电脑 RPG 游戏史 #16:迷宫魔兽、神剑封魔、神经漫游者

作者:柴觅游研
2021-05-13
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:

中文翻译版取得了原书作者的授权。
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本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

迷宫魔兽

FTL Games, 1987
MS-DOS, Atari ST, Amiga, SNES 等.*

迷宫魔兽(地下城主/ Dungeon Master)是对我影响最大的游戏之一。我永远不会忘记我第一次面对僵尸的时候。那是在监狱里,我有一把匕首,令我高兴的是,透过铁栅栏向僵尸投掷匕首居然成功了!我立即知道这个游戏是特别的。

《迷宫魔兽》是一款具有革命性意义的 CRPG,它具有以第一人称视角呈现的伪 3D 世界。玩家控制着一个由四个角色组成的队伍,扮演一个“blob”(也是“blobber”的由来。译者注:Blob - 以主视角在迷宫中探索的那种硬核游戏)的队伍,在各个方格之间实时移动。实时控制四个角色听起来像是一项艰巨的任务,但是游戏速度相当慢,并且所有动作都需要一定的时间才能执行,并且各种类型的攻击都有不同的速度,因此不会让玩家进行疯狂的点击。

战斗是游戏中最薄弱的方面,因为要避开敌人,攻击敌人然后再次避开(臭名昭著的“两步舞”)太容易了,但这是所有实时第一人称 RPG 的普遍问题,又称“blobbers”。然而,除了战斗之外,《迷宫魔兽》在大多数方面都是 RPG 游戏的一个进步。

当其他大多数 RPG 游戏还在使用文本解析器时,《迷宫魔兽》的界面是由鼠标驱动的、图形化的,而且非常直观。

《迷宫魔兽》在当时大受欢迎,成为有史以来最畅销的 Atari ST 游戏,并赢得了几十个奖项,其中包括 CGW 颁发的“艺术成就特别奖”。

游戏的视听效果在很长一段时间都是无与伦比的。《迷宫魔兽》是最早使用 3D 音频的游戏之一,所以您实际上可以使用声音来跟踪敌人。虽然整个游戏中只有一种类型的地牢,但画面效果看起来依然非常不错。

《迷宫魔兽》还是最早放弃传统经验等级系统的 CRPG 之一,而是使用了一种通过提升使用技巧来提高技能的方式,后来《上古卷轴》等游戏也采用了这种方式。该游戏确实具有传统的角色职业,包括战士,牧师,法师和忍者,并且角色可以在所有职业再转职。使用近战武器可以提高战士的能力,使用飞镖武器以及通常投掷东西可以提高忍者的能力,施放法术可以提高法师的能力,而使药水可以提高牧师的能力。

你不能自己创建角色,而是需要在角色大厅中选择最多四个英雄。这些角色的经历是多么丰富多彩!谁能忘记像希塞萨,乌夫比卡或哈克野蛮人这样的角色?

《迷宫魔兽》有各种各样的敌人,从骷髅和僵尸,到缓慢移动的尖叫树木,再到巨大的老鼠,蝎子和紫色蠕虫。其中最烦人的是那些“傻笑者”,他们会跑到玩家面前,偷走一件物品,傻笑着跑开。

游戏中并没有太多剧情介绍,但是说明书中包含了精心编写的背景故事,可以让玩家了解游戏。它告诉我们,有一天,灰色领主发现了一个力量宝石,但是宝石释的力量导致他的精神分为两半——一个善良的巫师和和一个邪恶的混沌之王。玩家扮演灰色领主的徒弟塞隆(Theron),由他选择并控制四个角色。任务是进入地牢,找到火焰法杖,然后用它来阻止混沌之王。

我们有一种“预感”,《迷宫魔兽》应该会表现不错。我猜是因为我们觉得我们正在尝试做一种前所未有的游戏。那就是将实时行动与丰富的环境融合在一起的游戏。我想最接近我们所要做的事情的类似物是创造相当于“飞行模拟器”的地牢游戏。

