Riot Games 出了一套游戏美术教程 #5:技术美术

作者:indie 新闻官
2019-04-02
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前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管自行观看。

So you wanna make games??

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So you wanna make games??

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不过,这次视频推荐与往期不同,我们做了新的尝试,为大家提供了文字内容;如果你之前经常点了收藏,但却忘记观看,现在你可以首先扫扫文章,了解概要。

本期介绍的是技术美术。

正文

电子游戏持续不断地在推动技术的极限,电子游戏中的美术也不例外:像是细致的物理模拟,无缝的开放世界,复杂的动画系统,或者可破坏的环境。它们要求你既要有美术敏感度,也要对技术烂熟于胸。

既懂美术又能编程的人,听起来就像虚构的外太空变种人。但他们确实存在,还有个名字叫技术美术师!

好的,我们先来说说什么是技术美术。

技术美术对游戏制作来说无比重要。讲真,我接触过的每个团队都在想方设法尽量多地招聘技术美术师。那,他们究竟有何本事会如此重要呢?

我们替美术师打造工具。

是的,就是这样。技术美术师打造的工具可供—

嗯,我们还会精简游戏的制作流程,制作游戏导出器,让移植更简单。大概是这些。

技术美术师还有其他的职责:

我们有些人会负责游戏内容,为角色动画制作骨骼,哇哦,其实还有—还有文档结构,版本控制支持,自动化—

天呐,我知道了。还有…饶了我吧—

因为我们还有美术背景,所以我们要建模,制作动画,视觉特效,搭建接口,用户界面,网站,着色器,光照—

够了!打住打住。

这份工作的内容就是这么充实。

怎么可能?你们才不是什么技术美术师。你们根本就是全能美术师!

行吧,你想怎么称呼我们都可以。

但我们的主要职责是将美术植入游戏的过程简化。我猜技术美术的重点之一就是骨骼制作。骨骼制作指的是替角色模型,或者网格配上…骨架?

口区,为什么要做这个呢?

技术美术师提供网格给我们增加骨骼时,它的姿势是固定的,就像雕塑一样。我们需要赋予它行动能力。要达到目的,我们会在网格内部放置骨头来打造一幅骨骼。骨头会影响网格的各个部分,所以当你移动某块骨头时,网格的一部分会跟着动起来。我们通过控制每根骨头具备的影响力或者重量来进行调整,这个过程叫重量绘制。重量绘制可以算作美术,因为虽然我们希望网格可以移动,或者变形,但同时我们也要确保不会制作出…奇怪的玩意。

骨头的动画制作比较难,而骨骼里面又全是骨头。所以为了让我们的动画师省心,我们会创建一系列的控制好让骨头的移动更加简单直观,你可以把它看做木偶的线。这个过程中,我们需要克服的挑战有:角色身体的其他部分移动时脚得站在地上,或者功能切换,就像你游泳时腿会跟着身体动一样。

角色美术师还要做的一件事是为美术师制作定制化工具,这通常意味着对美术师使用中的软件进行定制化,像 Maya,ZBrush,Photoshop,虚幻引擎这类程序本身已经很强大了,但美术师常会有些细微又怪异的需求,这时候就会找到技术美术师,让他们帮忙制作特定的工具。技术美术师会判断这个需求是否合理。因此,每位技术美术师都会提出这个关键问题:

你要做什么?你想要做什么?你想要做的是什么?你要做的是什么?

这是个非常必要的问题,因为哪怕美术师的出发点是好的,但对于工具需求这一块,他们的理解没有技术美术师那么深

举个例子:

美术师可能会要求一款工具,它能隐藏某个关卡内的所有水和植物,他们需要这个工具的原因是这样才能数清楚出生了多少鱼,而技术美术可能直接就制作一款显示本关卡鱼出生数量的工具以节省自己和美术师的时间。

美术资源通常需要经过移植才能应用到游戏中,包括的内容有比如移除不需要的部件,打开部分设置或参数,正确命名文件,将文件分解成多个单独的部分,为新文件和就有文件创建连接…各种事情。

我们也会协助处理这些步骤,创建减少鼠标点击次数的工具——当然,点个一两下听起来没啥,但试想一下,同样的对话点上一天一夜会是什么状况:劳驾能不能记住我的操作习惯啊!

