理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

作者:justmade
2019-10-18
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原文:Understanding the Success of Fortnite: A UX & Psychology Perspective

理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

Fortnite 团队拥有明确的目标,并且和 UX 团队紧密的合作,成就了他们游戏的成功,并吸引了很多不同类型的玩家。本文作者的论点是 Fortnite 的成功和他们采用的 UX 理念息息相关。作者的目标就是为了解释如何开发一个游戏 UX 模式和创建一个 UX 策略去帮助游戏开发者离成功更进一步。这对于缺少资源但是仍然要和每年发布上千款游戏竞争的独立开发者尤其重要。

主要从三个最重要的方面来开发一个 UX 模式

  1. 理解玩家的大脑
  2. 遵从一个游戏 UX 框架(知道方案:实用和参与能力)
  3. 应用一个科学的方法,和建立一个 UX 工作管线

理解玩家的大脑

这个成功的故事通过 UX 透镜从理解大脑的运作开始。与其他事物一样,发现和体验游戏也发生在人们的大脑中。因此,要预测玩家如何体验游戏,了解大脑的主要能力和局限很重要。对心理过程(例如,注意力和记忆力)被称为认知科学。上图简单的显示了当我们学习和处理信息时,大脑正在发生什么。

大脑需要处理信息和理解信息,你在生活中做的每件事——读书、看电影、和朋友聊天等等——都会“重新连接”你的大脑。大脑是可塑的,由于这种可塑性,我们能够适应不断变化的环境。在对刺激的感知和记忆的改变之间,发生了很多事情。而学习的质量会受到很多因素的影响,比如我们的注意力、动机和情绪。

人们在处理信息时付出的注意力决定了学习的质量或者获取信息的质量。你付出的注意力越多,你能够处理和保留的周围信息也越多。对于每一种心理过程——感知,记忆力和注意力,作者将解释我们的局限性,以及我们在开发 Fortnite 中如何解决的。大脑处理信息并不是线性的,是非常复杂的。这甚至不是一个过程。我们使用很多计算机术语来解释大脑的工作原理,是因为计算机提供了令人信服的比喻,但是大脑缺不像计算机那样工作。它要复杂得多,而且科学家才刚开始了解它是如何工作的。作者将简述心理过程的局限性,你也可以看 GDC 演讲( transcript of my GDC 2015 talk)

感知(感觉)

感知(感觉)是主观的,者取决于我们的 DNA,学过的知识,经验,文化,上下文,和其他因素。当我们做游戏的时候这也是一个问题,因为游戏呈现的一系列刺激是我们想要玩家接受到的。如果感知是主观的,那我们怎么确认玩家可以正确的接收到?简而言之,不行!这就是为什么 UX 测试是很重要的。 Fornite 曾经就遇到过这样的问题。

记忆力

记忆力是另一个非常重要部分。我们有能力记住很多信息,有时候可以是很长一段时间,而然我们也会忘记很多事情。18 世纪末 Herman Ebbinghaus  创建了遗忘曲线。他的研究表明,人们第二天会遗忘 70% 的前一天的内容。这对游戏来说也很不好,因为一款游戏通常要经历几天,有时几周,甚至几个月或几年。考虑到人类的记忆是有限的,而且我们一定会忘记很多事情,我们如何才能确保回归的玩家不会随着时间的推移忘记关键信息呢? 游戏开发人员使用了许多策略来避免这种警告,从重复信息到显示上下文教程提示。然而,避免遗忘曲线影响的最有效方法是首先减少记忆负荷。玩家可以获得的信息越多,可学习和记忆的信息就越少,这就强调了拥有良好的平视显示(HUD)的重要性。

在 Fortnite 中,总是显示很多信息,比如按什么键来搜索条目。因此,减轻玩家的记忆负荷对于确保他们不会因为忘记一些重要信息而退出游戏是非常重要的。

注意力

最后,我们来说说注意力。尽管我们相信自己擅长分析我们周围的环境,但实际上我们拥有非常有限的注意力资源。我们的注意力就像是聚光灯:我们会聚焦在奇特的东西上。当我们过滤出其他的刺激,这意味着我们不能高效地多任务工作,尽管绝大多数的人相信自己可以做到。但是,当我们尝试多任务工作,会无意中丢失很多信息,而且会犯错。

