电脑 RPG 游戏史 #121:魔岩山传说、阿玛拉王国 - 惩罚

作者:CRPG通鉴
2023-06-15
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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魔岩山传说

Almost Human Ltd., 2012
Windows, Linux 和 Mac

原作者:ÁV,译者:LightningChris

2008 年的独立游戏潮兴起时,我挺希望这股潮流能重新复兴一些往日很火的游戏类型。出乎我意料的是,有一群芬兰人完美契合了我的想法,并且制作了《魔岩山传说(Legend of Grimrock)》 ,一款致敬并立志于重振第一人称实时地牢探索 RPG (又名为第一人称小队制 RPG,Blobber)的游戏。

《魔岩山传说》的游戏设计与 UI 设计,完美的继承了上世纪 90 年代中期的《魔石堡(Stonekeep)》系列与《黎明之砧(Anvil of Dawn)》系列,同时还加入了很多独特的元素。游戏里那些经典的设计全都被沿用了,比如全屏视角、极简 UI,内建的自动地图,以及易用的物品栏管理系统;同时游戏还使用了符合现代标准的画质和音效,以及真实的光影系统,怪物动作的实时动画以及自由视角系统等先进设计。

像我这样从小玩第一人称小队制 RPG 游戏长大的人来说,这就像小时候的梦想成真一样:我们终于能玩到一款兼顾了现代游戏的先进技术以及经典老式游戏手感的游戏了。

游戏的剧情也很简单但不出戏:你的队伍是一群罪犯,被丢进了一个叫魔岩山的山间监狱,而监狱承诺如果你的小队能最终逃脱成功,你们的所有罪证都会一笔勾销。

2014 年 1 月,一款基于《魔岩山传说》改编的同人网剧在 Kickstarter 开始众筹了,这个项目是由之前负责《辐射:核子可乐之旅(Nuka Break)》的主创团队筹划的。可惜的是,最后的项目依旧没有正式落地。

你梦中听见一个声音,力劝你到山脚下寻找一个东西,而你照做后立马找到一个之前的冒险者留下的日志。这一次,你不再需要拯救世界,这只是关乎你个人自由的求索,在这途中你需要穿过这个充满各种谜题与怪物的设计精巧的地牢。

游戏沿用了经典的“四人小队(four party members)”设置,但其简陋的角色创建系统说实话有些令人失望。游戏里只有 4 个种族,3 个职业,其中 3 个种族完全是针对 3 个职业量身定制,而最后一个人类种族则是一个万金油种族。

游玩中你倒是可以更进一步的定制你的角色,游戏里有很多技能可以学习,但是却没有足够多的技能点让你去加点。这样的结果就是,战士只能专精于一种武器,法师也只能专精于一种学派的法术。很显然《魔岩山传说》在这方面完全能做的更好,但我们也只能接受这样的结果了。

另一个不足之处则是其界面。这样极简界面的设计初衷是好的,但是由于图标实在太小,最终导致游戏里有很多误触。特别是在玩家施法的时候,他们必须输入指定的如尼文字咒语组合来施法,而这个过程中误触会尤其多。

虽然游戏难度并不高,但是《魔岩山传说》还是设计了很多精巧的敌人设计和陷阱设计,组合成一个精巧的谜题。

游戏里有一个隐藏模式,这个模式里你可以扮演 Toorum [1],一个全能的角色来探索地牢。


我们发现现代 RPG 游戏有些缺少这种解密和小队制玩法,而这也是我们制作《魔岩山传说》一个重要原因。但是让我们制作《魔岩山传说》更重要的原因是,我们是这种 RPG 类型的资深老粉,而我们不愿看到在当代再也没人制作这样的游戏。很显然,必须要有人挺身而出,拯救第一人称小队制 RPG (Blobber)的式微了。

Petri Häkkinen
 Almost Human 联合创始人

法师不仅需要通过技能点来学习不同学派的法术,同时还需要熟记正确的如尼文字咒语,这些如尼文字咒语通常能在卷轴中找到。

另外这类游戏还有一个通病便是战斗很容易演变成你与怪物的战斗圆舞曲(combat mambo)。也就是说,你攻击一下怪物,然后立马闪开,然后再预判怪物将要行进的道路,再重复一次此操作,直到怪彻底被打死为止。

