National Game Museum
GDC 进行到第四天,热潮并没有褪去,但开发者们显然都有些疲惫。
早晨的 GDC 大厅不再像前几天那样人潮拥挤,大概和昨晚的 Party 太多有关。开发者们玩得太 high,以至于都爬不起来了。到了下午 2:00 之后开发者开始明显增多。
今天我们参观的重点是 NYU 展区旁边的 National VideoGame Museum,它保存了超过 30 年的游戏历史上的珍贵物品。
Robotron 2084
展品之中,首先吸引我们注意的是街机。现场有两台街机。其中一台同样处于令人惊讶的全新状态。
而正在街机前面玩得正嗨、身手灵活的是一位年纪很大却玩心未泯的“老男孩”。
他所玩的这款游戏最大的特点就是在街机控制面板上只有两个摇杆,左摇杆控制人物移动,右摇杆则是控制人物射击的方向。另外的两个按钮则是选择 1P 还是 2P 模式。
由于操作简单,所以并不需要其他的按键来辅助。趁着“老男孩”结束一回合的空档,我们了解到这它是历史上第一款双摇杆游戏。游戏名叫 Robotron 2084。而这个“老男孩”他是一个专业玩家,名叫 Matt,有意思的是他的名片 Title 写着 Matt - Chief Fun Officer。他表示之所以要带这台街机来,是因为这是他的最爱。
说到街机,也就顺道给大家普及一些街机的小历史。在照片上会发现,这位玩家在玩街机的时候是以站立的方式来进行的,这其实与当时街机放置的地方有关。因为在八十年代到九十年代,这类玩物通常会在酒吧这样的场所以供人短暂消遣。而日本的街机厅则更多是坐着的,就像一个茶座,想著名的铁板阵等,制作成像茶几那样平放着的屏幕,一个人或者几个人围在旁边,俯视整个屏幕。另外,在投币口方面,美国街机是用25美分硬币的厚度作为投币口的大小,而日本的则是用的100日元大小的。
SEGA
在背靠着Robotron 2084的另一个街机是来自SEGA的CongoBongo。首先映入眼帘的是一张宣传插画,画中的猩猩让人联想到游戏《大金刚》,在一旁的人类角色正在拿羽毛给他挠痒。
实际上,这款游戏的面板也很有特色,游戏的按钮都藏在这些椰子树里面,在树林中间横空出现一个摇杆,而在椰子树上还有伪装成叶子的两个“JUMP”按钮分别在摇杆的两边。
上手操作以后就明白了他这样设计的目的。这其实是为了让习惯不同手操作摇杆的人设计的。这样可以让不同玩家用最短的时间适应游戏的操作。
与Robotron 2084相同的地方在于,这款游戏也同样有着 1P 和 2P 模式,当选择2P模式的时候,两名玩家就可以轮流进行游戏。
游戏以2.5D的画面来呈现,这样的画面效果使得整个操控的空间变得宽敞,更加利于移动和躲避。共设置了5个关卡,第一关玩起来和任天堂的《大金刚》非常相似,屏幕上会出现一只大猩猩,它会不断像玩家扔木桶,这些木桶会随着每一级台阶不断下落来影响玩家前进。位于屏幕下方的玩家可以通过观察箱子下落的方位和影子寻找规律,及时躲避最终达到大猩猩所在的位置将之驱赶,赢得最后的胜利。另外,关卡中还会出现一些捣乱的小猴子,如果它们爬到玩家身上时,就回拖慢玩家的行走速度,这时要猛烈晃动摇杆把它们甩下去或者将它们丢入悬崖。
虽然这款游戏只有五个关卡,但是每一关都很有特点,其中有一关非常像青蛙过河,另外一关有蛇和其他敌人的设定,看起来特别像Atari 2600的游戏 Super Pitfall 。当我们将5个关卡都打通了以后,就会重新进入刚才的五个关卡,但所有的难度都上升到新的层次。
Computer Space
这台红色街机,它是 Atari 创始人 Nolan Bushnell 在制作 Pong! 之前开发的一台不成功的游戏 Computer Space。可以说,它实际上是借鉴了 1958 年的 MIT 制作的 DTP1 Spacewar!。
令人惊讶的是,这台如此罕见的街机保存地相当之好。这在当时是很超前的设计,即使现在来看,也非常时尚。可惜的是这台街机目前只是拿来展示而并不能够实际运行。
由此可见当时为游戏使用作为说明是十分常见的事情,与今天我们将引导直接放入游戏之中是完全不同的。
之所以不够成功,Nolan 后来反思大概是与控制面板过于复杂有关。这也说明当时的设计考虑不同的动作需要通过不同的按钮来实现,而不是通过按键组合的方式。同时说明,没有任何人一开始就能够制作一款成功的游戏,但积累的经验却可以被运用在下一款游戏之中。正是 Computer Space 这款游戏使得 Nolan 明白什么样的游戏能够为大众接受,Pong! 就是竭尽极简之能事,最终成了第一款走进大众视野的游戏。
Atari 2600 和 ET
旁边还陈列着一些家用主机,包括注明的 Atari 2600,也就是 Nolan 继 Pong! 找到投资研发的家用主机。
然后,我们玩到了史上臭名昭著的最烂游戏 ET,也就是 1983 年 Atari Shock 的始作俑者,并且作为最后一根稻草导致 Atari 最终的失败。我们都知道它很烂,但究竟有多烂呢?
我们亲自试玩了一下。ET 为了躲避 FBI 的追踪掉入一个洞穴,我们可以控制它向上移动,然而任何动作都会消耗它的能量,体验异常糟糕。
说到这里,红白机的设计之所以在美国被改为 NES,也是因为美国市场已经因为 Atari Shock 而对游戏产业产生了不信任感,这样的历史也为任天堂带来许多警示意义,娱乐设备这种非生活必需产品,如果不能为玩家带来快乐,就和废铜烂铁没有任何区别,这让山内溥采取了重视游戏质量的策略,从而救活了 NES 的市场。
最后,我们结识了 NVM 的筹办者 John,他认为并不是新的游戏才好,许多老的游戏的价值从来没有被超越,而且为了达到原汁原味的体验,必须保留之前的设备。而在试玩街机的过程之中,我们也强烈地体验到街机实际试玩的效果要远远优于模拟器的效果。希望国内今后也会有类似的尝试。
其他
之后,在洛克人展台,我们认识了一个洛克人的狂热粉丝。看到展台的绘图,我们以为是游戏设定,原来却是玩家自己的创作。最有趣的是,他将后来新加入的人物也以初代的风格创作了出来。
博物馆还展示了一些珍贵的历史文献。
今天我们几乎把所有的时间都贡献在这个看起来很小但实际上却饱含游戏珍贵历史的地方了,感触和感慨颇多。希望GDC这篇见闻能给你带来更多的关于游戏的一点一滴。
另外,Nintendo Switch今天凌晨在美国的Best Buy、GameStop都是首发即售完,不少玩家连夜开始排队等待,Switch 的人气得以见证!
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