GDC 2017最终章:旧的回忆和新的开始

作者:indienova
2017-03-04
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今天是GDC的最后一天,然而参会的人并没有减少,甚至比昨日还有所增加。indienova GDC参会团依旧在这热闹人群中为大家带来关于独立游戏的相关报道。
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Retro Play

在昨天的National Game Museum展示区的旁边,还一个展示区叫做Retro Play。
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在这块不大不小的区域内,摆放着6-7张桌子,每一张桌上大约有3-4台设备,由工作人员负责在一旁看守着。
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在这里展示的设备,也与National Game Museum相似,充满着历史感。
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一开始我们去到了任天堂Virtual Boy设备的展台。
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从数据上来看,这是任天堂历史上销量最为惨淡的主机。那时恰逢索尼的Play Station和世嘉土星大放异彩、随着两者白热化的竞争导致了咄咄逼人的凌厉攻势,使得任天堂的上世代主机“超任(SFC/SNES)”已无法招架。情急之中Virtual Boy被寄予厚望——通过提供“和比拼画面完全不同的游戏内容”来开辟不同的空间。

然而现在回过头来看看,Virtual Boy当时还不能说是一款做好了十足准备的主机,仓促间它的匆忙上阵也成为了败因之一。但凡事有利弊,这款发售量极少的主机成为了一段游戏历史的见证,游戏史上首次由主力厂商设计制造的立体头盔反而成为了收藏家和博物馆眼中的珍宝,价值不菲。

Virtual Boy的设计者横井军平是大名鼎鼎的Game Boy之父,其游戏的设计理念被他总结为“枯萎技术的水平思考”——如果说更快的CPU、更大的内存是最新的技术,那么成熟到就要过时的是不是就是“枯萎技术”?是否枯萎技术就是没用技术呢?看看利用夏普和卡西欧计算器显示屏创作出来的Game&Watch吧,如果没有它的成功就没有后来任天堂的“红白机”Family Computer(FC/NES),也不会有在各种彩色液晶屏中脱颖而出的单色四灰度显示屏的Game Boy!

我还记得90年代的《电软》在主机正式问世以后进行过相关报道。有的玩家在部分游戏体验过程中产生眩晕;由于Virtual Boy一定要架在桌子上,使得使用场景大大受限;而一台头盔只能一人使用,也使得之前红白机时代众乐乐的场景无法重现,往往是玩家一个人玩得high的时候、身边的小伙伴完全不知道你在经历什么……加上首发游戏和后续游戏过少,最终陷入了一个恶性循环。

VB的惨败直接导致横井军平主动请辞离开了任天堂,他另起炉灶后Bandai邀请他参与设计了既能横屏又能竖屏进行游戏的掌机——神奇天鹅(Wonder Swan)。可惜WS还未面世,横井军平就在一次意外的车祸中丧生,令人扼腕。

所以,来到现场的我们是非常激动的。虽然在网络上随便一搜,就能够看到关于它的大量图片,但对于游戏主机这种体验为主的设备来说,必须要亲身尝试才会有更深的感受。而今天终于有机会亲自感受一番了。
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首先发现到Virtual Boy很大不同的就是它的手柄,它的左右两边各有一个十字键,当双手握住手柄的时候会感觉非常贴合手感。同时,我们还发现在手柄左右两边也各有两个按钮,分别是灰色和红色。
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在显示屏方面,有一个与现在VR很相似的头显,不同的是这台头显示用架子着放置在桌上的,而从这个显示屏中我们可以看到它整个画面是红色的,同时还有一些灰度,非常像早期的Game Boy中显示的画面。

目前,在这个设备上运行的这款游戏玩起来非常简单。画面中会出现一个小球,玩家需要控制它在一个有着砖块和地板的区域里面弹跳。当在弹跳的过程中,如果球弹到很高的位置会感觉到此时球离自己很近,它碰到地面时会感觉远。每一关需要控制这个小球不断地攻击在地面上出现的敌人,只有将敌人全部消灭才算胜利。
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出乎意料的是,我们在实际体验的时候没有一点不适感,甚至比现在市面上的VR头显的眩晕感还要小(这或许与体验的游戏有关)。无论怎样,这个设备在那个时代3D的体验也一定是很超前的,也可以说是一种先锋级的尝试。

虽然VB在当时失败了,但这并不意味着“枯萎技术的水平思考”理念的失败。被这个理念塑造了DNA的任天堂,不断延续着横井军平的理念继续创造辉煌——GBA、DS、Wii。科技创新给体验带来了新空间,但是并不是说只要用最新最强的处理器就一定可以带来体验的大幅升级。

任天堂最擅长的,就是在有限的性能下将游戏体验或者说交互体验做到极致。如果说速度更快、容量更大是一种“垂直方向”的发展的话,任天堂的DNA就是进行“水平思考”,而这个DNA是横井军平塑造的。

其实,哪怕科技再发达,性能也不是无限的,也会出现“不够用”——也就是相对的“有限”,所以任天堂的这个思路在任何时候都能找到比其他进行垂直思考的人更多的空间。技术发展同时也意味着从业者硬件设备普遍的提升,但是这个优势你有我有他也有,所以能够拉出体验上差距的,往往不是硬件的优势而是“如何使用硬件带来极致体验”。
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在Virtual Boy的旁边,放置着美版的SNES(超任机)。我们看到在这台设备里正在运行的是一段音乐,而音乐是通过设备上的小喇叭放出来的,不过突出的重低音效果让人诧异,开始好奇这到底是不是一款游戏。
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经过一番了解才知道这确实不是一款游戏,旁边的控制器并没有接入手柄,而是插入了鼠标,可以通过选择屏幕上的颜色在黑色的画布上随性所欲地画出想要的图案。

