什么决定了游戏是否好玩?详解《勇者斗恶龙》初代三部曲中的叙事

作者:鹅巫妖
2023-07-30
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编者按

本文来自 DON 所長的个人博客游戏研究所(ゲーム研究所),由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:DON 所長
  • 译者:鹅巫妖
  • 审校:liugennnnn

正文

一直以来,本博客都在刻意避免使用某个词语。但既然顶着游戏研究所的名头,这次也差不多该聊聊它了。这个词就是……

其实我是在大约 7 年前了解到“叙事”和“沉浸式叙事游戏”这两个概念的。

当时我在某论坛聊到游戏趣味性、《勇者斗恶龙 1》(ドラゴンクエスト)及《恶魔之魂》(Demon's Souls)的优秀之处、任务型 RPG 的问题点时,有人回复“你说的这些不都是叙事吗?”。因为是没听说过的词,我就去查阅资料了解了一下。

“叙事”的定义相对模糊,虽然我不确定提出这个概念的人想表达的内容以及自己对其理解是否准确,也无法判断其观点是否正确,但“叙事”正好对应我心目中游戏最重要的部分

“叙事”这种说法,似乎是人为地制造新概念,然后洋洋自得地发表出来的,不过要我来说——

本博客曾多次提到,《勇者斗恶龙 1》是我接触的第一款正统 RPG。当时那种震撼人心的乐趣让我至今都难以忘怀,那时的体验也成了我研究游戏的契机。

《勇者斗恶龙 1~3》满载着游戏应有的乐趣,属于如今所说的“叙事游戏”,因此才会如此有趣。

之前我写过一篇标题为《最近游戏无聊的理由→不自由和自由导致游戏无趣》的文章,算是本博客中点击率相当高的一篇,本文将在此基础上继续深入探讨相关内容。

什么是叙事?

在讨论游戏趣味性之前,首先让我们来了解一下什么是“叙事”。

“叙事”直译过来就是“故事”,属于文学理论术语。1960 年代,作为区别于“故事(Story)”的法国文学理论术语, “叙事(Narrative)”一词的用法被固定下来。

在讨这是我个人的解释。

故事是由他人创作的内容,有着起承转合,就像小说和电影那样让我们被动接受信息。

叙事则是接收碎片化的视觉、听觉信息,进而去思考和感受事物,同时我们自身也会发出信息、采取行动、进行交流,把心中感受到的一切都汇聚成故事。

因此每个人都会有独属于自己的故事,它是千变万化的。

如今除了文学界,很多领域都在逐渐引入叙事的概念。商务和心理咨询领域已开始提及这个术语,当然,游戏界也不例外。

什么是沉浸式叙事游戏?

2013 年时,“叙事”就曾受到游戏行业的关注

本文开头也提到过,7 年前的我针对游戏趣味性、《勇者斗恶龙 1》和《恶魔之魂》的优秀之处、以及任务驱动 RPG 的问题点,经常在某个论坛上高谈阔论。

虽然也有一两个人表示赞同,但基本还是完全反对的人占绝大多数,于是我们展开了一场几乎是以二敌百的争论。

毕竟当时《上古卷轴 IV:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)等开放世界游戏刚刚出现并逐渐成为主流,站在它的完全对立面加以否定,还宣称“《勇者斗恶龙 1》才是真正的自由!是 RPG 的理想形态!”,得不到理解倒也正常。

而在争论过程中,是 4Gamer 的这篇文章,《海外热议的“叙事”究竟是什么?会谈报道带你探寻此前从未被明确定义的“沉浸式叙事游戏”的真相》,让我明白了自己强调的概念就是“叙事”。

该报道称,在日本以外的其他国家,有关“叙事”的讨论已经火爆到可以开“叙事峰会”了。与此同时,日本也在 2013 年举办的 CEDEC(日本最大的面向游戏开发者的技术交流活动)中组织了沉浸式叙事游戏的主题会谈。