之前的游戏为了解决此问题设置了不同种类的怪物随机路线系统,而《魔岩山传说》也将此系统发扬光大,同时巧妙地增强了怪物的力量值,以及给予怪物一些主场优势,即他们会更加了解地牢的设置并用此来对付你和你的小队。

游玩过程中时常会让人有种孤独的感觉,毕竟一路上一直都没人可以交谈,但这却刚好为游戏设计的与世隔绝的氛围感以及生存元素所增色。玩家需要更多的依靠自己的力量,增加补给以及善用锻造系统。

《魔岩山传说》最终的销量出人意料的好,一周之内就回本并且最终卖出了将近一百万份游戏。续集计划当然提上了日程,最终《魔岩山传说 2(Legend of Grimrock II)》正式发售于 2014 年。二代游戏不再设置于深山中,而将玩家的队伍置于一座与世隔绝的小岛上,同时允许玩家自由探索整座小岛。

《魔岩山传说 2》基本在所有方面都超越了其前作,加入了水下区域、Boss 战、更加智能的怪物以及更加强调垂直探索,但奇怪的是最终它的销量和影响都没能超过其前作。

《魔岩山传说》是现代游戏里第一款也是最重要的一款游戏真正致敬了那些被认为过时,但依旧很受欢迎的游戏设计。诚然,现在已经有很多游戏也想复苏这些老派的游戏设计,但目前来说没有别的游戏能与《魔岩山传说》比肩。通常来说很少有游戏能直接复兴一整个小众游戏分类,但《魔岩山传说》做到了。

二代游戏场景设定于一座与世隔绝的小岛上,给玩家营造了一个宏大的非线性地牢探索流程,同时游戏的景色也很美妙。

__________

1 译者注:此处原书有一处印刷错误,原文为 Toorun,但实际应该是 Toorum。


饭制地牢:

《魔岩山传说》的一大亮点就是加入了地牢制作器的模式。由于以方格坐标为单位的地牢很方便设计,游戏里饭制的地牢有很多,尤其是第一代的《魔岩山传说》。以下便是一些有名的饭制地牢:

至尊任务(The Master Quest): 第一代《魔岩山传说》的副本,附带了一些附加内容。此地牢设计的很精巧同时游玩体验也很棒。

马兰维尔的矿坑(Mines of Malan Vael):一个附带了新的矿坑地砖的简单地牢。你需要查明为何矿坑里的工人都失踪了。

至尊之匙(The Master key):基于《地牢大事(Dungeon Master)》为灵感来源制作的地牢,其谜题和战斗的结合设计的很好。此地牢的作者还做了一个以《混沌反击(Chaos Strikes Back)》为灵感的地牢,但不如这个地牢好玩。

禁忌之厅(The Forbidden Halls):你的队伍发现了一个废弃的大厅并决定探索一下。这个地牢的一些附加内容比较奇怪且烦人,但总体而言还是很好玩的。

关卡设计器很好上手,但面对高玩也完全不失深度。


相关游戏:

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阿玛拉王国:惩罚

Big Huge Games, 2012
Windows, PS3 和 Xbox 360*

原作者:FE,译者:Nerdgamer-SH

在当今风险较低,资源高度整合的 3A 开发环境中,游戏公司往新 IP 上投资的机会变得越来越少。撇开那些中小项目不谈,现如今绝大多数的 3A 级游戏都是些续作、重启作、外传或是精神续作。

《阿玛拉王国:惩罚(Kingdoms of Amalur: Reckoning)》就在这样的情况下横空出世。它不仅仅是一个原创 IP,同时其制作团队更是由《上古卷轴 3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)》和《上古卷轴 4:湮灭(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》的首席设计师 Ken Rolston ,影像漫画(Image Comics)的创始人和《再生侠》(Spawn)的缔造者 Todd McFarlane 还有以《崔斯特 杜垩登(Drizzt Do’Urden)》系列小说[1] 闻名的畅销奇幻作家 R.A. Salvatore 所组成的“梦之队”。