Wayne Holder,
 《迷宫魔兽》的制作人

各种攻击都有不同的速度和威力。角色还可以投掷他们的武器和他们库存中的几乎所有东西。

《迷宫魔兽》紧随其后的续作是《混沌逆袭(Dungeon Master: Chaos Strikes Back,1989)》,它起初被宣传为游戏资料片,但后来作为一个独立的游戏发布。它允许您从第一部中导入角色,还附带了 Champion Editor 工具,该工具允许玩家逐个像素的创造自定义角色的名称和肖像。

《混沌逆袭》就像是给前作打了激素,有更致命的敌人,难度更高的谜题,以及可能是有史以来最复杂的 3D 地牢,所有 13 个关卡通过许多楼梯和坑洞相互连接。在我看来,这是 CRPG 实时 blobber 子类型的终极游戏。我有史以来最好的游戏时刻之一是在一个既有迷雾般的墙壁又有龙的地方。与我的角色不同的是,龙可以透过墙壁看到我的角色,甚至可以透过墙壁喷火。但我能听到每一条龙的脚步声,这意味着我可以通过声音找到它们,然后在迷雾的墙壁旁跳“两步舞”来打败它!

* 《迷宫魔兽》仍然有一个活跃的粉丝社区,为游戏移植了各种版本(Windows ,Java,Mac 和 Linux),还有一些游戏工具和一百多个自定义地牢。您可以访问他们的网站 www.dungeon-master.com

后来的 RPG 会有更漂亮和更多样的画面,更多的故事和更好的与 NPC 之间互动,但没有一个能与《迷宫魔兽》和《混沌逆袭》的关卡设计和谜题相媲美。

另一个让它们与后来的游戏不同的地方在于与环境的互动,从使用门和陷阱,到砍门和用火球烧门,再到像把东西扔过铁栅栏这样基本的东西。例如,在游戏中,火球实际上在地牢中是作为实体存在的,可以烧毁木门或通过传送器传送。

《迷宫魔兽》是游戏史上的一个里程碑,它创造了一个新的 CRPG 类型,并激发了其它开发者的灵感——即使在 1992 年《地下创世纪(Ultima Underworld)》以自然进化的方式出现之后。然而,所有的实时 blob 游戏都走进了进化的死胡同——尽管其中一些游戏很有趣,但对我来说,它们都是在《迷宫魔兽》和《混沌逆袭》后的回光返照罢了。

如果地下城的危险还不够,玩家还必须让他们所有的角色都有食物和水。

如果你的角色有足够的技能,可以在屏幕右侧输入正确的符文来施放技能。


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神剑封魔

Game Arts, 1987
MS-DOS, NEC PC-8801 和 X1

我之所以记得《神剑封魔》主要有以下三个原因:游戏非常庞大,极其困难,而且我是在最后一个地牢的进度停滞后几年才完成的。当我第一次玩它时,我几乎听不懂英语,所以我错过了一个重要的提示。

该游戏显然受到了日本 Falcom(Nihon Falcom)《世外桃源(Xanadu, 1985)》的启发,但是该游戏还停留在日本市场,而《神剑封魔》则已经被翻译成英文,于 1990 年在西方发行了。

您需要收集一些特殊的魔法物品来进行探索,例如保护您免受高温的披风。

镇上居民提供的提示对于揭开谜题和完成游戏至关重要。一定要把它们记下来。

就像当时许多其他游戏一样,《神剑封魔》的美国包装盒试图掩盖游戏的日本审美,在封面上有一个维京人,而不是实际上扮演游戏角色的日式漫画风格角色。

作为早期的“类银河战士恶魔城”类型的游戏之一,它因为略微加入了 RPG 元素而显得与众不同。它有一个隐藏的等级系统,当城里的圣人认为你有足够的经验时,你就可以提升等级,增加命中率、伤害和魔法。

《神剑封魔》也有一个简单的装备系统:一个武器槽,一个盔甲槽和一个盾牌槽——盾牌在被击中一定次数后会破裂。你可以在城镇购买各种药剂来恢复生命、魔法、增加伤害或修复你的盾牌。