另外,开发了《铁板阵》(ゼビウス)《迷宫塔》(ドルアーガの塔)等游戏的知名制作人——远藤雅伸(遠藤雅伸)也出席了本次会谈。

沉浸式叙事游戏的定义

简单来说,沉浸式叙事游戏就是能够让人感受到叙事性的游戏。叙事的定义参见前文,换言之,能够为玩家带来主体感受的体验型游戏即为沉浸式叙事游戏。

2013 年举行的会谈将其定义为“让玩家完全代入自身的游戏”以及“能给每个玩家留下独属于自己回忆的游戏”。

然而正如前文所说,想准确地定义它是十分困难的,因此“叙事仅存于人们心中,只能通过结果来判断” 。

既然是自己心中的所思所感,那么感受方式当然也就因人而异,与此同时,还会在国家、文化、环境等个人背景因素的影响下发生变化。

被归为沉浸式叙事游戏的作品

《风之旅人》

以前只不过是因为沉浸式叙事游戏这个词不存在,现在回头一看,属于该类别的游戏其实早就有了。在 2013 年的会谈中,作为沉浸式叙事游戏范例介绍的就有如下游戏。

  • 《风之旅人》(風ノ旅ビト)
  • 《超越光速》(FTL: Faster Than Light)
  • 《风来的西林》(風来のシレン)
  • 早期的《勇者斗恶龙》
  • 《心跳回忆》(ときめきメモリアル)
  • 《铁板阵》
  • 《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)
  • 《北海道连环杀人 鄂霍次克迷踪》(北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ)
  • 《恶魔之魂》(Demon's Souls)
  • 《黑暗之魂》
  • 《旺达与巨像》(ワンダと巨像)

这些游戏,除了《超越光速》《心跳回忆》《寒蝉》《鄂霍次克》和《旺达》之外我都玩过。

《风来的西林》被归为沉浸式叙事游戏的原因很简单,毕竟玩多少次就有多少种不同的体验,是给人以“一个失误就能致命”这样深刻印象的游戏。

当然,本博客力荐的《勇者斗恶龙 1》《恶魔之魂》《黑暗之魂》等等也都算沉浸式叙事游戏。

我比较意外的是射击游戏《铁板阵》也被列入其中。虽然上榜原因可能只是横向对比其他射击游戏,其叙事性较为突出,但该作美术风格的确新颖,也确实可以让玩家体会到独特的世界观,从而激发想象力,感受游戏的深度。

而这些被归为沉浸式叙事游戏的作品都有一个共同点,那就是少做多余的事

因为强塞给玩家的信息越多,越有可能影响玩家自身的思考和代入感。

未被归入沉浸式叙事游戏的作品

《最终幻想 13》(ファイナルファンタジーXIII)

同时会谈中也介绍了不算沉浸式叙事或叙事性较弱的游戏。

  • 《最终幻想》(ファイナルファンタジー)
  • 《合金装备》(メタルギアソリッド)
  • 《街》(街)
  • 《莎木》(シェンムー)
  • 《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)
  • 《孤独的托马斯》Thomas was alone

其中我只玩过《最终幻想》和《合金装备》。这些游戏会有一些电影分镜式的叙事场景,主角会自行发言,无视玩家意志地推进剧情,因此很难将其看作是玩家自身的体验。这点可以理解。

同时,过度开放的开放世界也不算沉浸式叙事。原文提到,“沉浸式叙事”不是指自由到想做什么就做什么,“(在开放世界游戏里)做一个为所欲为的玩家固然有趣,但这并不能让玩家成为游戏世界里有血有肉的人”

本博客之前说过,模板化的开放世界游戏乍一看似乎相当自由,实则并非如此。果然它们并不能算沉浸式叙事游戏。

从《勇者斗恶龙》初代三部曲中学习叙事技巧

在介绍高自由度 RPG(或沉浸式叙事游戏)时,有些人称开放世界游戏是自由的,《勇者斗恶龙》则是单线剧情 RPG。

然而初代《勇者斗恶龙》并非单线剧情 RPG,甚至正如我在本文开头和过往文章中所写的那样,“《勇者斗恶龙 1》既是原点也是顶点,它是 RPG 的典范,缔造了 RPG 的理想形态”。《勇者斗恶龙 1~3》(初代三部曲)正是如今所说的沉浸式叙事游戏的代表作(有条件的话推荐玩 FC 版,因为手游版是个被改得面目全非的烂游戏)。