这个雄心勃勃的超级项目的背后则是退役棒球运动员 Curt Schilling,他创立了自己的游戏开发公司——38 工作室(38 Studios),从 THQ 手中收购了 Big Huge Games,然后从美国罗德岛(US state of Rhode Island)那获得了 7500 万美元的贷款,开发了《阿玛拉王国:惩罚》和一款与之相关的 MMORPG。

在 R.A. Salvatore 创造出的独创世界观和 McFarlane 对美术风格的指导帮助下,Rolston 开始着手打造一个崭新的开放世界 RPG 品牌。他所设想的游戏将囊括贝赛斯达(Bethesda)[2] 的开放世界,生软(BioWare)[3] 的叙事和暴雪(Blizzard)那令人上瘾的养成系统,同时还会把重点放在受到《战神(God of War)》等游戏启发的快节奏战斗系统。

《阿玛拉王国:惩罚》很像《神鬼寓言(Fable)》,特别是在美术风格上。只不过游戏镜头视野狭窄而且是向下倾斜的,这使画面更多地聚焦在地面上而不是在周围环境上。

*游戏在 2020 年以《阿玛拉王国:惩罚复刻版(Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning)》重新发售,包括了画面升级、一些平衡性调整,移植到了 PS4、Xbox One、Switch 平台。

游戏一上来你的角色就死了,但之后他(她)会起死回生。这点和《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》的开头颇为相似:在这之后的你将不再受命运的摆布并有权利去涉足他人的命运。但不要期望会遇到深刻的哲学困境,因为基本上你都会在人们命定要死的那天前就收拾掉他们。

为了做到这一点,《阿玛拉王国:惩罚》提供了各式各样的武器、法术和技能,并分为力量、灵巧和魔法这三种经典派系以供选择。每次升级后你都可以获得三个点数分配到流派技能树上。你可以随心所欲地使用它们,游戏会相应地解锁可以装备的“命运”奖励。例如,在力量系和法术系上各投入六点,你就可以获得卫士(Guardian)的命运,从而提升防御能力并将角色造成的伤害转化成魔法能量。

作为游戏的核心内容,其战斗系统完美地将街机式动作战斗与 RPG 进行了融合。你可以同时装备两种武器,每一把武器都能分配到一个按键(建议使用手柄游玩),发动攻击时可以自由的把两把武器混搭起来使用。游戏中的九种武器玩法各不相同,你可以使用闪避、格挡、即时格挡、三连击、冲锋攻击、迟缓攻击、攻击性法术、持续增益、埋设陷阱、召唤等等千奇百怪的技能。你也可以偷袭从背后捅敌人一刀,尽管这招通常不是很有用。

敌人种类不多,但大都有非常独特的动作和技能。为了兑现先前的豪言壮语,《阿玛拉王国:惩罚》采用了类《暗黑破坏神(Diablo)》的战利品掉落机制,包括了有着多种品质的随机道具、独有的传奇道具、套装、宝石,甚至还有打捞和锻造系统。尽管由于道具奖励缺乏多样性,致使该系统深度不足,但却令人欲罢不能。

遗憾的是这款游戏的平衡性非常差劲。除非你玩的是困难(Hard)模式,不然游戏战斗会相当的简单,即便是困难模式,不断刷新的怪物和海量的支线任务也意味着你最后都会变得非常强大并能轻松通关。这确实是非常遗憾的一件事。


探索、叙事、推进和战斗这四个要素决定了一款 RPG 优秀与否。在前三件事上大家都做的得心应手。但至于战斗方面嘛……我们对自身的要求还远远不够,也还远未臻至化境。所以我们笃定,这个世界需要一款有着沉浸式战斗体验的 RPG。

Ken Rolston
 《阿玛拉王国:惩罚》设计总监

你所做的选择可以解锁独特的“命运”奖励,不过无论是对话系统还是很少用得上的说服技能都非常简陋。

尽管平衡性欠佳,但《阿玛拉王国:惩罚》的战斗还是很有趣的,养成系统也能经得起时间考验。这款游戏之所以注定会失败,是因为它过分注重“数量”而轻视了“质量”,这款可供玩上 200 个小时的游戏与其说是一款 RPG,倒不如说是一款单人 MMO 游戏。