许多游戏会在玩家掌握了游戏之后,挑战玩家的注意力,这样做是好的。然而,让玩家在发现和学习游戏时同时处理多项任务会导致他们错过重要信息。这就是为什么在玩家与僵尸战斗时,避免使用关于如何恢复生命值的教程文本是至关重要的。在最好的情况下,玩家会因为分心而烦恼,在最坏的情况下,他们将无法意识到一些信息已经弹出,更不用说处理和记住它。由于我们的注意力资源是稀缺的,游戏开发者需要时刻关注他们给玩家带来的认知负荷,特别是当玩家在学习新事物时,因为这需要更多的注意力

总结:当我们学习和处理信息的时候,感知是主观的,注意力是稀缺的,记忆里是不可靠的。这就是为什么有一个 UX 模式,可以将玩家放置于开发过程中,并且提供一个预想的体验。

游戏 UX 框架

用户体验最早由 Don Norman 提出,早在 90 年代整个用户体验指的是产品、服务、系统:从第一次用户听到一款产品,到他们什么时候购买或下载,当他们可以开始交互,和他们最后推荐这款产品。而我们专注于玩家和游戏的交互,为了预测玩家在游戏中可能遇到的所有非设计的挫折,同时提供最吸引人且有趣的体验。我们使用两个 UX 的支柱:易用性和参与能力。

Usability 易用性

易用性指的是游戏被使用的能力,他是关于人类有限的感知、注意力和记忆力。在工业设计和图像设计中,易用性设计有一套精准的指南。而在作者的 UX 框架中,将使这些能力更加适用于游戏开发,和我们自己的语言相结合。

  • 信号和反馈
  • 清晰
  • 形式符合功能
  • 一致性
  • 最小量的工作
  • 错误预防和恢复
  • 延展性和可接受性

目标是为了游戏更具直观和更容易接受。我们致力于消除所有的非设计的玩家挫败感,例如复杂的导航栏,不直观的 icon,或者让人不解的系统。所有游戏中的刺激(aka 信号和反馈)需要清晰,一致,和容易被察觉。我们的目标是最小化认知负担(记忆和注意力)和物理负担(过多的点击和操作)。我们不能让玩家体验恼人的错误,或者他们可以很快从这些非设计的挫败中恢复过来。例如在 Fornite 中,我们想要让玩家挑战在制订生存策略的同时管理战斗、收割、制作和建造。但是,我们并不想挑战玩家如何装备物品,或者制作一个武器。最后我们尝试了很多不同的方案,例如映射控制、字幕、色盲模式——以便每个人都可以玩。在 Fornite 的开发过程中,我们主导了无数次的 UX 测试为了保障游戏中的易用性。

Engage-ability 参与(吸引)能力

提供易用性对任何产品都很关键,包括游戏。当然,游戏也可以很容易使用(即界面是直观的,玩家可以很容易地理解他们的目标并完成行动)同时也可以无聊。不像工具(网页游览器或者工作软件),游戏并不是为了完成。我们和游戏交互仅仅是为了获得乐趣。因此如果游戏不吸引人,人们很有可能会放弃,即使它很容易使用。Don Norman 的 emotional design 就是重点说明了产品的重要性,而不仅仅是完成功能。对于游戏来说情感设计不仅仅是重要,而是至关重要!我更喜欢用参与这个说法,并将其描述游戏的参与性,并且作为一个非常具体的概念去分析。参与能力比易用性更加模糊,由于我们从不能完全预测或明白为什么人们会这么做,因此没有任何单一具体的指导去达成参与能力。通过作者的工作经验,有三个主要的方面可以去改进一个游戏的参与能力。

  1. 动机
  2. 情感
  3. 游戏流

作者的 GDC 视频  GDC 2017 talk.

动机

我们不会去完成任何行动,除非我们有动机去做。因此,动机是参与能力的核心。然而,有无数的人类动机理论存在,不过我们目前没有任何的动机相关的理论来解释所有的人类行为。在所有最重要的动机类型中,我们可以聚焦于两个最实用于游戏的:内在动机和外在动机。

外在动机是指为了得到某些东西而去做一件事情。例如,你在集市排队上车。排队只是通往目的的手段。游戏经常掌控玩家的外在动机:玩家需要完成任务,行动,或者收集很多的资源为了得到奖励。精准的目标和与这些目标相关的明确奖励对于玩家的参与感非常重要。例如完成一个挑战可以获得哪些奖励,或者技能树中可以解锁哪些技能,但是这些还不够。

游戏开发者同样需要知道内在动机的原因,这是我们为了满足而做某件确定的事,不是为了得到其他什么东西。当前最可靠的内在动机理论是:自我决定理论(又称 SDT)。这个理论解释了,当一个行动可以满足我们对能力,自主性,亲密关系的需求,更有可能激发我们的内在动机。

