协同开发、技术探索与游戏分销:游戏设计教育家汤姆·科贝特专访

作者:Rashel
2023-07-16
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受访者简介

汤姆·科贝特(Tom Corbett)是卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center, ETC)讲师,为综合设计、艺术和技术网络(Integrative Design, Arts, and Technology network,IDeATe)项目授课,这是一个本科生跨学科计划。汤姆教授的课程包括游戏开发、VR(virtual reality,虚拟现实)和 AR(augmented reality,增强现实),以及相关的沉浸式和空间技术平台。他曾是艺电公司(Electronic Arts,EA)的副制作人,负责管理新兴平台的项目开发、流媒体技术以及 AR 和 VR 原型;还曾任 AT&T AdWorks 实验室副总监,并帮助创建了 AT&T 体验委员会。他的背景横跨电子游戏、互动展览、建筑、远程教育和医疗动画等领域。

汤姆·科贝特

以下是 indienova 对汤姆·科贝特(下称 Tom)的采访。

采访正文

Rashel: 可以和我们简单介绍一下你的工作背景吗?

Tom: 我在教书之前从事过很多工作。最开始学的是建筑,1999 年毕业后,加入了一支乐队,我们很成功,演出过很多场。但次年夏天,乐队就解散了,之后我花了几年读建筑研究生。在此期间,我为大学的远程教育部门工作,那时是世纪之交,网课还是新事物,我们面临很多挑战:比如当时人们还在使用调制解调器和 DSL,而不是今天的以太网,那么该如何为他们提供高质量内容?

在那个领域工作过几年后,我决定回归老本行建筑业,同时搬回家乡匹兹堡,进入一家建筑公司工作了四年。其间参与了儿童医院、PNC 公园、海茵茨体育场和许多地标的建设,主要在设计部门从事 3D 建模和预览渲染等。之后,我接触到一家新兴游戏公司,他们最初叫 Etcetera Edutainment,后来更名为 Simcoach Games。我找到公司的首席执行官,问他是否需要一位能够管理客户、项目和建筑方面的人才。

Rashel: 那是哪一年?

Tom: 大概是 2006 年,我就这么跳槽了。公司的其中三位创始人毕业于 ETC,与此同时,我也决定申请 ETC——2009-2011 年,我在 CMU 获得了第二个硕士学位。然后,我来到纽约为 AT&T 工作,负责协助运营广告部门的一个媒体实验室。我在那待了约一年半,发现广告行业对我并不是那么有吸引力。幸运的是,机缘巧合之下,我在加州遇到了一位在艺电工作的朋友, 他们正在和康卡斯特(Comcast)合作开发一款通过有线电视供应商直播游戏的产品。因为之前有过在 AT&T 有线电视部门 U-verse 工作的经验,所以我与这个岗位很契合。

在加州工作了几年后,我再次回到匹兹堡。当 CMU 开始启动 IDeATe 项目时,他们问 EA 可否派人来教授并帮助设计课程。我的老板一向对 CMU(尤其是 ETC) 的毕业生青睐有加,所以欣然同意。于是,EA 外派我来这里,每学期花一部分时间授课,我可以和学生打交道,而这也是我招募人才、在学校设立研究实验室的途径。两年后,我的部门被关闭了,这个项目也随之告终,我找到 CMU 的负责人,表达了想继续授课的意愿,但前提是学校需要正式聘用我。他们接受了,于是从 2016 年起至今,我都在这里工作。

我一直在教 3D 建模和渲染、VR、AR、任何形式的实时图形,以及空间数据应用等课程,并持续增加内容,其中最重要的是创意软件的制作方法。如何让艺术家和工程师以及其他人一起高效工作?是的,这是一种协作,ETC 在这方面做得非常好,现在的 IDeATe 项目也让我们有机会设计这种跨学科课程。

IDeATe 将 CMU 内部的多样优势联合起来,在融合技术和艺术专长的领域推进教育、研究和创造性实践。整合的知识包括:游戏设计、动画和特效、媒体设计、声音艺术、学习设计、创新和创业、智能环境、物理计算、软技术以及艺术和文化的沉浸式技术等

Rashel: 既然你有这么多背景——建筑、广告、游戏制作,还有教育——你认为它们对你的教学方式有什么影响吗?

