游戏是什么:由 GMS 架构得到的启示

作者:notlsd
2018-10-22
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在构建游戏之前,了解“什么是游戏”具有重要意义。Game Maker Studio 2(简称 GMS)是 @notlsd 最喜欢的游戏引擎,他认为游戏引擎的架构是了解这个游戏设计元问题的线索。GMS 的一些基本知识可以帮助理解这篇文章,但不是必需的。

《游戏规则:游戏设计基础》中游戏的定义

游戏是一种系统,其中玩家参与由规则定义的人为冲突,从而产生可量化的结果。

这是最广泛认可的游戏学术定义之一。关键词有 SYSTEM / PLAYER / ARTIFICIAL CONFLICT / RULES / QUANTIFIABLE OUTCOM。我们稍后会将它与 GMS 方程进行比较。

GMS 方程

这是 GameMaker Studio 2官方指南第一章的最后一页,介绍了 GMS 引擎的一些基本配置,@ notlsd 称之为“GMS 方程”

GMS-方程

GMS 方程

@notlsd 的图形定义

一般游戏架构

一般游戏架构

该图由伪 UML 语言绘制,该语言定义了一个游戏。

游戏是在升级条件下的有限数量的房间,其包括在事件 - 动作响应下的精灵。

五个关键词 - 两个定义的详细比较

  • 系统 - 游戏设计的有效性

有两种类型的游戏,有限游戏和无限游戏[1],但我们只能设计第一种类型。

以下是 Wbester-Meriate 的单词“System”字典中的定义,更具体地说是1d 项目

一组设备或人造物体或组成网络的组织,特别用于分发某物或服务于共同目的

我们设计的是一个系统。当且仅当我们使用有限资源时,才能构建系统。这个有限的游戏房间是有限的游戏房间[2]。

  • 人为冲突 - 升级房间系列

游戏设计师建立的是人为的冲突。更具体地说,我们使用系统来实现它,通过程序员的术语“系统是人为冲突的实例化”。

人为冲突包括一系列房间,其中包含它自己的事件 - 动作响应[3]。房间是游戏发生的物理或虚拟空间。随着游戏的进行,不同房间的状态逐渐趋于平稳。在非常简单的条件下,游戏只包括一个房间,并在那个房间升级。

  • 玩家 - 人类或人工智能精灵

(根据维基百科):

在计算机图形学中,精灵是一个二维位图,它被集成到一个更大的场景中

关于精灵在游戏设计中扮演的重要角色,它有点复杂。马里奥是超级马里奥兄弟的精灵; 皮卡丘是神奇宝贝中的精灵; 吃豆人是吃豆人的精灵。Sprites 在游戏设计中过于重要,Apple 称其为 iOS 游戏设计框架“SpriteKit”。

从编程角度看,游戏中的玩家是精灵。这些玩家可以由人类控制,人类是玩家的化身本身,或由 AI 控制,简称为 NPC(非玩家控制)。

  • 规则 - 事件 - 行动响应

GMS 使用 Event-Action 来表示基本的游戏逻辑。正如我们之前提到的,房间之间的核心区别在于它们包含的不同事件 - 动作响应

以下是 Wbester-Meriate 的单词“Play”字典中的定义,更具体地说是4c 项目

在一场游戏中执行一个动作

玩家在系统中玩。“玩”本身的关键概念是执行一些动作以响应某些事件,在《俄罗斯方块》中,当砖块掉落时,玩家移动它,在《文明》玩家响应大量不同的事件。

  • 可量化的结果 - 所有东西的升级

可量化的结果是游戏中所有内容的连接。游戏术语是“升级”。在游戏过程中,玩家和敌人都变得更加强大。如果你不能达到足够的等级,你就输了。这些升级也是游戏节奏的源泉。

实例分析

游戏
类型
房间
精灵事件
行动
定量升级
终结标准
俄罗斯方块
谜题展示区域
砖块
砖块掉落移动砖块
消除数量没有空间
文明
TBS
地理地图
城市•单位
回合制活动
家行动
文化•食品•金•幸福•生产•宗教•科学•旅游•人口等
任何文明胜利
守望先锋[4]
FPS
人工地图
英雄
其他人的行动
英雄的行动
结束时间结束/地图控制
Slay Spire卡牌战场•地图
玩家•敌人
敌人的行动
玩家的行动
硬币•遗物•卡片
50 层/死亡
Go桌面纸板棋子对手的棋子
玩棋子
领土
没有空间


  • 更新日志2.0 - 添加与“Finity”相关的 Everthing,包括但不限于单词,图表和表格
  • 更新日志2.1 - 修复维基百科链接问题

  1. 1.本概念来自“有限和无限的游戏”由 James Carse↩
  2. 即使在 VR / AR 游戏中我们也很清楚自己是否在游戏之中。↩
  3. 有一个在“规则”部分更详细的讨论↩
  4. 感谢 @Banaive 提供《守望先锋》的信息↩