有趣的是,当在绘画的过程中,我们会看到会有几只类似小虫的生物在屏幕上爬,当碰到有颜色的格子时就会发出相应的声音。

这种将视觉艺术和音乐艺术实时结合的内容,在SNES所在的那个时代就已经出现,感觉还是比较惊讶的。

在现场展出的这些内容都是那个年代经典游戏主机的趣闻以及以当时的人们认为的一些比较有趣且不寻常的事情。

另外这一款游戏也非常有代表性。可以回想一下两年前的一款名叫Desert Bus的独立游戏。这个游戏里只有一辆车一条路一个场景,唯一消耗的就是时间而已,当时还有不少主播争相体验这款游戏。
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实际上,这款游戏并不是原创游戏,而是移植于世嘉Mega Drive,也就是美国的Genesis这台主机上。不同的是该设备用到了SEGA的CD,这也是少有的将CD做成媒介而不是卡带做媒介的方式。
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仔细观察才发现,尽管在移动平台发布的是重制版,但在这台主机上看到的效果和在iOS 上看到的差别不大。特别的是,这款游戏的开头是一段分辨率较低真人视频的演示,不过对于那个年代的视频技术来说,还是相当震撼的。
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另外,旁边设备上的《大金刚》一下子就吸引了我们的注意力。据站在一旁的长者透露,这款游戏的版本是可以运行在Commodore 64主机上的。
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实际上,这位长者也来头不小,他是在1985年制作过ARPG的人,并且他还有当时这个版本的源码。
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他自己开发过的一款MMORPG也是在Commodore 64主机上开发的。
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今天他在展示的时候是用的一个模拟器,旁边的数字就是后台运行的数据。为了这款游戏它还做了一件纪念T恤。
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参观完Retro Play,在去往GDC Play的途中,我们看到在IGF Award上获得大奖的游戏拥有这超高人气。很神奇的是,他们还在展台上放了美金,也没有任何人将它拿走。
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来参观GDC Play的展台的人非常之多。相比而言,IGF入围作品的展台除了Inside、Hyper Light Drifter等一直会有人意外,其他展台明显人气不够,或许是那些独立作品过于冷门的缘故吧。

GDC Play

但有趣的是在GDC Play展台上面的一些独立游戏,试玩的人群明显要多一些。
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但如果仔细对比就会发现,IGF入围作品展示区仅仅只放置试玩设备,而GDC Play独立游戏展示区却有各种吸引人的宣传画,而相关的开发者也都在一旁卖力地宣传着自己的游戏。
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另外,Beholder也出现在游戏展示区内。
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在展示区的深处,有三个开发者正在一边跳舞,一边安利自己的游戏。为了让玩家能在众多展示的游戏里发现自己,所以选择这样的方式。
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另外就是我们熟悉的《超级幻影猫》也出现在了展区里面。
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妹子玩得不亦乐乎

对于这款已推出一年多的游戏,他们在宣传上也非常老练,制作了一堆像徽章、贴纸、明信片、卫衣等。
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北美聚会

下午的活动是 CiGA 和 indienova 共同主办的北美留学与工作的朋友们的聚会。

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活动场地是在 ChartBoost 旧金山的办公室,他们也同时提供了免费餐饮。

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尽管活动是下午 1:30 开始,但是有大约三分之一的人迫不及待地提前来到了现场。因为北美留学和工作的朋友确实缺乏一个交流的机会,所以我们也非常理解这种心情。就像国内刚开始做独立游戏活动,几乎都是每场活动之前就呼声很高,活动现场也热闹非凡。

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每个人的状态都不一样,有的人先去吃点东西,有的人则是和大家寒暄。因为这里的朋友都有着一样的价值观,因此交流总是一件很好的事情。

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早晨排队买到 NS 的人带来了新鲜出炉的 NS 供大家体验。一些朋友也毫不客气地抓紧机会尝鲜。

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等人差不多来齐的时候,CiGA 的负责人 Simon 上台做了简短的发言,八组团队的成员上台展示自己的游戏,包括游戏特性与玩法。既有我们已经熟悉的作品,也有新奇的脑洞,indienova 发行的 Yesterday 与游必有方主播团的 Monster Farm。因为其中的一些设计十分有趣,台下也不时爆发出掌声。

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直到活动结束,大家仍然希望继续交流下去,在热烈的讨论之中,人群缓慢地挪移至 ChartBoost 的展示区到了大厅,从大厅到了前台,从前台到了过道,最后才在室外依依不舍地道别。

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这些朋友之中,有的是第一次 GDC 体验,有的则已经参加过。但从大家的状态之中,我们很容易看出来,北美留学和工作的朋友与国内的 indie 们一样,对游戏怀有无限热爱,对设计则有着苛刻追求,并且非常希望找到志同道合的同袍。

这次聚会远不是一个结束,而是一个开始。indienova 一直保持着与北美的朋友们的密切交流,现在英文站也已经开通,可以说,我们都会是中国与世界独立游戏之间的桥梁。变化从来都是悄然发生,我们一起拭目以待。

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参与此文章的讨论

  1. 天义 2017-03-05

    辛苦啦,收集第一手的资讯~

  2. kompyang 2017-03-05

    幸苦啦,幸苦啦,这里的Commodore 64应该写成家用电脑或者pc更合适吧,毕竟当年他可是pc平台抢占游戏机平台市场的超级主力呢

    • 熊拖泥 2017-03-06

      @kompyang:因为展出的游戏正是运行在Commodore 64上的,所以不能写PC啊,23333

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