“花茶,武士,新麦加”

作者:CorsivaMonotype
2020-03-12
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自从四月份(2019)发售以来,《武士零(Katana ZERO)》犹如一匹黑马出现在了独立玩家眼前。这个由独立工作室 Askiisoft 开发的像素风格游戏在发售第一周就取得了十万份的好成绩(任天堂平台)。

首发周的十万份成绩也使得该游戏一跃而上,稳居第二,屈居于大火的《茶杯头(Cuphead)》之下。Justin 当时回忆道:“如果不是茶杯头的存在,武士零很有可能成为本月排行第一的独立游戏。当然茶杯头也是杰作,我必须承认这一点。不过每天打开排行榜并发现自己的作品始终排在别人后面,也不是一件很爽的事情。”

抛开茶杯头这样的劲敌不谈,Justin 的处女秀可谓相当不错。在开发武士零之前,Justin 曾经尝试过开发风格多样的小游戏,比如 Pause AheadTower of Heaven(天国之塔)。你现在还可以在 Askiisoft 工作室的主页上玩到这两款游戏(以及试听部分游戏音乐原声)。

当两款网页游戏收到四面八方的好评时,Justin 开始构思如何跳出免费游戏的舒适圈。

Justin Stander

Askiisoft 创始人,《武士零》开发者 Justin Stander

“我记得第一次看到 Terry Cavanagh 的游戏《VVVVVV》时,那种来自玩家群体的热情震撼到了我,让我明白 '玩家是在乎一款他们记得的好游戏的'。 Terry 之前也开发了不少免费但是无人问津的游戏,从这一点来看,我们的经历是极其相似的。在《VVVVVV》之后,Terry 又开发了不少免费游戏,结果只是重蹈覆辙。Terry 的亲身经历让我真正明白了一点:如果我想要在电子游戏产业做出成绩,就得开发出一款能卖得出去的游戏。所以《武士零》应运而生,而且还成为了一个在口碑和商业上取得双丰收的独立游戏。”

当然,利润因素并没有完全占据《武士零》的开发意图。Justin 是这样解释的:

“在我上大学前,我曾十分痴迷于电影制作,甚至一度想去电影学院学习,但是我的父母认为当个电影人不是一个很好的职业规划。考虑到制作游戏也是我从小就拥有的业余爱好,我最后选择了计算机科学专业。在我看来,《武士零》首先是一部叙事类游戏,是基于我内心‘想要制作出更具叙述内核的作品’的想法而诞生的,是一部能够让我以自己的方式来诠释所有我喜欢的故事情节的游戏。而这一切的开始很简单:我有一个故事要讲。”

“让杀戮成为艺术”

许多人可能都会对《武士零》的灵感来源感到意外。考虑到其风格和类型,我们很自然会想到 Dennaton 旗下的《迈阿密热线(Hotline Miami)》。不过 Justin 并不认为这两者有太多相似性。

“很多人都提到《迈阿密热线》,觉得那是主要的灵感来源。但说实话,我唯一一次玩《迈阿密热线》还是在好几年以前,记得的游戏内容并不多。”

“我个人觉得《武士零》更靠近《侍铳(Samurai Gunn)》一点,《侍铳》带给我的是极其舒适的游戏体验,它不仅做到了一击必杀,还把杀戮变成了一种艺术。它抓住了韩式复仇电影的精髓:弱小的主角借助各种方式解决大量敌人。你也能在其他同类型电影里找到这种‘我一个人就是一支军队’的主角,比如《疾速追杀》。我很希望玩家也能体会到这种感受,所以我在关卡设计上费了不少心思,如此一来玩家就能在完成挑战后获得大量成就感。”

不好...是龙王!

为什么 Justin 要在其中大费周章呢?这一切来源于他对当下电子游戏的看法:玩家总是被设计得过于强大,以至于游戏关卡不会很难,主线/支线任务徒增无聊感。“我必须让玩家和敌人在同一水平上对战,否则任何游戏只会成为单方面吊打,那么游戏体验也会变得索然无味。在我的游戏中,死亡会非常频繁——这样你才会珍惜每一次通关后的感受。”

“杀戮的快感”

“有一天,我在玩《收获日(Payday)》,然后我就好奇这里面的游戏机制是如何运作的,比如'玩家'需要多长时间才会死亡。为了验证这一点,我尝试了很多方法,其中一种就是大摇大摆地走到警察面前,等待他们用枪射击我——五分钟以后我的角色居然还没死掉,因此这种毫无挑战的游戏机制让我很没有成就感。我认为重点在于游戏里每时每刻给予的真实危机感,不要弄虚作假,哪怕你需要重头再来。”

有了以上想法,Justin 开始着手制作《武士零》。对于任何一位独立开发者来说,独自一人想要完成这样一个富有野心的项目并非易事,以至于当我们问起时,Justin 自己也不能说出准确的开发时长。

“我觉得我应该花了六年完成开发,五年也说不定。我一般会说‘我花费了六年时间进行开发’,但无论是六年还是五年,这个周期真的太长了。最开始的几年也只是以研发原型为主,因为我当时还没大学毕业。在大学时光开发游戏更像一种爱好,或者副业。毕业后,这份爱好才变成了我生活的全部。我最不熟悉的地方就是如何控制预算,因为这是我头一次开发商业性质的游戏,我甚至从没想过自己会开发一款商业性质的游戏。说到预算,《武士零》的成本非常低,完全就是小本生意——六万美元的总预算和市面上大部分同类游戏预算相比根本就是九牛一毛。全天宅在家开发游戏也是我尽可能削减开支的手段之一。”(译者补充:有时候还帮父母做做家务)。