能力主要是关于拥有进步的感觉,无论这个进步是不是基于技能的。(例如,在建造速度能力的增长。或者,升级并且购买新的技能让我们在游戏中变得更加强大。)当我们在做某件事的时候如果没有感觉到自己在进步,例如学习如何弹吉他或者试着减肥,我们很容易放弃。这就是为什么进度条如此的重要。这不仅仅是因为当我们到达一个新等级会获得一个承诺的奖励,这也是因为我们可以看见努力的目标,而且能力越来越强。

自主性主要是关于自我表达的,可以选择自己的皮肤,舞步,或者如何克服障碍让你感觉更加自主。这就是沙盒游戏(Minecraft,GTA5)和一些提供许多换装(当这个选项对玩家有意义的时候)往往很吸引人。

最后,关联性是指在游戏中和其他人建立有意义的关系。人类是很强的社会物种,而且很多游戏提供强有力的关联性。这可以通过竞争、或者合作来实现。合作的游戏往往更吸引人,这也是为什么很多竞争的游戏也会提供合作选项。

情感

情感主要是关于我们称为“游戏感觉”和提供新内容。游戏感觉指的是与游戏互动的感觉。这和相机、控制器、角色有关。这是一种由 AI 提供的存在感,它对玩家正在做的事情,一段有意义的故事,或者美妙的音乐做出适合的反应。最后,它是关于游戏物理现实,它是可信的(比照片更加可信),作者不打算做过多的解释。但情感也是关于提供给玩家的惊喜和新奇。我们时不时地需要一些新的东西,否则我们会感到无聊。这就是为什么在线游戏总是需要更新、新的活动、模式、皮肤或季节。

游戏流

游戏流来自于心理学中的“心流”,由心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 发明。当他试图找出快乐的秘密(the secret to happiness),他注意到那些在人生中更快乐的人经常可以感受到心流。当你全神贯注地做一件有价值并且有挑战的事时,你就处于心流中。你会在工作中体验到心流,当你在创造的时候(绘画,编织,做音乐),当你玩某些电子游戏的时候。陈星汉一个全面研究游戏流的游戏设计者,通过游戏 Flow,Flower,Journey 来实现。在游戏流中最重要的一点就是挑战。一个游戏需要合适的关卡难度,不能让游戏太简单(让人感到无聊),也不能让游戏太难(会感到压力很大)。这就是游戏的用户体验和产品的用户体验的区别:玩家需要克服他们遇到的困难。这就是为什么多人游戏需要完美匹配和他们同样水平的玩家。无论是在短时间内被摧毁,还是在很短的时间内获胜都不是有趣的。

游戏流也是关于节奏的,压力和放松的节奏。游戏需要一些紧张和轻松的时刻。例如许多游戏有“下一波敌人”的提示,在战争游戏中玩家有相对轻松的时刻去准备,在遭遇战发生的时候,警告会交替出现,最后但并非最不重要的是,对于 gameflow 来说,用户初次体验(onboarding)是最重要的。为了在游戏中进入心流状态,你需要理解它是关于什么的,以及如何成功(至少知道如何做的更好)。这就是为什么通过优雅的教程让玩家感到自己是游戏的一部分,会极大的影响沉浸感。教程是为了让玩家可以胜任游戏,当然,他们会犯错,可能还会死几次,但是如果游戏让玩家知道发生了什么而且如何变得更好,他们就能进步。如前面说的,拥有进步感是内在动机非常重要的一部分。为了学习更多关于教程,你可以查看作者的 GDC 演讲( transcript of my GDC 2016 talk )

这些易用性和参与性支柱了一个游戏 UX 框架,在开发的时候非常有用而且实用。这可以用来作为一个列表来鉴定最重问题来修复,以及在游戏中缺少的功能和元素,从而挖掘到它的潜能。成功的游戏没有众所周知的秘方,但是这个框架提供了我们熟知的制作易用性,和有吸引力游戏的关键要素。游戏制作者根据我们想要提供的体验,和目标受众,使用这些元素来制作他们成功的秘方。

科学方法和 UX 管线

明白了人脑的限制和遵循一个 UX 框架是一个很好的开始,但是应用科学方法和建立一个 UX 管线也很重要,以便最大化的解决 UX 问题。解决问题是相对简单的,找到和解决正确的问题是困难的。人类是有偏见的,所以仅仅依赖游戏团队成员的直觉,可能会导致昂高的代价,因为所有人都有他们主观的感觉,注意力稀缺,不可靠的记忆力。这就是为什么依靠 UX 研究去鉴定和优先考虑问题很重要。游戏 UX 研究者使用科学的方法向游戏团队提出假设,设计对应的实验协议,然后收集和分析数据,同时尽可能消除人类的偏见。一旦确定了最重要的问题,团队就需要找出它们发生的原因。