《勇者斗恶龙》为什么算是沉浸式叙事游戏呢?究竟怎样才能叫做叙事?接下来就让我为大家揭开真相吧。

走自己主动选择的路,自定义游戏体验

小学时我玩了《勇者斗恶龙 1》。遵循自身意志,在广阔的未知世界中进行惊心动魄的大冒险——这就是我游玩时的感受。

那是明显区别于其他众多游戏的体验。击败龙王观看结局时,有种亲历宏伟故事的成就感。

《勇者斗恶龙》是我对游戏产生深思的契机。从小学时起,我就在思考为何自己会产生这样的感觉,得出的结论也已在本博客中多次提及——

即便能去各种各样的地方,如果并非出于自身意志而是单纯被迫前往,那也不会觉得自由。这是理所当然的。

只要是自己主动选择的路,没有岔路也没关系

有人认为《勇者斗恶龙》是没什么路线可选的单线剧情游戏,但那是因为他们只关注表面。

如前文所述,2013 年的会谈中有人提到“(在开放世界游戏里)当一个为所欲为的玩家固然有趣,但这并不能让玩家成为游戏世界里有血有肉的人”。其实本博客也一直坚持类似的观点:常见的模板化开放世界虽然以自由为卖点,但实际上并不自由。

某些标榜自由的开放世界号称什么事都能做,且预设了无数选项,有需要时甚至能通过上帝视角自由调整难度。

虽然有着无数选项,但那也只是在预设的选项中做出选择,得到预设的答案后继续前进的机械应答,又或者能做各种没有意义的事。这能叫自由吗?很有趣吗?算沉浸式叙事吗?

选项丰富也好,匮乏也罢,不论怎么选,一路走下去终究都是单行道

作为沉浸式叙事游戏被列举出来的《风来的西林》,靠随机生成很容易就能创造出独属于每个玩家的回忆,确实是能看作临场体验的游戏。

可就算像这样靠随机性推进,对玩家来说,究竟是有心设计还是随机生成其实都无所谓,归根结底一路走下去都是单行道

增加选项或随机生成都仅仅是手段的一种,是不是遵循自身意志来选择路线才是最重要的。就算选项再多,或者干脆靠随机生成带来无限的选择,那也不意味着它就是自由的、属于沉浸式叙事的。

如何让玩家认为是自己推动了游戏进程

1. 让玩家觉得主角 = 自己

主角 = 自己,自己(玩家)就是这个世界的主角,所以角色不会乱说话或擅自行动。

主角发言这件事是违背玩家自身意志的,很容易导致与玩家间的分歧。

当然也不会存在主角擅自行动不断推进故事的情况。《勇者斗恶龙》在这方面就做得很彻底。


2. 不做具体指示

这是让人觉得在遵循自身意志行动的重要因素。

游戏初期会给到玩家打倒龙王这个明确的大目标。虽然开头是强制性的,但玩《勇者斗恶龙》的人自然会以通关为目标,所以应该不会有被强迫的感觉。

尽早明确目标才能赋予世界意义,更容易激发强烈的意志,让玩家去思考如何讨伐龙王。

(所谓赋予世界意义,指的是诸如“强大的武器更有价值”之类的意义。)

除此之外,则需要根据散落在世界各地的碎片化信息进行推测,或是凭着直觉找出线索。

绝不会出现告诉玩家“去卡莱依之墓把银竖琴取来!”“把银竖琴交给老爷子就能拿到雨云法杖啦!”或是“洛特之铠就藏在已经毁灭的多姆多拉镇!”的情况。

比如关于“洛特之铠”的下落,就可以收集到如下散落于世界各处的碎片化信息:

