从做外包到自制游戏,这家游戏公司是如何做到的?

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2019-09-23
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编者按《夜勤人(Moonlighter)》发行于 2018 年,是 Digital Sun 公司第一款原创游戏,在这之前,这家公司主要是为其他公司做外包工作。本文由李一帆翻译。

关于成长的游戏

在《夜勤人》中,故事开始的时候,玩家的角色是一个晚上去地牢杀怪捡装备拿到自己店里来卖的商店老板。随着游戏的推进,玩家将卷入一个与怪物来源相关的剧情主线,最终成长为一个英雄。

作为《夜勤人》开发商 Digital Sun 的 CEO,Javier Gimenez 对这个故事烂熟于心。这是 Digital Sun 发布的第一款原创自制游戏,在这之前,这家公司主要是为其他公司做外包工作。

《夜勤人》在 Steam 上发行不到 2 个月,就已经有了将近 1400 个评价,其中 74%的好评。根据 Grey Alien Games 公司成员 Jake Birkett 统计分析的 Steam 评价数与销售量之比,《夜勤人》的销售量约在 89000 份左右。不过由于这个比数并不确定而且 Steam 不会官方公布销售量,所以这个数据不一定准确。

但是不管这个数字究竟是多少,作为由一个相对不出名的西班牙工作室开发的第一款原创游戏,这已经是一个引人侧目的成功了。在这之前,他们还在共筹网站 Kickstarter 上成功集资(最终获得约 134000 美元的支持,远超于最开始 40000 美元的目标),也受到了来自于史克威尔艾尼克斯社区的关注,并与 11 bit 工作室签下了发行合约。

“某种意义上,它跟我们很像,虽然都是为其他人做游戏的外包公司,但是其实一直都梦想着成为一个独立工作室去发行自己的游戏。”Gimenez 在一次直播中这样说道。

他说制作《夜勤人》的过程其实很冗长有时甚至乏味,但是大家一直都很用心。Digital Sun 的母公司 WildFrame 走的并不是一条典型的游戏制作之路。它并不是一开始就制作自己的原创游戏,而是逐步编织自己的安全网,积累用户基础和业界联系,在追求制作游戏的梦想道路上不断努力。

外包工作是基石

最开始的时候,WildFrame 只有几个为其他公司做外包项目的程序员。Gimenez 回忆,他们在公司刚起步的时候,必须要制作一堆翻版的《神庙逃亡》和《愤怒的小鸟》。这些工作曾让人难以忍受,但却是《夜勤人》的基石。这段经历不仅锻炼了团队的游戏开发水平,也让他们从中赚到了一些小钱。

这些钱大部分都花在了基础开销上,比如员工的工资,但是也余了一小部分出来,作为《夜勤人》项目的启动资金。11 bit 工作室在市场发行方面提供了帮助,但是并没有为这个项目提供任何资金支持。而众筹到的那些钱,也只是总开销的四分之一而已。

一直到《夜勤人》发行 2 个月时,WildFrame 也还是由四个子公司组成的:两个游戏制作团队、一个外包工作室和一个动画工作室。另外其实还有一个 VR 分部,但是暂时处于停工状态。这种组织结构在游戏公司里面很少见,但是 Gimenez 认为这是他们能够制作游戏的重要原因之一。

“主要是因为 WildFrame 的品牌能为我们带来顾客。”Gimenez 解释道,“而且玩家也更容易信任一个由四个子品牌共同组成的品牌。”这其实是一个市场花招,但是他说这样的做法营造出了一种这个公司知道自己在干什么的形象。

“说真的,只有九个人的时候,作为一家新成立的公司,我们在取得信任方面吃了很大的苦头。现在我们的规模变大了,也有了自己的风格,自然我们也就有了更多的客人。”Gimenez 补充道。

这四个子公司的人手是通用的,所以在必要的时候可以灵活地为各个项目调配人员。这样做使得我们在开发《夜勤人》的同时也可以做外包项目。Gimenez 说刚开始的时候也不知道要怎么分配优先级,但是慢慢地有了经验之后也就容易了许多。后来游戏通过史克威尔艾尼克斯社区和众筹项目获得了更多的资助,管理层也能够分配更多的资源到最需要的地方。

