AMAZE第一日:独立游戏开发者的关怀

作者:落日间
2017-05-03
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“动若脱兔,静若处子。”昨日还是听着电子音乐混着德国黑啤气味的年轻人们,今天就在昨日露天酒吧不远的地方,正正经经地搭起了场地,指示牌,主要的海报和周边的设计都充满了一种包豪斯遗留下的简洁与这一代青年人的自由张扬;

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场地主要被划分成了两部分:

  • Haubentaucher Revaler
  • Taekwondo Studio

Haubentaucher Revaler

这就是主要会场。会场内有主要Talks的场地,也有一个Exhibition的空间来进行一个体量精致的展览The Devolution of Thumper – An Exhibition;楼上两个小房间,称作Heavens(big/small); 也用作workshop的场地。

然而这个似乎是旧仓库改造的场地外面居然是个巨大游泳池,天气异常地好,而泳池旁也支起了一个大屏幕,并且有环绕的音响来实时保证你即使在外场也可以实时听着主会场内的Talks;

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Taekwondo Studio

跆拳道馆。这个地方主要是进行一些VR相关内容的分享,也有一些Workshop的部分,而我们萌萌哒的Luis Wong也是在这里进行了关于中国游戏市场的分享。

在这样一个多管线的节日活动中,大家就可以自由选择自己感兴趣话题的演讲,也能去和Thumper的设计师一边聊天一边每一个版本Thumper的迭代历程,或者是参与workshop与别人一起享受头脑风暴。

限于我比较尴尬的语言水平,我大概只能说说自己的印象,大概会有很多不确定的地方,十分抱歉。有感兴趣可以去AMAZE页面查看,或者问问同行的基友天义或者 Luis Wong 大大;

1. Shawn Alexander Allen

Put Your Glock Away, I've Got a Stronger Weapon for You 放开你的格洛克,我为你准备了一个更厉害的武器;

昨日的音乐party到了接近两点,第二天早上10:00第一场的设置就显得非常人性化。

一位来自美国的游戏设计师,人文关怀十分强烈。他的话题谈论游戏中的非暴力,特别是在Undertale之中的体现。他的话题从麦尔坎X,马丁路德金一直到了罗莎·帕克斯,黑人少数族裔的维权,甚至还放了很多段的录音资料。而后面话题居然还涉及到了Bruce Lee(李小龙)的格斗哲学,他认为暴力的使用是要在迫不得已地场合去使用的。而对于游戏中形象的分析也涉及到了刻板印象的使用。

在提问环节,有一名观众询问到刻板印象的使用,他的回答让我印象很深刻:刻板印象是可以变得很有趣的,只要你知道你是如何应用它的,这样的应用就像是一个玩家和设计师之间的对话,为什么你使用它,而这又代表了什么,这些都是十分值得探讨的。

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2. Ouvroir de littérature Potentielle ( Potential Literature Workshop)

这位来自法国的设计师介绍了大概在60年代出现的一群法国人,他们自称作OuLiPo,他们相信创意来自于束缚,比如写一本没有字母E的书。就在他们不断发掘文学的边界的时候,他们发现了游戏。

包括互动小说(Interactive fiction)、浮现叙事(Emergent Narrative)、解密(Puzzle)、编程(Programming)、写代码(Coding)、人工智能(AI)、360度全景(360 panorama)…这些东西都在OuLiPo当时出现了雏形,他们实际上在他们对于文学潜能的挖掘中触碰到的很多超前的东西。

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甚至比如独立游戏的Train Jam,在当时也有出现。

在一个独立游戏的节日上听着这些严肃又有幽默感的讲座,这些厚重的人文主题所代表的或许正是独立游戏努力地方向:努力与人文的传统作接续,努力去看到文化背后的脉络,那种改变世界的愿望。

一种莫名地感动在我心中浮现,一直被社会所瞧不起的的游戏,也能这样在这样的场合严肃地讨论这些话题。就好像有种当年放纵的少年如今也正经地穿上西装,走上讲台。

这不是一种对于现实文化的妥协和攀附,不是一种对于游戏“不正经”文化的背弃;

不是要去证明什么,而是对于我们这一代,游戏就是伴随我们成长的。我们和游戏一同走向社会,去面对那些文化和社会现实,是作为内容形式成长中所应担负起的社会责任感,是这我们这代人对社会独特视角地批判。

3. Experience to build the prototype

接下去来演讲的这位萌妹子indienova有过相关的报道。

Jenny Jiao Hsia 是来自纽约大学的本科生,她的Consume Me的游戏也在游戏展上有展出,展台前不时会传来笑声。

她展示了她所制作的二十个Prototype的经历。

她习惯使用PS的工具来以美术先行地方式来进行prototype的设计,她的游戏很多都是建立在个人的经验/经历之上的,这点是她非常强调的。

当然她同样觉得每个人都可以有自己的原型方法论,而不一定要去一味地模仿别人(比如Jonathan Blow大神的方法论)。

她甚至在后期遇到了许多瓶颈,所以她也开始尝试转换方法,比如:强调游戏的系统,而不是从美术入手,从数值部分调整;或者强调游戏剧情的叙述等等。

她可能更加倾向于有些时候独立完成作品,因为合作可能会带来更大的压力,而自己的话,她很喜欢画画,但是她知道自己不会变成职业美术工作者,所以她心态特别好,会把自己的一些画作放在Tumblr上面。