  • 洛特之铠落入了名为雪野夫的男人手中。
  • 雪野夫把某物埋在了自家店铺背后的树下。
  • 雪野夫在多姆多拉镇经营武器店,店铺位置就在小镇东侧。

仅凭“洛特之铠落入了名为雪野夫的男人手中”根本无从下手去找,但至少知道了有洛特之铠这件似乎很厉害的铠甲存在。

仅凭“雪野夫把某物埋在了自家店铺背后的树下”也无法判断究竟埋的是什么,但如果听说过最初的信息应该就能猜到或许埋下的是洛特之铠。

单看“雪野夫在多姆多拉镇经营武器店,店铺位置就在小镇东侧”这一条,似乎是没什么特别之处的信息,但听说过所有信息的话就能联想到洛特之铠在已经毁灭的多姆多拉镇了。

(我印象中第三条线索藏在要费一番功夫才去得了的梅鲁基特镇上某个不显眼的位置。)

即使是毫无特殊之处的碎片化信息,和其他信息结合在一起也能联想到些什么,以这种方式推动玩家去自主思考、察觉信息并采取行动

因此才会有凭借自身意志做出决策的感觉。这种感觉是完全不同于被命令或被单方面告知的答案推着走时的感受的。


3. 不进行 Flag 管理

以上这些线索并不是必须获取的。就算没有得到任何线索,也有可能凭借直觉和运气得到“洛特之铠”。这也会成为玩家独有的真实体验。

信息只是信息,不存在“没听说过就无法获取”这样不讲理的限制。

如今的 RPG、开放世界游戏等等,里面有些道具不通过对话触发 Flag 就无法获取。

甚至有的游戏在得到“洛特之铠落入了名为雪野夫的男人手中”这条线索时就会响起触发任务的提示音,百分之百会引起玩家的注意

然后多半就是“梅鲁基特镇似乎住着雪野夫的后代,去看看吧”“去梅鲁基特镇询问情况”“前往多姆多拉镇”一套固定流程强制走起。

有的游戏还会在地图上标好标记,贴心地引导玩家。


4. 通过关键道具进行引导

此外,通过关键道具而非 Flag 管理来决定活动范围,更容易在不妨碍玩家自由意志的情况下加以引导。

“碰到上锁的门就会觉得需要钥匙,从而自发找钥匙”“没有桥就无法过河,所以想去找能够修好桥的彩虹水滴”等等,就算不做成强制引导或任务列表,玩家也能凭直觉明白下一步需要做什么,不易迷茫。

《勇者斗恶龙 2》(ドラゴンクエストII 悪霊の神々)的关键道具纹章收集和《勇者斗恶龙 3》(ドラゴンクエストIII そして伝説へ…)的关键道具宝珠收集也是如此,需要做什么都一目了然。在广阔世界中遵循自身意志进行探索和冒险的感受得到了保障,同时也更容易自然而然地朝目标前进。(严格来说其实也存在采用了 Flag 管理的部分)

设定需适量,避免破坏玩家的想象力

前文提到要让玩家觉得主角=自己,想达成这一点还需要另一个要素。

那就是关于游戏主角的设定,只给予玩家最低限度的信息量

在《勇者斗恶龙 1》的游戏开头,国王是这样说的:

“哦~XXX!继承洛特血脉之人啊,我正等待着你的到来!”

“传说在过去,是勇者洛特借助神所赐予的光之玉封印了魔物。”

“然而不知来自何处的恶魔化身——龙王,将光之玉封在了黑暗之中。”

“为了让这片土地重归和平!”

“勇者 XXX 啊!击败龙王,从对方手中把光之玉夺回来吧!”