例如,在早期 Fornite 的测试中,有些玩家抱怨游戏太“麻烦”了,在升级的过程中需要花费太多的时间在收集材料上。这些问题是从那里来的?游戏是否存在设计问题?系统设计师确认了他们的数学模型,并且得出结论采集和制作系统是平衡的。所以玩家为什么会抱怨?这个问题开始了漫长的调查,如果这不是设计的问题,那么假设这源自于玩家的主观视角。因此调查了很多的元素。“弱点系统”的 UI 功能就是其中之一。在 Fortnite 中,当玩家收集到一个物品时(例如,一堆岩石)就会出现它的弱点,这鼓励玩家去瞄准它。当玩家在搜寻目标的时候,如果玩家瞄准物品的弱点就会更快地摧毁它。这个问题在早期的 UX 测试中,我们观察到玩家完全忽略了这些弱点。这个问题可能看起来是微不足道的,但是它潜藏了一个巨大的连锁反应,整个收集系统都建立在玩家会使用物品弱点。因此,如果玩家不用它,就需要花费比设计时更多的时间在收集上,显然这会影响他们会收集速度的感觉。这就是为什么开发团队在 UI 上迭代更多版本。首先,让它变得更大,更明显。因为,最初玩家都没有意识到它在那里。一旦它变得醒目,玩家就会注意到,但是会以为这是一个提示他们当前瞄准的目标。最后,设计师在“拯救世界”模式中,删除了一开始的弱点模式,玩家需要在技能树中解锁。因此它变成了有意义的奖励,总体来说这是成功的。在这个改变之后,大多数玩家理解了弱点模式,至少是在“拯救模式”中……

之所以会有这个迭代的过程,是因为 Fortnite 团队有一个强大的 UX 管线。作者和同事 Heather Chandler 在 GDC 的演讲中解释了 GDC talk in 2016。 我们应用了一个科学的方法去避免游戏开发者的偏见,客观的解决我们需要在游戏开发过程中优先需要解决的问题,通过仔细的 UX 测试和持续的在线测试。UX 研究贯穿于产品的流水线中,团队根据 UX 研究反馈修复 Bug。高度重视 UX 意味着需要成为团队的优先事项。

尾声:开发 UX 策略

了解用户的大脑工作原理,遵循 UX 框架,应用科学方法以及建立 UX 流水线,可以使游戏开发人员更快,更高效地达到目标。

如果你透过以上 UX 透镜,分析类似 Fortnite 这类游戏,会发现所有的努力都是为了易用性,尽可能多的避免让人不解的地方,删除非设计的挫败感。作者在视频中解释了一些例子(in this video made with Ars Technica)。特别是在在参与性和动机上,Fortnite 是一款始终让玩家在“拯救世界”模式中,始终保持目标感的游戏。在“大逃杀”模式中,玩家相互竞争,输掉的玩家可以快速开始,并且期待在下一轮中表现得更好。换装和舞步为玩家提供了更好的自主性,已经“建造模式”中玩家可以建造任何他们想要的。在 Fortnite 中玩家之间的关联非常强:他们可以合作、竞争、或者闲逛。这不仅仅是游戏,更是一个社交平台,玩家可以聊天、跳舞、激发创意甚至是一起看音乐会。另外,名人和明星在早期就可以玩这款游戏,而且让它变成了一个必须尝试的游戏。关于情感,Fortnite 具有非常优雅的游戏感觉:和玩游戏环境的交互令人满意。正如 Fortnite 的创意总监说的,世界是古怪的,并且鼓励去做实验。游戏同样提供了许多惊喜和神秘之处。例如,在新赛季开始之前常常会有些神秘的事情,引起玩家的好奇心。最后,游戏的过程是优雅的,更具体地说,是在“拯救世界”模式下精心设计了玩家的初次体验(参考作者的演讲 GDC 2015 talk and GDC 2016 talk)

尽管对用户体验和心里还有些误解,但是因为它提供的客观指导,越来越多的工作室正在试着接纳 UX 策略。制作游戏是困难的,竞争也很激烈。UX 提供了一套让我们快速、高效接近我们目标的工具。为一个项目或者工作室制定用户体验的策略不仅仅是应用某些工具或者方法论。这是一种哲学。总而言之,这是关于把玩家放在第一位的观念(而不是商业)。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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