Undertale 之中的 NPC 设计:内容,交互,机制与其他

作者:ayame
2016-05-19
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有关 Undertale 这款作品的话题已经谈了不少,但大多集中于 meta game 的内容。本文将对 Undertale 中的 NPC 设计进行梳理,过程之中会有对于游戏细节的部分剧透。

日常生活

NPC 拥有自己的生活对于游戏而言早已不是一件新鲜的事情。与在某个地方等待玩家的“垂青”然后再说一句因为重复而显得蠢萌的台词相比,许多现代游戏之中的 NPC 都能够做到日出而作、日落而息。但是这个设计本身并不意味着 NPC 的智能化。依据“恐怖谷”理论,只是简单的程序控制也许反而会令 NPC 显得更加愚蠢。真正打动玩家的或许还是开发者打造的人物档案——正是它们使得游戏人物变得立体生动。

Undertale 之中的人物功能简单至斯,为了节省成本的考虑甚至会让一个人物身兼多职(如一路陪伴玩家的 Sans ),但这样的设计并没有让人物形象变得单薄。相反,这种有些反讽传统 rpg 的内容让人在感到喜剧效果的同时对于角色产生更深的理解。
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展现 NPC 生活的方式也绝非只有通过特定的程序使得他们的行动产生变化。在 Undertale 中,在传统 rpg 之中只作为功能使用的道具贩卖店员因为有了与玩家大量交流的机会而变得有了性格,而这些交流也同时展现了他们的生活。当玩家穿梭在不同的店铺之间,并且由于认识了更多的人而听到了更新过的八卦的时候,这些角色就像活生生地生活在玩家身边一样。—— 我们甚至看到了他们彼此之间在我们看不到的地方是如何互动的。每一只怪物都有自己的可爱之处,而面见他们与听其他人谈论他们又是不一样的感受。

“拜访某人的家”也是 Undertale 中了解人物的一种重要方式,并且它具有一定的仪式感,因为家原本是私密的地方。但这种仪式感在许多传统 rpg 之中是缺少的,因为我们并没有可以公然进入其他人物的家中,并且进行各种操作,而他们的家也并没有任何特色。Undertale 之中可不是这样。无论是与 Papyrus 的“约会”还是闯入 Alphys 的实验室,又或者进入 Toriel 温暖的庇护所中,我们都深入了解了一个人物,熟悉了一个有其主人特色的地方,而这个地方与人物之间建立了一种特别的联系,甚至这个地方也成为了这个人物的标签之中的重要一个,与音乐、台词、乃至台词字体与音效一样成为了这个人物具象的表现。

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另一个值得注意的地方是这些设计本身并不困难 —— 它甚至不需要独特的游戏设计的方法论,而是基本上沿用了传统媒介之中的手段。设计师需要进行的抉择只是是否需要把设计资源投入到这个方面,而这个抉择的依据则是最为基础的游戏核心概念,也就是说,对于玩家来说,这款游戏最有趣的地方在哪里?

Undertale 之所以这么做是因为它的确需要玩家与几乎所有的游戏人物建立起基本的情感联系。惟其如此,善良路线的达成、玩家内心的纠结、乃至作为 Undertale 最为成功的地方 —— 打破次元壁并形成一体化的体验 —— 等才成为可能。

而有趣的是,当我们说我们非常重视游戏的剧情表现的时候,我们在意的甚至可能并不是故事本身;就像当我们说 Undertale 的剧情十分出彩的时候,我们也早已忘记它的故事实际上老套并且简单。真正吸引我们的或许正是这些生动活泼的人物以及他们带给我们的感受,或者说正是游戏带来的情感体验。

互动反馈

互动反馈是向玩家展现人物性格,并且增强玩家情感体验的重要手段。

正如前文之中所说的,Undertale 以塑造个性鲜明的人物形象著称。非常崇拜 Undyne 的 Monster Kid (经常平地摔的恐龙小孩)在被玩家从悬崖处救起之后就竟然开始为了玩家而向 Undyne 宣战。由于在此之前游戏已经强烈渲染了 Monster Kid 对于 Undyne 的崇拜,因此玩家面对此情此景难免心里会升起一丝暖意。这是设计内容上的互动反馈。

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从另外一个角度爱看,这也是 Monster Kid 经历的角色成长弧。他从一个对于偶像盲目崇拜的孩子,成长成为了一个敢于做出并且相信自己的判断,从而质疑偶像的独立个体。

同样在 Undertale 之中,与 Undyne 的对决之后到达 Hotland,如果玩家接一杯水给 Undyne,那么 Undyne 就会傲娇地立刻走开。这能够一定程度地展现 Undyne 的性格,并且也是达成完美结局的必要条件之一。

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甚至包括没有感情色彩的雨中雕像,在 Undertale 中也有交互反馈。如果玩家选择为它撑开雨伞,则会解开钢琴谜题,并且与之相伴的配乐在游戏音乐上演化为一段主题音乐。在游戏内容设计上的别出心裁与机制上的奖励容易让玩家对这个段落印象深刻。

机制

虽然有人认为 Undertale 之中的游戏机制是其最大的软肋,理由是弹幕形式并没有创新;勉强从与叙事结合的角度而论又过于牵强。但我个人认为目前的设计还是有一定可取之处的。就形式而言,除非以游戏机制见长的游戏,目前创新已经非常困难,而现在 Undertale 所呈现出的对战机制其实是能够表现与玩家交互的人物的特点的,或者,更直白地说,作者希望玩家能够通过他设计的交互机制与NPC交流,而(如果选择善良路线的话)现有的设计也做到了这一点。

关于这一点,也许最好的例子就是 Toriel 在面对玩家的进攻的时候会刻意选择攻击不到玩家的方式。

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在此处,又有一个有趣的地方,即当用这样的方法使用机制表达叙事内容或情感体验的时候,具体的机制选择是什么倒是变得无关紧要了。而如何使用这个机制,或者说机制的抽象则更为重要。比如,我们完全可以将此处的机制替换为任何战斗方式,只要 Toriel 仍然选择刻意攻击不到玩家,玩家就仍然能够意识到游戏希望表达的内容。不过,当然,因为种种原因,也许会有某一种机制会优于其他方式。

群像

由于 Undertale 之中,达成玩家与每个游戏人物的情感联系是必要的;然而,与此同时,每个人物需要有其自身的特色。因此,在 Undertale 之中,游戏人物以群像的方式存在,每个人物与玩家建立了不同的情感联系。无论是 Toriel 无条件的支持与爱, Sans 的保护, Papyrus 的表面傲娇与内心脆弱…… 乃至于出场机会极少的人物,比如雪人,也由于表达了环游世界的愿望而变得真实可感。在玩家与游戏人物之间的情感联系之外,游戏人物之间的情感联系也非常动人。

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其他

游戏中另外两个值得一提的设计是 echoflower 与电话。从本质上来说,它们都是为了弥补游戏在过程之中的不足与单调而存在:如许多人提到的解谜的薄弱等。(不过 Undertale 从来都不是 Zelda 一般的解谜游戏。) echoflower 其实也是许多游戏之中曾经有过的类似设计 —— 比如在迷宫之中放置许多尸体以揭示 boss 的困难 —— 的升级版;也符合了游戏故事的设定。

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