏是 Gee Bee,一款类似于 Atari Breakout 的弹球游戏,但玩法与一般的弹球游戏很不相同。

1978 年,Taito 推出了大受欢迎的 Space Invader,流行趋势开始转向太空主题的射击游戏。日本国内甚至为此出现了硬币短缺的现状。在此情势之下,南梦宫很快跟进对于 Space Invaders 的模仿。恰在同一时候,岩谷认为射击游戏的浪潮也会很快过去,他开始考虑设计一款不同类型的游戏:不再以暴力冲突为重点,而将女性也纳入受众之中。

灵感来自一款儿童故事:一种生物吃掉危险的怪物以使孩子免遭伤害。岩谷使用与故事有关的关键词协助发展游戏概念,“吃”成为游戏的核心要素。

吃的汉字是方形,这为游戏角色的形状提供了灵感。另一个说法则是吃豆人的形状来自于披萨。岩谷认为这不能算完全正确:

嗯,可以说是对了一半,在日本,“吃”的汉字是方形,而不是如同披萨那样的圆形。那我决定将它卷起来,这样吃豆人的形象就不会那么平淡无奇。在我设计这款游戏的时候,有人提议可以增加眼睛,但我们最终没有采纳这个想法。如果我们增加眼睛,也许还会有眼镜,也许会有胡子,这样就没完没了。

食物是另一部分的基础概念。在最初的设计中,我把玩家放在屏幕上的食物中间。就像我预计的那样,我发现玩家不知道该怎么做:此时游戏目的很不清晰。于是我创造了一个迷宫,然后再把食物放进去。这样他们在游戏过程之中就会自然而然地沿着迷宫移动。

日语有个俚语:paku paku。这个俚语是用来描述人在吃饭时嘴巴开合的动作。《吃豆人(Pac-Man)》的名字是来自于这个词语。

儿童故事之中的怪物在游戏中化身为四个在迷宫中追逐玩家的幽灵,它们为游戏带来紧张与冲突。这种攻击被设计为是一波一波进行(类似于 Space Invaders),而不是无穷无尽的持续攻击。另外,每个幽灵都有自己独特的个性与特征。

故事之中还有一个被称为 Kokoro(精神)的概念,它可以帮助主人公吃掉怪物。岩谷将这个概念扩展为能量加成,一旦获得,幽灵会变得脆弱,之后就会被玩家吃掉。

名字与基础设计确定之后,1979 年初,岩谷开始实际开发,他的团队包括程序员(Fungeaki Shigeo),硬件工程师,美术设计师和音乐作曲家(Toshio Kai)。同年,岩谷设计的两款游戏 Bomb Bee 与 Cutie Q 也在《吃豆人》的开发过程之中公布,二者都与 Gee Bee 类似,但在游戏机制与视觉表现上更胜一筹。

这之前的几个月,南梦宫负责模仿 Space Invaders 的团队刚刚实现了技术突破:他们现在可以用 RGB 表现游戏,而不只是单色。这一技术进步也可以被岩谷用在他的游戏设计之中。考虑到希望吸引女性受众,他决定用颜色装饰幽灵,在柔和色彩的身体上增加富有表现力的蓝颜色。深蓝色被用于迷宫本身。吃豆人则满身绚烂的黄色。

吃豆人的外观和手感持续演变了一年之久。开发幽灵在迷宫之中独特的运动方式花费了大量时间,同时游戏难度也在进行不断调整。幽灵最终被命名为 Akabei,Pinky,Aosuke 和 Guzuta。在接近开发尾声的时候,伴随对于幽灵行为的最后调整,音乐、音效也被加入游戏之中。

《吃豆人》的开发历时一年零五个月,是当时开发时间最久的电子游戏。