Tom: 有的。我觉得自己不是那种没有准备就能讲课,或者读完几本书就能写论文的人。我们做的大部分工作都是创造事物,学生将从中获得许多经验。在做每周回顾时,我们展示项目,进行反馈,并复盘整个制作过程。学生们借此机会学习如何做项目时间管理以及与队友协作。

我想说,很多东西都可以追溯到建筑学。建筑教育首先是一种设计教育,有与客户沟通、设计迭代的过程,建造和重建东西,以及对反馈的回应。它有艺术和审美的一面——必须考虑不同用户以及他们会获得何种体验;还有非常技术性的一面——必须考虑如何建造它,以及是否能在预算和规定时间内完整建造出来。我也做过很多剧场工作,过程类似:首先有一个所有人都为之努力的目标,演员、歌手、舞者、音乐家再加上负责布景和服装的工作人员必须按正确顺序配合才能完成目标。因此,很多建筑工作都与对制作、设计和视觉的管理有关;很多剧场工作都与交付给个人的部分或管理需要按计划交付工作的人有关。我认为二者都对我的教学非常有帮助。

我教授体量最大的课程是“游戏设计、原型与制作”(Game design, Prototyping and Production),这也是最有趣的一门课,里面很多内容是我参考 ETC 的 "构建虚拟世界 "(Building Virtual Worlds,BVW)课程设计的。在 BVW,学生每周都要展示作品,每两三周就要重新组队。而在我的课上,学生整个学期都待在同一个团队中,但仍有一些时限很短的挑战。我还吸收了很多过去在杰西·谢尔(Jesse Shell)的游戏设计课里学到的经验——他是我的同事,并经营一家游戏公司,还写过一本非常好的书,叫《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)。

BVW 的很多内容是去创造人们能理解的东西,要思考用户如何能获得这一体验,我们该如何引导一名懵懂的玩家通关。从游戏设计方面来看,我尝试讨论什么是游戏和游戏机制。此外,我特意引入了游玩动机、(氪金)免费游戏、黑模式(Dark patterns)等内容,来讨论游戏的商业部分、游戏行业到底如何运作以及部分决策是如何做出的……这些都是通过我在游戏行业的工作经验所做的补充。

“游戏设计、原型与制作”课程的学生作品,由 Chronofly Studios 创作的《月光机器》(The Moonlight Machine)

Rashel:我知道你还在教其他课程。

Tom:我教的另一门课程是“研究问题和游戏开发”(Research Issues and Game Development),这门课聚焦 XR(Extended Reality,拓展现实),或者是 VR、AR。 在课程后半段,学生可以提出自己的研究项目,并就某一方面进行探索,有时关于设计,有时关于技术。

学生的 AR 作品,由 Silly Lil Guy Studio 创作的《Silly Lil Guy》

每年的主题都有一些不同。今年我们做的是移动 AR 游戏——开发《Pokemon Go》的公司有一个 API,可以使用他们的技术在空间中用 AR 定位事物;去年我们做了一些不对称游戏,要求是必须支持多个玩家,且平衡性必须不同;在这之前的两年,做的则是一款越野车游戏:为了纪念越野车比赛诞生一百周年,我们想开发一款 VR 越野车游戏,但那时正好遇上疫情,所以我们不得不中途放弃这个想法,而用网络游戏代替。但新颖之处在于,我们有一个巨大的团队,差不多有 20 人。

Rashel:这就像一家真正的公司。

Tom:是的。学生中有人分别负责编程、美术和设计,他们带领各自的团队。这是一种有趣的课堂组织方式,每年的挑战都有些许不同,但你可以用整个学期彻底拓展一个想法。

我还教其他课程,比如“现实计算”(Reality Computing),主要讨论 3D、空间,以及非娱乐 XR。那门课涵盖了 GIS 制图、摄影测量和照片捕捉等内容;另一门课叫“通过使用 Unity 了解游戏引擎”(Understanding Game Engines Using Unity),因为大多数引擎的原理相似。这门课会讲授动画、渲染等系统如何工作,这些系统怎样相互配合,编译构建如何进行,等等。使用 Unity 来探索的原因有二:其一,Unity 的文档管理功能非常好;其二,Unity 的门槛较低。它的竞争者是 Epic 研发的 Unreal——很神奇,但更复杂。

游戏引擎在游戏之外也有应用。如果我们想创造一段 VR 体验,它大约三分之二的部分要在 Unity 中制作,另外三分之一将在 Unreal 中完成。因此,游戏引擎已真正成为制作实时图形和对接多种设备、平台的工具。当我们开始反复使用它们时,它们就成为了引擎。例如,EA Sports 有自己所谓的游戏引擎 IGNITE,但它实际上是一系列共享的技术库,每个使用者都有自己的风格。而创造了 Unreal 的 Epic 会说,我们可以做游戏,也可以研发并出售自己的游戏引擎。长时间以来,你在 Xbox 或 PalyStation 上玩的任何一款主机游戏,如果它不是用游戏公司自家的引擎做的,就是用 Unreal 做的。直到今天,Unreal 依然是 3A 大作的首选。

Rashel: 你如何看待 AR/VR/XR 的未来?我们一直听到很多预测,说下一个大热的游戏方向将是多重现实(Multiple Reality),但目前还没有看到任何突破性的游戏。

Tom: 我认为 VR 还有持久的影响力,对吗?它在 90 年代突然出世,又在 21 世纪初再次返场,每次都会引起轰动,但它太贵了,而且缺乏内容。过去很少有足够强大的系统能运行它,除非你有一台价值百万美元的 Silicon Graphics 机器。而现在,它能在手机上运行,所以过去十年间,它真正出现在了我们的视野中,这是翻天覆地的变化。当下只需 3、400 美元,你就能买到一台头显,戴上它就能获得两小时的沉浸式体验,而且与十年前的 Oculus DK 相比,它的效果更好。

