《劫境除魔录》开发历程总结

作者:喵斯塔卜Mewsturbo
2024-05-19
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前言

算起来,已经是第四次 Solo 机核的 BOOOM 活动。还记得第一次的《COCO&Tball》,规划了很多内容,最后焦头烂额地做出个半成品。现在看来,自己也算是有些进步,起码能完成一个有完整体验的循环了。

这次活动开始之前,手头在做两个项目《绿蝇侠 2》《炮无虚发》(100%HITS),其中《绿蝇侠 2》计划六月底上线。所以原本只打算抽一周时间做一个小项目放松一下,不过后续还是有些上头, 最终用了大约半个月的时间完成《劫境除魔录》 。

创意与灵感

“Side effect 副作用”是本次活动的主题,脑子里第一时间想到的是“药”。因为腰伤,这几年可以说从没断过吃药,尤其记得吃过一款很“猛”的止痛药,副作用是致幻。那感觉,爽爆了......

按照我个人以往的设计方法论,首先要去 FC 游戏中找一款作为灵感胶囊。与“吃药”最贴切的莫过于《吃豆人》(PAC-MAN),如果吃豆人吃到致幻的药丸那会是怎样一种体验?

去FC上找一款游戏作为灵感启发胶囊~

于是花了半天时间,做了一个加入重力要素的吃豆人原型,吃到特定药丸会带来重力方向改变的“幻觉”:通过改变重力方向来吃到所有位置的豆子,同时也会出现碰触伤害物和拉近敌人的“副作用”。不过,我很快就发现这跟之前玩过的《ALIEN ESCAPE》逻辑雷同,遂感无趣,弃之。

《阿兰逃亡》 改变重力玩法的杰出代表

随后,妻子喜欢看的修仙小说成为《劫境除魔录》诞生的引子,游戏中“天劫”的概念也源自于此。修仙必得上山,于是 FC 游戏《忍者君:魔城的冒险》浮现眼前,忍者在山间对射手里剑的场面简直太酷了。现在看来,它是彼时极其罕见的纵向卷轴平台游戏。天呐,终于可以复刻我曾经最喜欢的可爱游戏了,于是“横版街机”+“ROGUE 幸存者”的设计思路基本确定。

童话超爱的“山间大乱斗”游戏-《忍者君:魔城的冒险》

设计与实现

一、关于“街机”部分:

1、保留了《忍者君》中角色与敌人碰撞会弹开的机制,因为 FC 时期的横版动作游戏几乎都是触碰敌人就会受到伤害,所以这个机制在当时看来也是非常独特且有趣的设计。后来我发现,此机制能很好地解决横版“割草”游戏中后期怪物过多的问题,因为过多单位重叠可能会让玩家不停地受到伤害,而通过碰撞来“挤开”敌人的技巧,既能打断敌人的攻击前摇,又能给玩家输出带来空间,同时也增加了游戏的“动作”体验,简直一举三得。

2、加入了 Combo 奖励。最初的设计是通过 Combo 来奖励经验,从而加速升级过程,这样会给“熟手”玩家带来更快速的升级体验。但很可惜,Combo 是最后一天才加入的,没有时间做平衡测试,所以最后改为了单纯的增加金币收入。

3、玩过《忍者君》或者《忍者茶茶丸》的朋友可能会记得,角色互相踩踏会晕厥也是作品的一大特色。在最初的设计中,我复刻了这个玩法,但实践中发现,这一设定会严重干扰“割草”时的节奏,就算晕厥时间很短,也会与碰撞弹开的机制产生一些奇怪的耦合状态。虽然我很喜欢,但为了保持“幸存者”式的“割草”感,不得已删掉了这个会打断输出节奏的机制。

二、关于“ROGUE 幸存者”方向:

