2014 Steam Dev Days 信息整理

作者:indienova
2014-01-19
0 0 0

Steam Dev Days 是 Valve 举办的游戏开发者大会,跟开发者们互相讨论交流,时间为期 2 天(美国时间 15 号到 16 号,已结束)。参与的开发者们除了互相讨论交流经验之外,还可以了解到 Valve 的最新信息,像是 SteamOS、Steam Machines、Steam 手柄、SteamWorks、Virtual Reality(虚拟现实)、Alternate Reality Games(ARG,侵入式虚拟现实游戏)、Early Access等相关信息。

  • Steam Machines in 2014 – Opening up the Living Room
    2014 年的 Steam Machines
  • The Steam Controller – Production, Programming, and What’s Next
    Steam 控制器 - 生产、开发以及接下来的工作
  • Getting Started with Linux Game Development
    Linux 游戏开发介绍
  • Moving Your Games to OpenGL
    将你的游戏移植到 OpenGL 上
  • Getting Started Debugging on Linux
    在 Linux 下调试游戏
  • How You can Contribute to the Drivers that Power Steam OS!
    如何贡献力量让 SteamOS 更强
  • Beyond Porting: How Modern OpenGL can Radically Reduce Driver Overhead
    超越移植:现代的 OpenGL 如何根本性的减少系统消耗
  • The Evolution of Gaming Hardware
    游戏硬件的进化
  • Game Development with SDL 2.0
    用 SDL 2.0 开发游戏
  • Optimizing Linux games for AMD Graphics using GPU PerfStudio2
    用 GPU PerfStudio2 优化基于 AMD 显卡的 Linux 游戏
  • Data to Drive Decision-Making
    数据驱动的决策系统
  • Portal 2 and TF2 Alternate Reality Games Q&A
    传送门 2 和 TF2 的 ARG 相关问答
  • Is Early Access Right for You?
    以抢先体验的身份登陆 Steam 适合你的游戏吗?
  • 100% Steam: How Dovetail Games Steam-only Policy has Built the Foundation for a New Type of Videogame Business
    100% Steam:Steam 游戏独占是如何创立一种新的游戏商业模式的
  • United We Win: Lessons Learned from Collaboration and Co-working Around the World
    联合就是胜利:从全球合作中学到的内容
  • In-Game Economies in Team Fortress and Dota
    军团要塞和 Dota 的游戏内经济体
  • Embracing User Generated Content
    拥抱用户产生的内容:UGC
  • Marketing Your Game
    为你的游戏做市场推广
  • Steam Business Update
    Steam 商业数据
  • Steamworks Features – A Technical Overview
    Steamworks 特性 - 技术层面
  • What VR Could, Should, and Almost Certainly Will Be within Two Years
    接下来的两年,VR 能是什么样子,会是什么样子,必将会是什么样子
  • Virtual Reality and Steam
    虚拟现实和 Steam
  • Porting games to Virtual Reality
    将游戏支持虚拟现实
  • Wild West of VR - Discovering the Rules of Oculus Rift Development
    探索 Oculus Rift 开发的规律
  • Community and Communication in Games-As-Services
    游戏即服务模式下的社区以及沟通
  • The Corporate Anthropology of Valve (and Why it Matters)
    Valve 的企业人类学以及为什么它较为重要
  • Music in Valve Games and Media
    Valve 游戏和媒体中的音乐
  • 每一位参加者都获得了 Steam 手柄与技嘉的 Steam 主机,总共放出 2000 多台,硬件是 i7 与内显,没有额外的显卡,但是可以达到玩 BF4 720P 在中等设置下 25-30 FPS。
  • Alienware 与 Valve 合作的 Steam Machine(主机)将于 2014 年 9 月份发售。
  • Steam Machines 上会有特殊的体验(They said there will certainly be experiences on Steam Machines that won't be available anywhere else.)可能是独家内容,也有可能是独占游戏?
  • Valve 也想在 SteamOS 发售前,在里头加入电影,音乐和电视节目的有关内容,所以可能会跟相关业者合作。
  • 为了最佳的向下兼容和最好的适应能力,在正式发售后的 Steam 手柄不会有触碰面板的设计,取而代之的是 DPAD 和 ABXY 按钮 8 个按钮,不过未来 Steam 手柄还会不断进行调整。
  • 正式发售之后 Steam 手柄会使用 AA 电池,玩家可以用充电电池,并且会提供手柄的 API 让开发者可以让游戏更加支援手柄。通过 Steam 手柄 API 最多可以同时支持 16 个手柄。
  • 此外第三方厂商也可生产 Steam 手柄。
  • 2013 年的全球 Steam 上游戏软件的总销量分布:北美地区 41%、欧洲地区 40%、亚洲地区 4%,另外值得一提的是俄罗斯和巴西地区跟去年相比分别增长了 128% 和 75%。
  • 在下午的大会中 Moving you games to OpenGL 部分提到了关于 Source2 引擎的内容,Source2 引擎在开发设计中已考虑到 Linux 和 OpenGL 的支援性。
  • Vavle 也秀了一下他们开发的 VR 设备原型。可确定的是:它的分辨率比 Oculus Rift 高,能准确的辨认追踪使用者的头部选转、也能靠它行走(应该是指游戏中)。有人将它比喻做 XBOX 而 Oculus Rift 只是 8-Bit 的任天堂主机。
  • 在 2014 年 Steam 会员们可以相互转移 Steam 钱包中的钱(细节未公布)。
  • G 胖希望开发者们能够进一步控制商店以便有助于宣传他们的游戏。
  • G 胖说我们的目标是让 Steam Greenlight(绿光)消失,不是因为它没用,而是因为 Valve 参与其中(细节未公布)。
  • Steam 家用流媒体开放测试,不过目前没有使用硬件编码,未来会采用。(Steam内建,免费)
  • Steam 发行游戏数量的年度对比,2013 年有超过 10% 的游戏是抢先体验(测试就先贩售,玩家可以抢先体验,或是等游戏完成之后再买,不过早买部分会有些优惠。)
  • Steam 活跃玩家每年的成长速度越来越快。目前已经有 7500 万个活跃玩家。
  • Steam 一些数据:在 2 个月之内 Steam 玩家们发布了 120W 条评论以上。