制作游戏涉及到大量的互助性工作,也就是说会有许多人互相提交大量的文件。即便是小型团队要保持井然有序也非易事。总会不断地有文件被创建,编辑以及提交给团队成员——这整个过程叫做:“游戏开发流程”。技术美术师会管理整个过程,他们创建更清晰的渠道,流程还有工具来帮助开发者更加轻松和有序地交换文件。

我们来了解一下他们的做法:

制作游戏面临的最大组织性挑战之一:大量人员会同时编辑游戏,很容易出现误删,误替,或者重写文件的情况。因此,游戏团队通常都会使用某种版本控制软件,版本控制软件会储存并记录游戏内所有文件发生的所有操作。它会储存每份美术作品之前的每个版本,它会记录下来游戏的每一次改动和改动人员。最重要的是,它会让你知道当前是否有其他人正在使用你准备处理的文件。技术美术师会制作让版本控制软件更易于操作的工具,否则它们对美术师来说可能过于抽象和困难。

技术美术师还必须克服的另一个组织性挑战就是文件的命名,还有摆放它们的文件夹。命名这种事情感觉也不过如此嘛。但当你面临几千甚至上万个文件时,整理工作就会让你抓狂了。制作游戏时我们最后不得不放弃使用某些…效率不那么高的命名方式。如果没有处理和维护好规则和文件夹结构的命名可能会引起灾难。技术美术师会在必要时创建结构和工具来处理大批量重命名。

有些技术美术师擅长着色器技术(请浏览之前的角色美术视频来快速了解着色器),这些技术美术师会帮忙创建并利用着色器来制作诸如石头,木头,金属,草之类的材料,但着色器不只是可以制作基础材料。有创意地使用着色器参数能够做出相当独特的东西。如果你有兴趣,它们是绝对值得你花时间认真研究的,因为你可以往大山的峭壁侧自动填充尘土或者岩石,亦或是为流动的岩浆创建真实的外观效果。或者,你可以通过钳住着色器中光线的方向输入来创建独特的美术风格,从而实现动画版的阴影效果,类似《旷野之息》那样。嗯,挺酷的。

技术美术师要编写着色器的代码吗?

技术美术师可以编写着色器代码,或者是和工程师一起决定。着色器需要如何对美术进行支持。无论哪种情况,技术美术师都能影响美术的外观,并向美术师传授所提交着色器的参数使用方法。

技术美术的另一个专项就是模拟。其实模拟作为单个主题大概都可以出一个视频系列了,但本质上它是使用数学来模拟材料和物理的行为,内容包括衣服,头发,布娃娃,水,泥土,熔岩,燃烧的物体,粘物,额…麦片?

我大概懂你的意思了。不幸的是,本期视频即将结束,那我们来回顾一下本期学习的内容:技术美术包含许多内容,但是,不要被吓到,如果你对以上任意内容感兴趣,请谨记它们都是可以学会的,说到这,我们看看专家有什么建议。

建议时间

我毕业的时候,我从费城开车去了加州,那会住在朋友家的地板上,我费尽功夫,但依然找不到工作。不过在我投简历的那段时间,晚上我还是会制作样片,从被拒单位那里获取反馈。你需要准备好学习新知识。你可以了解 Python 中句法的工作原理,或是如何在 Python 中编写句子,但你要是能理解编程的本质就更好了、这样你将来就能把这些原理翻译成另一种语言,甚至是另一种东西。

我当时身处两个世界,感觉似乎必须做出抉择;我喜欢编程,我也喜欢美术,当时还比较懵懂,不知道我可以两手抓,并且把它作为职业道路。我以为我必须,要么当个美术师,要么做程序员,结果发现原来还有这种职位。技术美术允许你以一种帅气又明显的方式展示你的双重专业。

技术美术师会遇到的最大挑战之一在于你需要持续不断地进行环境切换。比如说,某个动画师会找到你告诉你他们的工具出 bug 了,紧接着建模师又来了,告诉你他们有一个超级酷的新功能,要你帮忙移植,这还没完,最后可能工程师还要和你聊上两句。你的行动必须迅速,这样才能持续地对你的想法和工作进行调整。

我能给到的最好的建议就是下载那些可用的免费引擎。我超级推荐虚幻,教程数不胜数。学习虚幻这样的游戏引擎,最棒的地方就在于你能学会如何制作一款游戏,而且适用于市面上所有可见的引擎:无论是公司接下来打算使用的定制化引擎,还是 Unity 这样的现成引擎。它会告诉你游戏制作的各种细节,你可以在你希望的任意地方注入它,而这也是作为技术美术的精髓所在。

清楚游戏的制作过程和你要做的部分。承认你会失败,这一点很重要。凡事不会永远简单,但如果你有信心,不屈不挠,你会有所突破的。你会进入到这个行业,然后…你会成功的。