阿玛拉的世界幅员辽阔,并且满地都是任务。不过,虽然你从一开始就可以去任何地方,但还是会感到古怪和拘束感。你不能跳,突兀的空气墙把场景给团团围住,地下城是线性的,任务非常简单,规模也不大。例如,你被赋予的使命是寻找一个大多数人都认为实际上并不存在的传说之地——命运圣殿,但你实际上做的却是离开小镇然后沿小路在万能的任务罗盘的指引下前进。

NPC 也做得相当差劲,毫无个性,完全沦为了任务分派工具和知识百科全书,准备随时倾述关于盖德弗劳(Gadflow)的单调台词,讲述这位邪恶的精灵国王是如何命令他手下的扎法德恩(Tuatha Deohn)击溃黑暗精灵(Dokkalfar)并取悦蒂诺奇(Tirnoch)的……讽刺的是这些背景故事实在是哪儿都能看到,又非常的晦涩,很难让人提的起兴趣。

游戏还设计了像是劝说或开锁这样的非战斗技能,试图丰富一下玩法,你可以拥有自己的房子、也可以去偷窃、当扒手、杀害 NPC、或是遭受逮捕等等。然而这些全都有着很强的局限性并且非常机械呆板,这使得它看起来更像是款小成本制作的《神鬼寓言(Fable)》而不是 Ken Rolston 在《上古卷轴 3:晨风》中创造的那种沉浸式体验世界。

当时除了《阿玛拉王国:惩罚》外 38 工作室还在开发着采用了相同背景设定的 MMO 游戏。该游戏前后开发了六年,但在公司破产时被取消。您可以在 Jason Schreier 的《Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry》一书中了解到有关此事的详细信息。

尽管如此,Rolston 还是实现了他当初的想法。与《上古卷轴 5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》、《龙腾世纪(the Dragon Age)》与《巫师(The Witcher)》等竞争对手相比,《阿玛拉王国:惩罚》的战斗系统更加有趣并更具深度,同时也让现代 RPG 所存在的缺陷暴露无遗。它的街机式玩法虽然不能像《哥特王朝(Gothic)》和“魂系列”那样与故事剧情紧密结合,但是有趣的街机式战斗和巨大的开放世界结合到一起还是令人相当激动的。

令人叹惋的是,想要通过续作来对其进行改进的可能性微乎其微。虽然《阿玛拉王国:惩罚》销量超过了一百万份,但 38 工作室开发配套的 MMORPG 时却遇到了严重的管理问题,并在不久之后申请了破产。

《阿玛拉王国:惩罚》简单、有局限、粗糙并且通常很无聊,但它却提供了其他开放世界 RPG 所没有的新鲜要素。不过话虽如此,但两个月后又出了个《龙之信条》(Dragon’s Dogma)……

会出现一些外观酷炫的特殊武器的类《暗黑破坏神》掉落系统令人欲罢不能,遗憾的是它们能提供的奖励都大同小异。

特殊能量条会在你战斗时增长,放缓你周遭的时间,增加攻击力并在杀死敌人后获得额外的经验奖励。

__________

1 译者注:实际上这是以 TRPG 规则《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)为背景,以其中知名角色暗精灵崔斯杜垩登作为主角登场的奇幻小说系列,其中具有代表性的作品有《破晓之路》以及“猎人之刃”三部曲:《千兽人》、《孤身卓尔》、《双剑》。
2 译者注:一家美国游戏发行商,并且为 Zenimax Media 的子公司。代表作《上古卷轴》系列。
3 译者注:Elevation Partners 公司旗下的一个子公司,总部位于加拿大埃尔伯塔省省会埃德蒙顿市的游戏开发公司,成立于 1995,主营游戏引擎开发。曾开发过一些著名的 RPG 游戏,例如《无冬之夜》(Neverwinter Nights)、《星球大战之旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)等。


Mods:

宽屏修正(Widescreen Fixer):允许你拓宽游戏中那极其狭窄的视野角度并拉远游戏视角。文本框中的图片插入方法和正文中一样,只是宽度调整为 7.66 厘米。

核心难度(HeartCore,又名“YSA”):一个游戏修改文件,它会削弱你的英雄,减少获得的经验值,增强敌人并让游戏速度提升 115%,从而使游戏变得更加困难。

按键映射清理工具(Reckoning Remapping Tool):极大地改善了键盘和手柄那糟糕的键位分配。


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