这里有 GMOD 开发者 Garry 对第一天的总结:
http://garry.tv/2014/01/16/steam-dev-days-day-1/

  • In-Game Economies in Team Fortress and Dota(主要是军团要塞 2 和 Dota2 的游戏内经济体)
    1. 目前很多游戏内的微交易并没有让用户开心,反而教会了他们如何不花钱。
    2. Valve 希望玩家互相之间能够自行创造价值,但在创造的同时也能大幅度的获得奖励。
    3. 玩家花钱就能赢不是问题,问题在于如果这样做是否会减少其他玩家的乐趣。
    4. Valve 建议游戏中的所有物品都是可以交易的。
    5. Valve 有一个“后悔测试”系统,当一名用户后悔使用了一个功能或者系统的时候,测试结果就失败了,Valve 就会记录并作为日后参考
    6. Valve 对游戏内经济体的一些建议。
  • 其中 13% 的 TF2 玩家至少买过一个以上的钥匙,75% 的玩家至少开过一次箱子。
    在游戏中开启交易是一种吸引免费玩家的方式,他们觉得不花钱还能赚钱。
    TF2 的 WorkShop 内容社区创造者们的收益仍然良好的增长。
    可以看出 661 位创造者创造出的 2,349 物品竟然获得 Valve 给出 1000W+ 的收入。
    TF2 中有超过 90% 的内容均来自 WorkShop 社区的作品,仅在 2014 年的第一周,这些 TF2 内容的社区创造者获得了大约 40W 美金。
  • TF2 当下的一些数据,大概 1700 万个账号有着物品,总共有 5 亿个物品,这些物品总共进行了 40 亿次的动作。(交易、合成、更换颜色...等。)
    而 TF2 礼物发送的一些数据,总共有 1,067,399 个账号发过礼物,1,841,051 个账号接受过礼物。
    Valve 说,让玩家高兴=赚到钱了~
  • Embracing User-Generated Content (UGC) (注重玩家制作的内容,UGC=玩家制作的内容)
    UGC 可以加强游戏体验,不仅给玩家们一个表达自己的机会,也给自己的游戏带来新的生命力。
    UGC 正是游戏和书,电影的区别。
    UGC 发挥不错的例子有 DayZ,带动了大批玩家购买武装突袭(ARMA)。
    2011 年,TF2 是第一个采用 Steam 创意工房的游戏。玩家可以创造 TF2 的游戏内容,其他玩家可以打分,评分高的内容会得到官方的审核批准。
    上古卷轴 5 在 WorkShop 的一些数据,总共达 19500 件的内容,190 万次的投票,240 万玩家使用,8100 万的下载次数。
  • CSGO 在 WorkShop 的一些数据,4700 张由玩家制作的地图,2W 个武器 Skin。
    Portal 2 在 WorkShop 的一些数据,超过 381,000 张地图,为什么有这么多?这得归功于易上手的地图编辑器。
    GMOD 在 WorkShop 的一些数据,总共 25 万个玩家制作的内容。
    Dota 2 的互动指南在 International 比赛期间被卖出了 484,768 份。
    UGC 能够发现并完善游戏中开发者所看不到的方面。
    玩家总喜欢去给一个成功的游戏开发模块,所以开发者所要做的就是帮助他们,这样大家都能获利 。像 Dota 2 的 WorkShop 启动并没有打击到 TF2 的 WorkShop,反而扩大了模块社区,更多的内容和玩家加入其中。
  • What VR could, should, and almost certainly will be within 2 years(VR 在两年能够成形。)
    Valve 认为虚拟实境在将来的影响力不可小觑,将会成为一大主流(游戏)平台,大批的虚拟实境设备的消费大概会在 2 年内实现。Valve 也会和 Oculus 合作发展有关于 PC 的虚拟实境技术。不过目前没有发布自家的虚拟实境设备的计划,但以后可能会改变。并且 Valve 在活动上展示的虚拟实境的 DEMO。
  • Valve 认为以下这个可以被广泛消费的头戴式可视设备,其性能将会在 2015 年实现。
    PC 平台将会是虚拟实境的温床。
  • 虚拟实境设备开发商 Oculus VR 创始人帕尔默‧勒奇登场,他声称 Valve 所研制的虚拟实境技术是目前世上最好的 DEMO,通常来说把游戏移植到虚拟实境是行不通的,也透过幻灯片来分享自己的经验,他表示玩家应该在虚拟实境中有化身,不仅仅是手臂或者手,还应该有脚,腿和肩膀。
    当然如果能将虚拟实境运用到运动游戏或是模拟游戏(医院手术之类的)的话会是最佳的进步。

以上内容整理自:SteamCN 以及 艾泽拉斯国家地理论坛