关于互动叙事对玩家情感体验的探讨

作者:zhangTingFeng
2017-12-04
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互动叙事与线性叙事

互动叙事在本文中是指借助游戏的场景氛围、关卡设计、音效等元素,由玩家主动对游戏中隐喻的背景信息、角色弧线等资料进行主动加工得出结论的叙述手段,互动叙事的结局由玩家控制的角色行为进行驱动,拥有多个结局。线性叙事则是指由设计师提前进行规划安排,借助动画播放、文字描述等手段陆续展开情节,会在陈述过程中暂停玩家与游戏的交互,故事结局为单个结局。

本文认同互动叙事营造的情感体验相对于线性叙事更为优秀,在玩家的感受世界中,对某种体验的评价是极其敏感的,体验是受到许多联想和结果影响的,联想则包含了情景、行为、结果、情绪等概念,对于玩家而言,同样的情景模式随着次数的增加,体验也会反比下降,而互动叙事的特点就在于该叙述手段的抽象化。

抽象化叙述可以不断重构故事形成的情景模式,由于抽象化叙述意味着具体细节的缺失,缺失的细节将由玩家自身的先验知识进行补充,多次重玩,则可以对原有细节进行替换和补充。

人类是擅于联想的生物,而故事则是指一系列事件的汇总,缺失的细节也意味着事件的缺失,人类的大脑会不由自主的通过联想将两个事物联系在一起,并对其作出解释,使两个事物维持连贯性,连贯性是这种行为的重要特点,并且联想激活的这一特点也是人类无法自主控制的行为,联想的工作原理相当于会汇成一张蜘蛛网,事件会不断激活另一个事件,另一个事件还会激活另一个事件,只有少部分事件是被我们所意识到的,大部分事件都是无意识、未察觉到的,并且能引发记忆的事物也会触发相应的情感,情感反过来也会去强化这段记忆,这一切行为仅在一瞬间即可完成。

互动叙事本质上是对事件的精细化加工,精细化加工也就是有意识的将信息之间进行联想储存,精细化加工强调将新信息和已有信息之间建立内在联系,已方便储存和提取,由此形成的体验感也将会长期储存在玩家记忆中。

互动叙事的机制内在的鼓励玩家重玩游戏,通过对细节的补充和观察,不断联想和生产新的故事联系,由于该手段的叙述方法,玩家也会不断从重玩过程中获取顿悟的乐趣,正是这种顿悟的乐趣不断鼓励玩家进行重玩。

无论何种叙事方法,只要保证抽象的核心的本质存在,都能够使玩家对其进行精细化加工。

互动叙事和线性叙事,都是叙事机制的一种手段,但线性叙事难以包含抽象的原因是由于心理模型的干扰,心理认知模型是指玩家知觉系统中对某个客体运作方式的解释,大量的主机游戏、手游、网游已经对线性叙事的运作结构进行了足够的灌输说明,当心理模型失效,且未能及时建立起能被玩家理解的模型时,就会产生困惑。

同时,线性叙事也未能满足心流理论的要求,线性叙事会中断玩家与游戏的互动,不利于心流的构建,互动叙事则不会干扰玩家,被动的呈现故事内容,在这个过程中玩家依旧能维持与游戏的互动所构成的体验。

叙事机制是一种达成某种体验目标所创造的手段,在可玩性的构造中并不包含叙事机制,可玩性的核心来源则依靠行为和挑战二者构成,它们一起决定了玩家最终的策略制定,通过策略应对挑战来获取游戏给予的正面反馈,在获得心理层面的认可和鼓励后,出于享受正面反馈带给自身的认可玩家会重复执行这一行为过程,两个名词中都带有“动态”属性,动态属性的变化,会不断调整玩家的策略制定,使其难以短时间内完全掌握游戏内容,在达到策略制定短板前使玩家能够长时间沉浸于游戏环境中。

可玩性能够营造的情绪基于人类的基本情绪(喜悦、愤怒、悲伤、恐惧),设计师所设立的体验目标包含更为具体的情绪(同情、怜悯等),则需要考虑引入其它机制,叙事机制只是其中之一。

以 Inside 为例讨论互动叙事机制

Playdead 工作室出品的 Inside 合理的运用来互动叙事机制,本文会简单对其进行介绍。

场景、角色、AI 的互动

Inside 中的场景利用深度线索构建了一个纵深空间,这些深度线索包含重叠、影调分离、近大远小、摄像机的频繁移动等概念,这个纵深空间不止是视觉上的,同时也是物理上的,但这个物理概念由 AI 的物理行为来具体表现。

角色的所有行为都是2D 平面的,但这个纵深空间却营造了一种时时刻刻角色都在与 AI 互动的假象,游戏中的谜题除了物理谜题外,角色和纵深空间中的 AI 行为也都会互相影响,部分谜题的解密过程需要时刻注意纵深空间中的表现,这样的设定,潜在的促使玩家去关注纵深空间中的变化,进而引发互动叙事机制的启动。

至此,本文所提倡叙事机制的核心概念应包含:

  1. 鼓励玩家借助联想去主动生产故事。
  2. 叙事机制不应干扰游戏可玩性,两者并非对立的。

本文推荐体验游戏,这些游戏的叙事手段都值得参考:

  • INSIDE
  • Firewatch
  • What Remains of Edith Finch

这种写法是我第一次尝试,对一个观点深入的进行挖掘,更深入的了解和思考这些概念,可能还有什么地方有所遗漏,或是对某些概念的解释不清、含糊其辞,都请留言告诉我,我会逐渐加强,谢谢阅读。

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zhangTingFeng 

爱玩游戏,爱做游戏 

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参与此文章的讨论

  1. sakuramoeyuki 2017-12-06

    我觉得这篇文章对“线性叙事”的概念定义有偏差。所谓的“线性”是指叙事结构,个人理解文中“互动”一词想表达的意思是“将叙事与Gameplay结合的手段”。

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