虚幻 5 后,复刻现实还有多远?

作者:转载小公举
2020-06-16
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编者按

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虚幻 5 后,复刻现实还有多远?

就在 Epic 大张旗鼓的宣布虚幻 5 的前一周,顶尖 GPU 渲染器 Octane 默默无闻地发布了 2020 版本。至此,游戏行业和影视行业,分别获得了新的科技加成。

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影视级别的渲染器也迎来了全新版本,写实技术的前哨站

有趣的是,视觉效果拥有着天然的“时间机器”效应。画面的进步会首先实现在静帧(一张图片渲染时间超过一周),然后是大厂电影动画(一张图片渲染一天),独立动画电影(一张图片一分钟至一小时),PC 游戏(一张图 1/30 秒),PC 端 VR 游戏(两张图 1/120 秒)。最后抵达算力减少的手机平台以及移动 VR 上。往往游戏画面要晚电影画面至少一个世代。也就是说,想知道下个世代的游戏长什么样,看看上个世代的电影特效/动画就知道了。1994 年的《玩具总动员》的画面,到了 2004 年的侠盗猎车手圣安地列斯才勉强算是追上。这也是 2016 年 VR 可以玩到的游戏质量。如果你想在 PC 上玩到《玩具总动员 4》的画面,需要再等个十年。离线渲染和实时渲染的天堑只能靠算力的提升。

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实现同样的画面,游戏要比电影晚上两个世代

然而事实却不是这样,游戏骗玩家眼睛的技术逐渐向另外的科技树倾斜,首先便是使用电影级的渲染技术来渲染静态场景,然后把这些真实的光影烘焙到贴图上。如果玩家不刁钻地研究水面和金属的反射,基本上游戏画面可以对标电影画面。最好的例子就是《半衰期:爱莉克斯》,在 VR 技术瓶颈的情况下,仅靠扫描图片素材和好的离线渲染烘焙,就能让你惊叹这是来自未来的游戏。因为照片真,就像你可以说谷歌街景地图是最真实的“游戏”。这也是为什么这次虚幻 5Demo 惊艳的原因,因为 Megascan(这次演示用的土块)素材怎么用都写实,因为这些素材全是现实物体的扫描。

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Octane for Unreal 4,虚幻引擎可以直接烘焙 Octane 的 Path Tracing 效果

其次是屏幕空间反射,遮蔽光等,游戏专门渲染玩家角度看到的效果,而非真实反射和遮蔽光。这次的虚幻 5Lumen 就是屏幕空间技术,你可以清晰地看到游戏角色的边缘阴影在不停的闪动。这也是为什么 Nanite 可以渲染这么大量级的多边形,只渲染你能看到的地方。影视软件追求最高品质,不会使用这些技巧。但游戏画面是平衡的艺术,即使慢速播放时能看到画面有 Bug,但游戏最不缺的就是 bug。

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从 Demo 里可以看出 Lumen 是使用了屏幕空间,角色头部左侧的阴影在角色移开后才被计算,在视频中尤为明显。

那 2030 年呢?PS7 的世代,游戏界又有什么新闻?

  1. 英伟达的 PTX 系列显卡问世,Path-Tracing 的第一波游戏正式亮相。Tech Demo 主要强调玻璃和水纹光影的真实渲染。比 Ray-Tracing 世代更优秀的色彩溢出和大气介质。游戏里摆满了不规整表面的玻璃和灯光,虽然 PTX on 和 PTX off 观众看不出区别,但人们都集体惊呼 Future is now。
  2. 虚幻 6 宣布人们再也不需要 UV 展开,甚至不需要画 UV。AI 会认识你的模型的空间大小,并根据你绘制的一小部分帮你完成整个贴图。另外,所有贴图都由艺术家用 Unreal 自带的 Quixel VR 在虚拟现实里趴在模型上绘制。自带的肌肉系统 AI 可以轻松绑定骨骼。It just works!
  3. 索尼的 Tech Demo 出现体素 Voxel 黑科技,Demo 游戏中的体素模型以及全新为体素模型搭建的骨骼肌肉系统,让世界哗然。媒体宣称多边形建模会被淘汰,体素才是未来。
  4. Oculus Quest 4 可以体验光线追踪了!
  5. 每个三维艺术家就像配套数位板一样拥有 VR 设备,几乎 90%的模型都是 VR 里构建的,Blender 8.2 表示,你可以不出 VR 完成整个三维模型从建模,材质,骨骼绑定,到动画的流程。Wacom 倒闭,插画师全部使用 15 英寸 iPad 绘图。
  6. 有游戏厂商通过 PSVR 里的 Dreams 引擎做出了 3A 游戏,并允许售卖。
  7. Switch 版《赛博朋克 2077》今日打折。
  8. 虚幻 6 支持材质物理发声了,从此物体掉落的击打声无需录音,完全靠物理计算音色。人们哭喊声音设计师即将失业。
  9. 《炉石 VR》增长缓慢,暴雪宣布所有员工都可以远程上班,卖掉尔湾所有办公楼。
  10. 《半条命 3》脑桥系统 Gameplay 放出。


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2030 年的 VR 设备都会像此图最右边那样轻便,并且出人意料的成为了游戏生产力必备工具。

祝各位寒冬中好运!