Indie Figure:斩获 IGF 最佳学生奖的萌妹子 Jenny Jiao Hsia

作者:ayame9joe
2016-04-27
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人物

无论怎样,游戏业从业人员当中,女性比例偏低是一个不争的事实。而Jenny Jiao Hsia就是她们之中的一个。

其实,Jenny目前还只是纽约大学(New York University ,以下简称NYU)的一名学生,但她已经积攒了一定数量的作品,而由其担任美术的Beglitched更是获得了2016 IGF最佳学生奖。

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她这样介绍自己:我正在NYU游戏中心度过本科的最后一年。大多数时候我做美术,但我也设计与编码。最近我对低模风建模很感兴趣,也打算开始直播自己开发游戏的过程。看上去,她就像是要无可阻挡地进入属于自己的游戏世界一般。

但是,对于Jenny来说,游戏设计师这一选项其实长久以来并没有出现在她的选项之中。与多数立志从事游戏行业的人不同,Jenny甚至没有把玩游戏当作一种兴趣爱好,她一直以来的兴趣是艺术领域——这也解释了为什么Jenny的作品看上去与传统的游戏有所不同,而更像是自我表达的工具。

Jenny在2012年初入NYU的时候,曾经对于职业选择非常迷茫。尽管一直对于艺术有所追求(Jenny一直保持风格化的绘画创作,并且曾多次参加Drawing Challenge——类似连续30天以不同主题绘画的活动),但她并不想做一名刻板的艺术家。因此,她走上了另一条自认为更具现实意义的道路,即修读医科预科。结果,GPA1.9的现实证明了这个选择的错误。她回到了父亲的农场,决定用一段时间来思考在NYU余下的时光该如何度过。最终,她回到NYU并且尝试不同的课程,其中一门就是Games 101。毫不夸张地说,这门课程为她打开了新世界的大门。

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在学习游戏设计之前Jenny的画作

她的朋友与老师对于她能够如此自如地使用游戏这种工具表达也感到惊讶。在他们眼中,Jenny还是一个勇于坚持自我的人。当Jenny首次提出Consume Me这个概念的时候,她的多数同学都对此并不看好。他们并不认为在游戏中表现节食主题是一个好主意。但是Jenny坚信自己能够把控好这款游戏。

作品

当你看到Jenny的作品之后,许多关键词就会立刻出现在你的脑中。譬如女性主义(而不是女权主义),譬如涂鸦风格,譬如自传式游戏。她的作品包括:

参加LD35(主题为Shapeshift)的瑜伽题材的Wobble Yoga;

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来自她本人高中时节食减肥经历的Consume Me;

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表达女孩子每天早晨起来飞速化妆心情的Morning Makeup Madness等。
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尽管这些作品看上去依然是轻量级作品,对于2013年进入NYU之后才开始学习游戏设计与制作的Jenny以及通常只有1-2人的团队来说,这些作品的诞生的过程也绝非一蹴而就。

如果我们回过头去看Jenny的成长历程,可以看到,部分出于NYU的实践性的教育理念,部分出于Jenny本人的勤奋与坚持,她甚至在进行每周原型(一种重要的游戏设计练习方法,详情可见七天制作游戏原型)的练习。在我们现在看到的游戏之前,Jenny也投入了大量时间做了一些看上去“一点用也没有”的小东西。这些练习都使得她现在展示出的作品看起来已经具有了一定的成熟度与风格化。

这些练习多数可以在她的itch.io主页与youtube频道上找到。除了刚才提到的那些,还有:

类似贪吃蛇的长颈鹿吃食游戏;

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壮汉背人摔跤;

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指定时间做出特定动作;

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以及更多。

在Belitcheds之前,她登陆APP Store的游戏是Stellar Smooth。这是一款极简风格的游戏,玩家控制两个受到星球引力控制的小家伙,如果他们撞到一起,就会kiss,而这也是游戏的过关条件。值得注意的是,每一关之前出现的文字其实拼凑出了一首温暖的小诗。这也是Jenny在这一部简单的作品之中认真的地方。

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可以看到,与此前的尝试相比,Jenny现在对于游戏这个工具使用得更为自如了。她可以用它来表达更丰富,也更深层的东西。Jenny这样讲述她在Consume中的设计理念:在高中那段紧张的节食的日子里,我为自己制定了一系列必须遵守的规则,而游戏也是一系列规则。这是我的灵感的最初的来源。另外,我还想探讨那种矛盾心理,也就是你知道自己应该做什么,却控制不了自己去做。并且,这是一个在游戏中鲜有人涉足的主题。

教育

我们从Jenny的成长过程中也可以得以一窥NYU及其为代表的西方游戏设计教育体系。

除了上文中提到的在开始游戏制作之前,Jenny本人绘画的积累(Drawing Challenge)与原型的练习,在完成学期作业的时候,Jenny也大量使用了pitch,纸上原型等方法。

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Jenny Game 101作业

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纸上原型设计

而且,在我们看来也许并不复杂的游戏,比如Consume Me,实际上也经过了不断的测试与迭代。这从Jenny坚持记录的开发日志就能看出来。

我们不妨仔细去读一段Jenny的最新的开发日志(它读起来也许会与我们的会员ZackZ新近提交的日志也有某些相似之处)。考虑到目前的游戏机制还在变动之中,而即便经过介绍我们也一时难以对其思考到非常深入的程度,我们将不涉及更多的开发细节,而是着重关心结构。

1. 目前设计的问题
2. 针对这一问题设计的纸上原型(主要强调这一版本的纸上原型想要解决的问题与设计达到可以做出的程度)
3. 纸上原型细化(内容与规则)
4. 第一次迭代及调整方案
5. 第二次迭代
6. 结论
7. 将来的迭代

像这样的开发日志还有很多。可以看到Consume Me的开发过程,或者,往大了说,创意产品的诞生,是经由许多具体可行的步骤进行执行的。

我们并不能确定Jenny的所有尝试都能够成功,尽管她已经得到了IGF的认可。但比起成功与否,也许更重要的是,她在以一种轻松自如的心态探索游戏创作。而这种心态与探索精神或许才是属于游戏的艺术属性的。

Source:
http://qdork.com
http://www.themarysue.com/interview-slam-city-oracles/
https://killscreen.com/articles/beglitcheds-journey-to-make-debugging-cute-n-fun/
http://www.nyunews.com/2016/03/10/jenny-jiao-hsia/

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. Humble Ray 2016-04-28

    94年的妹子……

  2. ZackZ 2016-04-28

    容我说一句,其实这个项目是最早我同学 Alec 的毕设。后来跟妹子好上了…于是美术大变…第一作者就变了。。。。。。。

    • ZackZ 2016-04-28

      @ZackZ:不过她游戏确实脑洞很新颖。游戏开发圈缺乏女性思维、女性喜好的游戏也是一直以来西方想减轻的问题。

    • Humble Ray 2016-04-28

      @ZackZ:已在风中凌乱

    • Jerry Zhao 2016-04-28

      原来评论里还有隐藏剧情,非常非常喜欢这样的文章,以后也会多阅读一些如何实现纸质原型的书籍,找机会实践。

  3. guoboism 2017-01-06

    都是充满想象力的作品!

    • ayame9joe 2017-01-06

      @guoboism:你的作品也很惊艳!

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