主视觉图 by Dave Zhang

因此,在种种限制之下,独立开发的 Justin 必须在每个环节亲力亲为。

而根据他以往的经验,如何整合有效资源对于开发商业游戏来说是一大难题。

“真的忙疯了。开发小游戏的麻烦之一就是你很容易钻牛角尖,而这种事能把你逼疯。过度纠结于细节的结果就是我会花一整年的时间来开发一个半小时内就能走完流程的小游戏。光是整合资源,总结经验和增加深度这几件事就很让人烦恼。在开发初期,我压根没考虑过《武士零》的游戏规模。我相信大部分独立游戏开发者也有同感:看起来两年就能完成的开发计划,最后却因各种原因延长到了五年或者六年。”(参考隔壁的《红弦俱乐部 The Red Strings Club》)

“独特的美术风格” 

在游戏的开发过程中也不光遇到了项目计划的规模过大这一个问题。自发售以来,《武士零》的大部分好评都来自于其优秀的美术风格,霓虹包围下的新麦加第三区正是 Justin 构思的绝佳舞台。但唯一的问题是,正如 Justin 自己也承认的那样,他并不是一个游戏美工。

“独立开发者本身很难找到志同道合的外包画师,所以有很长一段时间,也许两年,我都找不到任何画师和我共事。为了表达出想要达到的效果,我只能自己拿起画笔画上一些图案——相信我,我是真的不会画画。我能认识现在的美工同事很大程度上归功于我的运气,是一种难得的巧合。”

Logo 设计 by Dave Zhang

在搜寻美术人才时,Derek Yu 开发的 TIG Share 网站(tigsource)帮了大忙。在这个网站上,画师群体能自由分享他们的作品集和公开项目。该网站为 Justin 组建美术团队提供了不少便利,但不便之处也随之而来。

“在找到高质量像素风画师的同时要求他们跟紧项目也是一道难题。“Justin 补充说,“如果你耐心地看完制作人员名单,你会发现我们招募了不少外包画师,总数远超出名单中其他的工作种类。很多外包画师顶多工作一到两周便离职,有些画师甚至工作一天便退出项目;有人接了其他的项目,有人认为游戏的美术风格不适合自己,等等。”

Logo 设计 by Dave Zhang

“我大量运用霓虹灯光效果也是为了模糊不同画风的游戏素材,让整体画面看上去更加和谐。毕竟你不太可能在遍地霓虹的情况下,还能辨别出游戏场景是不同的画师共同完成的——《武士零》的美术风格就是这么来的。” Justin 说。

无论 Justin 在开发过程中遇到了多少困难,《武士零》还是不可避免地成为了杰作。任天堂平台上首发第一周便卖出 10 万份的成绩,也预示着该游戏同样会在 Steam 平台上大受欢迎。

“我认为 Steam 和任天堂是《武士零》大展身手的好地方。”他说,“唯一的区别在于 Steam 用户拥有更多选择权,比如更多游戏折扣。在 Steam,促销日期和购买人数激增成正相关;在任天堂平台,这个游戏总共打过两次折扣。相比来说,我们在任天堂平台一直有更多用户,但 Steam 的销量最终会因为折扣促销手段而后来居上。”

当然,毫无疑问,《武士零》的小试牛刀可谓大获全胜。

而除了无法赶超《茶杯头》的小小遗憾,Justin 自己又是怎么看待《武士零》的口碑呢?

“这个结果完全超出了我的预期,这一切简直不能再好了。它现在已经排在了 Steam 佳作榜的第 23 位,我简直不敢相信它会这么受欢迎,连商店评价也是'好评如潮'。我当然希望这个游戏就这样完美收场,因为在结尾部分你会看到'未完待续'的字幕。就算我制作 DLC 或者续集,我也不一定能做出比这更好的游戏——关于《武士零》的所有想法都已经完整地呈现在玩家面前,那些多余内容已经被我修剪得所剩无几。如果当初我一心缩小它的规模,那么我也绝对不会有今天的成就。”

“适当限制你的视野”

“实际游戏开发会远超你所计划的时间,这很正常。但是切记限制视野的重要性,否则你只会在细节上浪费大把时间,比如下一个十年。在你不清楚你的作品是否受欢迎之前,请放弃这种入不敷出的'匠人精神'。如果我当初一味地追求完美,恐怕我现在还在完善《武士零》。我觉得未完待续是个很好的转折点,因为这正好是你可以停下来询问自己'我开发了六年真的值得吗'的最佳时机。如果我在《武士零》上花费了十年甚至十二年,那后果将是不堪设想的。我也许会把游戏规模一缩再缩,或者干脆放弃这个企划。”

因此,秉承着适可而止的精神,这次的讨论将暂告一段落。关于《武士零》的续作,Justin 本人并没有发表太多看法。但我们确信,他终将为对抗《茶杯头》而继续努力。

《侍铳》:2013 年发布的像素风格游戏,IGN 8.3。

- 感谢阅读 -

翻译:Corsiva
校对:文森

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参与此文章的讨论

  1. QH98K 2020-03-12

    不错

  2. 方程 2020-03-12

    看见作者发自真心在乎自己的作品和粉丝群就跟看见玩家真心在乎他们记得的一部好作品一样,让人感到愉快。

    • CorsivaMonotype 2020-03-14

      @方程:不过最近我发现Justin把自己的服务器ID改了...貌似因为被大家骚扰得够呛XD

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