关于主角自身的信息,就只有身为勇者洛特后代的设定,以及接受了击败龙王夺回光之玉的使命这种程度而已。

注意,用光之玉封印了魔物的是身为祖先的勇者洛特,而非主角

如果这里改为讲述主角过去所做的事,就会变成玩家现在才被告知自己过去的经历,进而可能导致玩家在潜意识中难以认同主角就是自己

若能接受过去曾做过这些事的设定并彻底代入也不是不行,但故意什么都不告诉玩家任其想象的话,玩家就能随意成为自己想要成为的角色,避免破坏玩家想象的内容

举个极端的例子。玩家明明以为自己是勇者,却被告知主角过去做过罪大恶极的事,完全不同于想象中的自己。当想象遭遇了如此严重的冲突,玩家想必是很难接受并将主角视为自己的。

《塞尔达传说 旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)则是更进一步,虽然告知了玩家主角和世界的过去,但同时也点明了主角失忆这件事。

就算现在自己(玩家)知道了主角过去的所作所为,也因失忆而避免了与当前认知产生矛盾。即便是和想象中不同的自己,有失忆作为前提,也就能够作为其他人格而接受了。

留白并用想象填充,借此无限扩展世界

别说太多,给想象留下余地——这一点不仅仅是针对主角,同样也适用于整个世界。我们不可能靠语言或影像对世界上的一切都加以说明,而且有时候解释得越多,就越显得世界闭塞。

抽象地讲,就是留下空白让玩家用想象填充,以此赋予世界无限的延展性和深度,带给人融入了那个世界般的感受。

不仅仅是游戏,我认为漫画、小说、电影等各种作品在这方面都是相通的。

跨越 3 个时代的宏大故事

众所周知,《勇者斗恶龙》初代三部曲的时间线是《勇者斗恶龙 3》→100 年后→《勇者斗恶龙 1》→100 年后→《勇者斗恶龙 2》这样的顺序,每代主角都不同但有血缘关系,整体是一个跨越时代的宏大故事。

在《勇者斗恶龙 1》中,玩家带着对生活在百年前的伟大勇者洛特的遐想进行游戏。

在《勇者斗恶龙 2》中,见到不再是魔王的龙王重孙以及时过境迁的阿雷夫加尔德,感受到百年的岁月流逝,玩家再次陷入遐想。

《勇者斗恶龙 3》的最后则揭露了主角就是勇者洛特,玩家得知自己就是传说中的存在。

如果从一开始就带着“我是后世将成为传说的勇者洛特”的认知去玩的话,严格来说就变成了在努力演绎勇者洛特。

故事中的洛特不会想到自己将成为传说,所以玩家也应该在初玩时对自己身为洛特的事毫不知情,这样就不用去试图演绎勇者,可以代入体验更加真实的洛特的故事。

踏入阿雷夫加尔德时的震撼,得知自己就是洛特时的震撼,以及壮观的伏笔回收,这一切都让世界变得更具说服力,带给玩家一场贯穿 200 年宏伟史诗的完整体验。

凭本能就能明白,这是一场毋庸置疑的沉浸式叙事体验

叙事决定游戏是否好玩?

如果说叙事是把经历当做“临场体验”,那么能够让人进入其他世界作为主角行动、随着反馈不断发生变化的游戏,不正是可以体验到穿越到异世界的自己的最佳媒介吗?

而 RPG 本来就侧重玩家自身成为故事主角在异世界自由冒险,可以说如果做不到沉浸式叙事,那 RPG 也无从谈起了。

归根结底,想得到所谓极致的沉浸式叙事体验,就要制作究极的沉浸式叙事游戏。简单来说,只要创造出另一个现实就行了。

那么只要拥有毫不逊色于现实的物理法则和广阔空间、以假乱真的山河草木、数不清的建筑和无数生物种群,创造出逼真到仿若第二现实的虚拟空间,戴上 VR 眼镜进入其中就可以了吗?倒也并非如此。

假如我们在那个虚拟世界中砸车、打人、破坏建筑,会像现实中一样感到紧张吗?情绪会波动吗?我觉得不会。

现实世界乍看仿佛自由到可以做任何事,其实根本不能为所欲为。虽然下定决心的话也能实行,但下定决心这件事本身就相当困难了。要是打了人或砸了车,后果将十分严重。

现实世界中存在着规则,需要面对道德、秩序、金钱、名誉、寿命、死亡等各种压力,活着就意味着承载这些压力,一旦死去也无法复活。从生死层面带来的紧张感来看,人们所处的现实世界就是一个逼真到极致的游戏世界