你可以用水平、向上和向下的刀剑攻击,在击败每个 BOSS 怪物后,你还会得到新的法术——它们本质上都是进攻性的。与其他“类银河战士恶魔城”游戏一样,也有一些物品可以使您进入无法达到的区域,例如穿靴子爬坡或用披风来抵抗高温。

《神剑封魔》在同类游戏中脱颖而出,重现了老式 CRPG 地牢爬行游戏的感觉。仅仅掌握和擅长于游戏的动作部分并不够,您还必须精心绘制整个游戏的地图,探索每一寸土地,并记下镇民们说出成功的每一个暗示才能成功。

由于后面的地牢由两层或三层的迷宫错综复杂的相互连接,使得整个地图结构有一种非比寻常的怪异,这让绘制地图变得非常困难。地图有可能是圆形的,无论玩家在哪儿,只要你向一个方向走的足够远,都会回到你的起始点,哪怕是在第一层迷宫,也很容易迷路,但如果没有地图,玩家更不可能进入后面的迷宫。

《神剑封魔》的平台机制如今早已被超越,其 2D 动作和 RPG 元素的融合放在今天来看依然绝非独特,但整体的地牢设计使它即使在今天也是独一无二的。如果您喜欢这种挑战,那它就是你的不二之选。


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神经漫游者

Interplay, 1988
Amiga, Apple II, C64 和 MS-DOS

赛博朋克(Cyberpunk)是一种我希望能够在 CRPG 中获得与桌面游戏同样多的体验的游戏类型之一,就 Interplay 公司而言,威廉・吉布森(William Gibson)的《神经漫游者(Neuromancer)》算作是这类型游戏的源头。而在 2D 冒险与 CRPG 的融合上来讲,《神经漫游者》比雪乐山公司《荣耀任务(Quest for Glory)》早了一年发布。

游戏并不遵循书中的事件,但使用相同的设置和一些角色。2058 年,人们通过手术植入的插孔将所有的 0 和 1 转换成了数字幻觉,从而实现了字面意义上的互联网。而里面的某个人或某种东西让你所有的朋友接二连三地消失不见。

作为一个名下只有 6 个信用点的网络空间“牛仔”,昨晚享用的食物都还处在尚未支付的状态中的家伙,玩家将被拉入同样的谜团——审问 NPC 以获得线索,找到进入你其实不想去的地方的方法,然后最终进入矩阵寻找数据和信用点,获得升级和连接时间。

技能是通过芯片学习的,这些芯片可以像软件和你的网络设备一样购买和升级。技能就是软件。它们被用于网络空间对抗反入侵电子设备(ICE)和人工智能看门狗,保护他们的企业机密堡垒。

人们也可以用廉价的塑料来代替身体器官,尽管不要指望你所剩下的肉体能在网络空间中存活下来——哪怕是来自赛博空间的轻微生物回馈冲击都抵抗不了——但这在概念上很有趣。虽然《神经漫游者》是一部黑暗的、令人恐惧的小说,但游戏采取了一种幽默的方式。最能体现这一点的事件莫过于遇到一个Pong 崇拜者的教派——是的,那款经典游戏。

游戏的很大一部分时间是在试图以任何可能的方式获得金钱来生存。

在网络空间中浏览时,您将使用“破解”来渗透数据库。

“我想最终的《神经漫游者》游戏会让你和一个真正的人工智能对抗…”

——威廉・吉布森

尽管 Interplay 的愿景很独特,但其他人的目标甚至更高。LSD(迷幻药)的倡导者心理学家蒂莫西・李里(Timothy Leary)也有这本书的授权,他推出了一款不同的游戏——一个 CYOA(Choose Your Own Adventure,自选历险)类型的“心灵电影”,你以明人的身份进行游玩,把网络空间视为你的另一个分身。

不论怎么说,《神经漫游者》的赛博朋克宣言继续影响着反乌托邦游戏的未来。在那些游戏中,肉体是廉价的,但要处理的信息却不绝于耳。


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