实现了一些基础功能,包括技能的抽取和升级,还有武器、宠物等局外成长要素。“以实现功能为目标,不求内容的丰富”是我给自己定下的制作方针,在保证 Demo 可玩的前提下,也为未来开发类似游戏留存了一个简单的基础框架。

实现了技能、属性的选择与升级等基本肉鸽常见功能


三、创新部分,即副作用“天劫”机制:

实际上,“天劫”就是几个不同的场景伤害机制,它们有对应的元素标签,并随着时间推移轮番出现。生效时,会禁用玩家的所有法术技能,同时,会受玩家相应元素标签属性/技能选择的影响而变强。

最初想到的是“金木水火土”五行元素,并设计有相生相克的逻辑,但很可惜,开发周期过短,最后还是只完成了比较简单直接的硬加值机制。也就是选择“火”标签的属性/技能升级卡片会使“火劫”强度对应升级,影响“火劫”的伤害值与释放频率。

接下来我打算继续对“天劫”机制进行一些修改和完善,毕竟自己感觉这个设计大有可为,包括后续在其它地图中设计不同的“天劫”伤害物等,可以作为丰富地图机制的一个重要变量。

包装成“天劫”的地图伤害机制

开发习惯与流程

很多朋友惊讶于我能在两周时间内 Solo 这么一款看上去蛮“丰富”的游戏,这里简单说一下个人的开发习惯,或者说制作流程,也许对此有所了解后就不会感到惊讶了。


1. 整个项目的程序部分不是全部都在这次活动中写的。如果玩过我的其它作品就能看得出来,菜单以及 UI 一直沿用的是同一套代码,包括本地化的菜单文本内容,完全来自《绿蝇侠 2》。通过简单的修改或者美术资源替换,节省了许多开发时间。 

2.  我在制作之初就确定了所有角色的状态最多 2 帧动画,这一点也是受 FC 时期美术制作流程的启发,《洛克人 1》的角色奔跑动画就是用 3 帧图像表现出了一个非常自然的动作流程。得益于极少的动画帧数设计,我在最初三天就画完了大概 90%的美术内容。 

3. 大量运行引擎的粒子和内置 Shader 来减少美术工作量,比如说,外轮廓 Shader 就是一个能丰富画面细节的利器。

4. 我会用晨练/周末踏青/吃饭等碎片时间来想和写内容规划,这个项目所有的技能名称和对应数值,就是在陪娃玩沙子的时候编写出来的。如此一来,坐在电脑前时,就直接按照设计好的内容做一个专职“码农”就行,效率会提升很多。

5. 最后,如果是单人制作,没有合作伙伴的激励和反馈,会很容易陷入心理内耗而耽误进度。根据我的经验,一定要保证流程的合理化,这是一个先有鸡还是先有蛋的问题,同时也是需要根据自身特点来决定的事。我是美术工作出身,所以会优先制作美术内容,通过做擅长和喜爱的工作来增加开发信心和动力,然后再去筛选其它感兴趣的内容,由简入繁,循序渐进——能很大程度减少开发过程中的疲惫和枯燥感。

市场反馈与未来计划

最近这些天,把游戏的演示视频上传到了 B 站和小红书,得到很多关注和试玩反馈,也收获了不少粉丝,很开心。

得到了很多有价值的反馈

但同时也有点小郁闷,之前认真真做了几个月的《绿蝇侠 2》和《炮无虚发》,从未得到同样的关注度。虽然但是,也许我之前的偏好并不适合当前的市场环境。

最后,希望大家能有暇试玩《劫境除魔录》并给予反馈, 如果热度有够好,我会继续完善,争取能做出一个较完整的版本来赚你们的钱钱......

PS:嘿嘿,能不能顺便玩玩我那款《绿蝇侠 2:超限》,然后添加个愿望单什么的啊...

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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喵斯塔卜Mewsturbo 

一正在学习和开发小型游戏的男人 

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  1. 像素罐头FF1 2024-05-19

    关注老哥有段时间了,很棒的开发流程。

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