如果想要创造真正匹敌现实的虚拟空间和真实体验,就不能止于表面,必须为这个世界赋予“意义”

要为世界赋予意义,创造出能够撼动情绪、制造紧张感、让人心跳不已、催生意志的世界(游戏)

我曾在其他文章中讲述过自己的推测。或许“所谓自由就是遵循自身意志去行动”,而“游戏则是塑造自身意志的过程”。或许“意志”才是游戏的核心,“趣味性”之所在。

因为当主动走自己想走的路时,这趟旅途注定有趣。

总结

以上就是论述游戏趣味性究竟为何物的长篇系列第二期了。

遵循自身意志前进(或思考)的结果即为临场体验(叙事),最终成为乐趣。

概括来说就是做有趣的游戏就等于做沉浸式叙事游戏。

结论或许略显牵强,不过就目前而言,我的确是这么认为的。

虽然不清楚自己有没有对叙事、沉浸式叙事游戏这些词语的含义做出正确的解释,但说实话,词语本身的含义其实无关紧要。

尽管我认为自己的想法和沉浸式叙事游戏的概念有共通的部分,但不论算不算沉浸式叙事,目前我心目中对于“游戏的趣味性究竟是什么?”的回答就是这样了。

不论各位是赞同还是反对,只要能提供契机让读者像本博客的主题那样“对游戏产生深思”就已足够。

之前写的那篇《最近游戏无聊的理由→不自由和自由让游戏变得无趣》中,也毫无保留地阐述了我对游戏的见解,这两篇放在一起阅读应该会更加容易理解。

更新:在本文基础上我又写了一篇文章!曾想创造一个全新世界的我将以自己独有的视角深度剖析元宇宙!

【元宇宙失败的理由】成功与否取决于“游戏性=活着的意义”


封面:《勇者斗恶龙》eShop 商店页面
原文链接:https://donblog.net/game-2-8201.html
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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鹅巫妖 

日语自由译员,脑洞型剧情策划,传统点击冒险游戏遗老。 

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  1. 像素罐头FF1 2023-07-31

    分类界限有些迷,甚至可以画个阵营九宫格。

    沉浸式叙事定义为“让玩家完全代入自身的游戏”以及“能给每个玩家留下独属于自己回忆的游戏”
    总结的条件有:少量的主角背景信息,主角无自由意志,无过度开放世界。

    无过度开放世界这个条件我不太理解,开放性不应该是留下独属回忆的有效方法之一吗?《老头环》是不是开放世界暂且存疑,作者甚至还在下文举了个《旷野之息》的例子。

  2. 像素罐头FF1 2023-07-31

    另外强叙事性应该也是必要条件之一,猜测这也是《风来之西林》入选,而《孤独的托马斯》落选的原因。否则照这个标准看,roguelike的入选标准比rpg要宽的多。但《铁板阵》这个又比较迷。

    捉虫:插图是《最终幻想13》

    最近由 像素罐头FF1 修改于:2023-07-31 10:49:10
    • AI33.0 2023-08-01

      @像素罐头FF1:感谢指出,已修订~~~///(^v^)\\\~~~

  3. 方程 2023-08-08

    呜,文化冲击扑面而来,这文章对“叙事”一词的使用,很……反直觉/常识啊:反“我的”直觉,反“我的”常识,反“我的”习惯。好吧,就当作我是小小作了一回异域文化的巡礼啦。

    • 不恭狂人 2023-08-18

      @方程:作者着力点在抨击那些,无法展现作为玩家的作为 “我” 的自由意志;如果只是作为工具去推进故事,则不会感到太多故事以外的喜悦,那么电影感就过重了。

  4. 不恭狂人 2023-08-18

    @方程:我个人理解是:玩家在虚拟世界中,“叙写自我的故事”

  5. 不恭狂人 2023-08-18

    说的非常明确了,“主动的、创造、与世界双向的、包含自我的体验"

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