2018 indienova 大事记

作者:indienova
2019-01-02
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年末例行总结,不仅是向大家做一汇报,同时也是向内观察的总结。如果把 indienova 比作独立游戏工作室,那么最重要的就是把游戏做好。如果我们真的眼界颇高,那也应该用来审视自己手中的工作。前段时间,一些垂直总结已经作为单篇文章发出;也在这里一并做个汇总。indienova 伴随不少独立游戏开发者一同成长,在这个高速运转的时代,一件事情“坚持”五年,似乎已属高龄,但我们愿意这样陪同时光一起长大。

Gaia

大家现在想必已经熟悉了使用 Gaia 至少用来搜索 indienova 站内部分,也就忘却了此前搜索的不便,反而关注起 Gaia 现在还有许多不足。但是,Gaia 的诞生不但解决了站内搜索的问题,而且作为优秀中文游戏内容的汇聚搜索存在:在这个信息碎片化的时代,我们希望它可以作为游戏内容的入口,部分地帮助大家解决一些问题。与此类似的是 Game DB 每一游戏资料下方的站内外相关内容索引——事实上,这一功能正是由 Gaia 驱动。未来 Gaia 还会有更多使用场景,为此,我们也要感谢诸位同行对于 Gaia 的支持。

发行

indienova 发行业务稳步前进,继最早登陆 Switch 的华人作品 I and Me 之后,《雨纪》、《我是英雄》等作品也在我们的帮助下发行在 Switch 平台。此外,我们也没有错过核聚变、WePlay、摩擦大会、武汉中国游戏节等游戏展会。

改版

下半年时,indienova 网站突然改版。关于这次改版,其实我们去年就在商量了,但人多口杂,每个人都有自己的意见,喧闹很久也没有定夺下来。这次站长一个人快速画了草图,全员通过之后立刻动工,没几天就有了全新的模样。这次事件告诉我们:搭自己的网站,让其他人吵架去吧(?

新的网站显而易见有着许多变化:——你们还记得之前的网站是什么样吗?反正我是不打算记得了。过去的就让它过去吧。迎接新年!反正之后还会接着变。

游戏历史上的今天

前段时间,我们发文对于这一项目做了简单地回顾与展望。整体而言,这一项目承载了我们自己的游戏回忆,也希望以此与 Game DB 等功能做一链接,尽管有着许多瑕疵,它终于阶段性地完结,未来在已有内容的基础上,我们会对它继续进行优化调整,暂停了一段时间的 GaMemory 杂志项目也将在之后不日在此启动。


电台

继《游必有方》之后,2018 年 indienova 新增了两款电台节目,亦即以游戏文化研究为主的《东游志》与独立游戏开发者访谈《独白》。其中,相对活泼的要数《东游志》,虽然观众反馈不一,但一个共识是它到底带来了一些新鲜的东西,而《独白》则仿佛继承了主创忙碌之后的《游必有方》,开播未久就陷入了停滞。一年之中,不少听众催更《游必有方》,主创也想了不少办法维持更新,但的确因为种种条件所限,更新频率有限。2019 年我们会继续加强节目的企划管理,争取做到至少《东游志》的稳定更新。


海外交流

海外联络是 indienova 启程之时就带有的基因,2018 年似乎更是全线开放。除了海外发行与游戏古登堡计划的密密交流之外,我们在联合开发、学术交流、实习交换等方面的进展也在持续不断地进行。我们的确从西方伙伴那里学到了很多,毕竟他们在游戏开发与教育上都要更加先进,但与此同时,我们也从这些交流之中更加看清了中国独立游戏以及我们所做的事的价值。我们非常开心地看到这些双赢的合作未来都能继续下去。


线下沙龙

关于线下沙龙似乎没有什么可以多说,因为所有的话都在那晚说尽。第二天喉咙嘶哑到无法开口。规模扩大一倍,但似乎仍旧没有办法满足所有人的需要。手环成为亮眼设计,仍然有人带来了小礼品,如是等等,不一而足。

有的朋友反应说并没有解锁和每个人聊天的成就,也许我们下次放弃一些自由散漫的风格,做一些特别的设计。或许下次应该来得早一些。毕竟线下二字代表的含义额外不同。相聚本身就是意义。


Critical Hit Parallex

夏校项目是从去年底就开始筹备的企划,因为许多事情都是首次操办,其间也经历了诸多波折,但好在结果顺利。关于整个过程,站内已经有过详细的报道,在这里我们不妨对于台前幕后的初发心做个回溯,以及做个关于收获的小结,让大家对于这个项目有更多的了解。

Critical Hit Parallex

indienova 专题回顾

在 2016 年发出游戏院校系列的第一篇文章的时候,我们远远没有预料到它会引起如此之大的反响。我们几乎被推着前进,因为学生群体一直在表达需求。但我们对此仍然有谨慎的考量:固然介绍院校的时候,我们怀抱的愿望是师夷长技,毕竟中国缺乏具有规模的游戏教育,准开发者对于优质教育的需求可以用渴望来形容,但涉及真正的留学,却有太多值得考虑:从宏观层面来说,对于教育产业化的质疑从来没有停止,针对游戏教育的批评也不曾中断;不少朋友以进入国外产业为目标,政策却在不断变化之中,很可能一场努力成为泡影,回国之后又未见得有更多优势。总之,即使中国已经国富民强,留学成本仍是不小的数目,这样的投资并不能推荐给每个人。我们对因信任而期待 indienova 做些什么的朋友更要负责。

因此,结合了此前丹麦 Game Camp 的经验,我们挑选出独立游戏圣地 Montreal 作为地点,与合作伙伴 TAG Concordia 共同设计出了 Critical Hit Parallex 的产品方案:为期两周的开发时长,从零开始的快速搭建,当地开发者的加入助阵,推荐信与结业证书等后续保障。夏校本身就是收获,而了解能够帮助参与者做出自己的选择:无论那份选择是怎样的,这次经历都将带来持续陪伴。我们也在本次活动中积累下经验,并且沉淀下来关于未来的思考。

展览

indienova 参与策划了 GAMEBOX 与 David OReilly 的《梦境之眼》中国之行两场展览,也是在独立游戏之余,针对艺术面向的可能性的探索。

腾讯功能游戏大赛

凭借游戏开发训练营的活动经验与海外关系,indienova 作为腾讯功能游戏大赛的承办方完成了整个活动的流程设计,人员招募,活动协调等一系列工作。这次活动在以下方面取得进展,亦即明确功能游戏的概念,普及功能游戏的开发流程,聚集功能游戏的开发团队,完成功能游戏的原型创作。

功能游戏

indienova 专题回顾