所以它发展得非常快,卖得也不错。它没颠覆世界,也没取代游戏主机,但保有量已经达到了几百万台。不过人们是否每天都在使用呢?人们会把它当作生产力设备吗?我有点怀疑。

但我认为,VR 的发展方向是主机——这只是猜测,当我想花几小时看一些内容时,就会使用它。如果你玩一款手机游戏,节奏可能非常快;但如果是 PC、PlayStation 或 Xbox 游戏,你会坐下来玩大约两个小时,或希望能玩上一段较长的时间——我认为这就是 VR 的发展方向。

我认为它也会有非常具体的行业用途,如培训。我们可能会在未来看到更多例子,如各种远程控制和远程医疗手术。但 VR 的核心商业用途是娱乐,把头显绑在脸上,取代周围的一切。还有另一个层面的 AR——我们要么把一些数字内容叠加到现实世界上(微软有一段时间让我们称其为混合现实,但又反悔了),要么通过观察现实世界的相机视角画一些东西——有点像《Pokemon Go》,我们正在将数字和现实融合在一起。AR 的下个发展阶段是可穿戴 AR——眼镜帮我们完成任务,不需要自己看着手机。

Rashel:我在努力想象它会是什么样子,但我想到的都是类似 VR 的东西。

Tom: 这很正常,也正是一切变得混乱的原因,因为“增强的”(Augmented)、“混合的”(Mixed)和“虚拟的”(Virtual)这些术语在不同时间点意味着不同的东西。一般当我们说 VR 时,意思是用渲染的内容完全取代我们的视野。当我们说到透视 VR 时,意味着摄像机正在创建一个环境的渲染视图,并在其上面绘制一些内容。但现在,这项技术还处于非常早期的阶段,你周围的世界还处于低分辨率、模糊的版本——我们称之为 AR。而像全息透镜那样,内容被投射到透明镜片上,然后再反射到眼睛里,空间看起来更辽阔了——这就是可穿戴 AR 或混合现实。无论你想叫它什么,我认为它都有可能成为真正的杀手级应用,每个人都会拥有。

每个人都有智能手机,我们已经开始将其中一些功能转移到手表上,但手表没有手机就无法运行,所以手表只是一个接口。我认为,当未来十年最终达成这个目标时,可穿戴 AR 看起来就像一副有点厚的眼镜:它的功率相对较低,以便整个白天都能运行;信息处理甚至不发生在你身上,而是在附近的边缘计算服务器中;别人可以把游戏或图片传给你,你的手机接收它,并告诉耳机要显示什么。这种连接有点像现在的 5G,速度飞快,延迟很低,且在其他地方渲染。我还可以做其他事情,比如可以嵌入相关内容:如果我是个想找自习室的学生,就可以查阅哪些房间上贴了开放标签,找到一间空自习室后,轻点一下按钮,这就是我的房间了;或者连接到每个人的资料,在会议上,我可以看到某人的小简历:这位是 XXX。这就是可穿戴 AR 的前景。

Apple Vision Pro

Rashel: 关于游戏盈利,你对独立游戏开发者有什么建议吗?

Tom: 这始终是棘手的部分。如果你的游戏很有趣,就可以赚钱。老实说,它最后要归结为如何宣传你的游戏,有很多好游戏只是默默陈列在那里,没有人玩。这也是 Steam 平台和销售策略的早期问题之一,他们曾经对游戏打骨折,比如 0.5 折,而开发者无法控制,有玩家会买,但不会玩。这很糟糕,一个原因是,如果它打 0.5 折,那么开发者就得不到什么利润。另一个原因是,如果玩家买这款游戏没花很多钱,他可能不认为这款游戏有什么价值,不愿意马上玩它。如果不玩,他就不会告诉朋友,口碑就不会传开。

这就是最近很多独立开发者努力让 Twitch 网红玩他们游戏的原因。我们现在没有一个好的独立游戏宣传机制,只有申请奖项,或是自我宣传。

当你发行一款游戏时,需要处理分销事务。如果做的是多人游戏,就必须持续投入保证游戏运营。通常情况下,游戏的游玩本身是免费的,要想保持游戏运营,开发者可能会允许微交易或出售额外内容,这意味着必须设置商店,以及解决问题的机制。有人做出了出色的独立游戏,但却没想出推广它的办法;另一些人虽然作品平庸,但他们有发行途径。现在有这么多平台以及数字分发模式,意味着开发者能更容易地找到受众,你的游戏不再需要卖出 50 万份才算成功,也许 2 万份就足够了。但是大多数人可能不会盈利,因为很少有人理解所有环节是如何运作的。毕竟营销、售后,甚至对报表的分析,都不在大多数独立开发者的考虑范围内,也不是他们的专业所在。