她的ppt简直是AMAZE最佳Slides,每一张都极富个人特色。

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4. Games of Simplicity We are Muesli

这个是来自意大利的一对开发者的一次演讲。

他们曾经参加过2015北京国际设计周,也十分喜欢中国的文化。

Humble Ray同学也有过相关的文章。

我只想说:

这ppt太他妈好看了

这trailer太他妈酷炫了

果然是充满了设计简约感的游戏。

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5. Hyper Talks

Charlotte Madelon, Fakhra AlMansouri, Ghostbutter, Jana Reinhardt, Linsey Raymaekers, Marius Winter, Michael Straeubig, Paulina "Vera" Szmidt, Pitoum, Zoë Jellicoe

9下午这一部分是持续两小时的一系列Hyper Talks,话题非常地个人化,有比如“游戏作为一种自我表达的方式”、“有来自阿拉伯联合酋长国的一个漂亮的小姐姐来介绍她们国家的独立游戏状况”、“Jana Reinhardt自己关于牧羊人的游戏Solitude”、“Michael Straeubig 的 ”、“Zoë Jellicoe这位编辑探讨游戏中的海德格尔之类的问题,然而没什么人听得懂”“专业的独立游戏QA来探讨做一个独立游戏QA需要什么东西”,内容太多我也没办法都覆盖到...

后面还有两场比较有意思的Talks这边也提及一下。

  • 第一场是关于Micro Games的:

微型游戏可以作为自己对于设计理论的学习的实践与尝试;也可以作为一种自我的发泄( as catharsis),它同样也是一种自我的关照(self-care) ,一种治疗方式(As Therapy );一种生活细节的快照(micro game as snapshot);一种交流地方式(micro game as communication),送自己的女朋友一个为她设计的游戏,这大概是游戏设计师最大的浪漫吧…

  • 第二场是关于Very Quick, Very Slow

主讲人的幽默带动了全场,但是其实从头到尾,就只是对于不同时间长度的解说:从0.00000000000000000000000000000000539.秒

一直到120.000.000.000.000年?所有的星星从出生到消失到无。给了我一种Everything这个同样出现在会场上的游戏的感觉。

6. Devolution: Exhibition Thumper

这是关于《Thumper》这个游戏作品从2009年到2017年最终版本的迭代过程的每一次版本的展览。

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这种特别的展类似于艺术展中的一种类型“回顾展”(retrospective exhibition),通常来说,这一种类型的展览会非常地好看,因为你可以看到一个艺术家的一生,在他的作品风格的流变中体现出来。这一种经验通常是十分宝贵的,因为你可以看到艺术家每一次地尝试,他所思考的对象,内容又是如何变化的。

而游戏中的回顾展这样独特的形式更是值得思考的。游戏这样的作品,特别是独立游戏,它不同版本的开发与迭代更是反映出作者对于自身作品的反复考量,以及下一步应该如何变化的选择,而又是如何一步一步地走到今天看到的完整作品的。

其实在很多选择的分叉口,我们都可以许多的选择与发展的可能。而什么才是最好的选择?而什么又是一个游戏最后应该有的样子?

在回顾展上其实这些都可以看到,在09年的第一版的游戏中的考量,在这长达八年的迭代过程中,最后融入到最终的版本之中,他放弃什么?他犹豫着、尝试着什么?就在这个过程中被发现——当然,顺着作者的思路走,一切都是那么地“理所应当”,但是,作者在一步步开拓和迭代自己的游戏的艰难,是无数次的测试与调整,是我们难以体会到的。

所以很感谢这样的分享,或许这样的展览才是一次最真诚的分享吧。

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7. 节日气氛

晚上的音乐会以及其他活动先按下不表,我想大体谈一下自己的感觉。

像是这样的节日,其实大家最看重的便是人与人之间的联结,英语和啤酒成为了世界上最好的东西,而幽默,则是最佳的催化剂。

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中国人希望庄严,希望严肃,但是这样的层级和一种震撼往往需要幽默来给予调节,一紧一弛,这样才能够最佳地调动全场的气氛。

像是这次晚会的负责人之一Lorenzo就很擅长此道,更不要说后面主持了颁奖典礼的Wiliam Pugh身为《史丹利的寓言》和《Dr.Langeskov》的设计者更是自带幽默光环。

而去看国外GDC的演讲中,这一点也十分被体现出来。像是陈星汉大大2011年在Game Design Challenge上的演讲虽然内容非常好,但是比起John Romero或者是Passage设计师Jason Rohrer这样的母语使用者来说,明显在现场气氛地把握略显不足。

虽然这个会场上东亚面孔少之又少,除了我和好基友之外,没有再看到中国人。而韩国与越南人一二,仅此而已。

但在这样的场合中,多文化的交流是非常被期待的。

而这可能就需要国内的独立游戏开发者不断地走出去,与世界连接起来吧。

我期待着这一天。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2017-05-03

    能去现场看看就好了!

    • 叶默哲 2017-05-03

      @eastecho:一张往返机票的事情

      ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

    • eastecho 2017-05-03

      @叶默哲:争取下次去!

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