“随着游戏开发的推进和众筹,对大家说‘你们接下来的任务是《夜勤人》’也变得容易多了。”Gimenez 这样说,“虽然当时很困难,但是我们还是学会了如何把主要的开发精力放在《夜勤人》上,因为这是最重要的事情。”

这也是为什么 Gimenez 不是创意总监的原因。他说自己的角色更像是一个财务和想法的管理人员,他的任务是保证客人满意。他认为细分子公司这个做法是为公司找到平衡并保持正常运转的核心。

“我不是创意负责人。一直以来我都努力把这个方面分清楚,因为这样做我才能用一种更客观的角度去看待问题。《夜勤人》显然是像我的孩子一样,但是我不会用那种感情的视角去看待它。”Gimenez 说。

建立口碑

完成最终制作以及取得数万 Steam 销量,是一个缓慢打造顾客基础的过程。Digital Sun/WildFrame 不仅在潜在玩家群体中努力建立口碑,也努力在投资圈和公司客户群体中留下好印象。

史克威尔艾尼克斯社区是一个开发者发帖介绍点子而玩家提供反馈建议的平台。这是 Digital Sun 走出的第一步。他们在这里描绘了《夜勤人》的设计原型,获得了大量的正向回应。所以在众筹的时候,他们就已经有了一个潜在的支持群体。

“对于我们来说,史克威尔艾尼克斯是一个非常强大的后援。因为如果他们帮忙写一封邮件,那就会有三百万人收到消息。除此之外他们也帮了我们很多。”Gimenez 说。

关于在 Kickstarter 上组织众筹,Gimenez 的建议是:如果想要成功,必须要先有部分成果。你必须要提供资料来证明你有这个能力向大家发售最终成品。

“游戏必须在众筹之前就已经有了良好的雏型,否则真的很难说服人们去相信你的游戏,去相信你。归根结底,这还是一个口碑信任度的问题。”Gimenez 说。

11 bit 工作室这样的发行商也是《夜勤人》最终能够面市的重要支持力量。这家独立发行商有现成的玩家基础,而 Digital Sun 能够直接接触到这群人。更重要的是,Digital Sun 还可以接触到 11 bit 的专业团队。Gimenez 说他们不仅从中学到了市场知识和活动组织,11 bit 还为他们游戏的一个核心部分提供了建设性的意见。

“我们看中的其实并不是 11 bit 的玩家基础,而是希望能找一个有经验的老师。因为我们自己没有经验,所以我们希望能找一个有经验、了解当前市场、了解独立游戏并且了解独立游戏全球运营的人。”Gimenez 这样说。

他并不认为 Digital Sun 的例子适合每一个独立游戏工作室,但是他觉得他们的经历一定有一些参考价值。对于开发者的第一款游戏来说,找一个有经验的发行商是非常有帮助的,而且这也保证了财物安全。成为一款 Early Access 对于《夜勤人》来说并不是唯一的路子,但是这超出预想的成功也说明了借力和聪明的商业决定的重要性。

Gimenez 的职业生涯并不是从游戏开始的。他曾经也只是一个有编程经验的创业者,怀着一腔对游戏的热情。他曾经做过别的生意,但是都没有持续太久。以前的公司也并没有为 WildFrame 带来财政基础,但是那些经验是无价的。从《夜勤人》在主机和 PC 上的经历倒过来看 Gimenez 的人生哲学,这一切就显得非常合理了。

“所以一定要脚踏实地认清现实,尤其是在花钱的事情上,一定要一步一步慢慢来。”他说这就是他学到的。

点评

从一家外包公司,成长为可以制作原创游戏的公司,Digital Sun 的每一步都走的不容易,但很踏实。如果你的团队也想制作自己的原创游戏,但团队还没有这样的实力,或许可以借鉴它的方法,先保证自己能够存活,再渐渐成长为有实力的公司。如果你的团队已经有游戏 demo,欢迎前往腾讯 GWB 官网提交游戏,将有机会获得专家指导、技术支持、资金对接和发行推广等全方位服务。

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参与此文章的讨论

  1. 派森 2019-09-23

    说实话 夜勤人 这个游戏画风不错,就是重复度好高啊,后期怪物类型基本一样了,有点敷衍的感觉,而且很多道具都没有用直接卖掉了

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