Indie Focus #75:这次移动用户也有的玩

作者:游戏发现
2017-09-20
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回头看看这次介绍的游戏居然有几款是移动平台,真是好久没有发生过的事情了。移动平台很早就沦落为内容低劣的重灾区,不管在哪里,我们还是期待着看到一些给力的作品。这次讨论《地球计划》的评价一片叫好,也有同事说与当时移动平台实在没有特别好的游戏。

最近推出的游戏并不那么疲软,这期的几款游戏都各自有其特点,但很多并不是能够吸引特别注意的大作。《茶杯头》来之前不妨拿来解解馋。不过如果你是 STG 爱好者,五年磨一剑的 AngerForce: Reloaded 绝对可以让你一本满足。关注独立游戏更久的玩家肯定记得大谷的《Eddy 紫》,若干年后终于来到 Steam 平台,也算是特别纪念版本了吧,励志度满满。好奇当年那些混迹在独立星球的开发者和他们当时的概念,如今又怎么样了呢?

AngerForce: Reloaded

这个年代“打飞机”还是一样好玩!

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关于这款游戏本身其实我就不想多做介绍了——如果你不知道的话,这是一款彩京死忠死磕几年还原了原汁原味,但又加入了超赞的人设、背景与动画,类 rogue-like 要素等新鲜元素的打飞机游戏,你看上一眼就会感兴趣。indienova 很快还会出一篇更详细的讨论。

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但最近和大家不断聊起这款游戏,这里想聊聊我们聊了什么。从那个年代走过来的玩家自不用说,爱不释手。而且他们能看出来一些细心的改进,比如排行榜与录像完美还原了想要“炫耀”和“观战”的内心戏,当然这只是一个例子而已。年轻一代则特别喜欢人设,虽然就算降低难度还是被虐得够呛。这不是一个能够抓住更多玩家的游戏,可它是个好游戏,这让它以本身的素质还是吸引粉丝,而且它做了不少各种各样的努力。至少我这个不爱打飞机的玩家一路关注到现在,还没走。

总评:还原了原汁原味,但又加入了超赞的人设、背景与动画,类 rogue-like 要素等新鲜元素的打飞机游戏,无论新老玩家都能找到乐趣。

Tooth and Tail

只能控制领袖的动物军团 RTS

如果各位看官之中有 RTS 游戏爱好者,那么这款 Tooth and Tail(TAT)是一定要试试看了。TAT 是一款快节奏 RTS,游戏中玩家要在喷射火焰的野猪,释放芥子毒气的臭鼬还有呕吐伞兵猫头鹰等等形形色色的动物中建立自己的大军,并且掀起一场革命。由 Pocketwatch Games 制作并发行,预计会有官方中文版。

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不同于其他 RTS 游戏的是,玩家在 TAT 中只能控制一个领袖单位,并通过领袖单位对自己的军队进行指挥。

制作组将单局游戏时长控制在 5-12 分钟,但节奏的加快并没有影响到游戏的乐趣,短短的 10 分钟里,玩家依旧可以经历整个 RTS 的三大要素:资源的收集,单位的生产和搜索并歼灭。游戏采用随机种子生成地图,这意味着每一局游戏双方玩家都将面临完全随机的环境。此外,游戏针对手柄进行了优化,并最多支持 4 人同屏对战。

总评:像素风的设计,极具创意的玩法,制作组勇敢地将一碟从来没有人做过的 RTS 巧克力甜甜圈摆在了你面前,强力推荐!

Cook, Serve, Delicious! 2!!

Overcooked 你就完了

不得不说,饿着肚子来写这期 focus 的做菜游戏实在太折磨了吧!隔着电脑屏幕你都能闻到菜香好不好?

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作为一个对于做菜游戏并不感冒的玩家,我其实一直不很明白前作为什么能够火成这样,因为它实在有点太程式化了。前段时间 The Psychology of Video Game 恰好发布了一篇文章讨论人们为什么喜欢在游戏里“工作”,讲的是自我成就理论。但真正看一下这个做菜游戏,这一原理肯定是其中之一,但甚至并不是重要一点。它对于食物的拟真和博物展示可能是关键。而其机械的反应反而又是一种对比的设计,且更容易达到 Flow 状态。

不过一个话题是游戏实际上以半成品的完成度放出,但因为只有开发者一人制作,由此也造成了一些讨论。

总评:火是因为确实很魔性!实际上非常放松身心的游戏。

Uri

异域风情,使用 UI 来解谜

就这款马拉西亚团队的首款作品 Uri,indienova 已经有过前瞻。当时游戏引人注意的特点主要有两个:充满华裔文化,但又有异域特色的画面,以及使用 UI 解谜的玩法。真正拿到游戏之后,画面延续了此前放出的观感,具体来说是马来、中华与印度结合文化特征带来一种别样的美感,而玩法则是 UI 组件可控的潜行游戏。

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在具体看到玩法之前,对于 Uri 怀有两点担心:其一,可控 UI 是否会对其功能造成影响;其二,这种创新是否只是形式上的徒有其表。第一个问题的确存在,虽然并不那么严重:这个可控 UI 的设计带来自由度,但是在实际解谜时却有点难以控制,因为这些 UI 标识被用来解谜在位置摆设上不那么精确,而且 Uri 的角色几乎不可控,是靠 UI 组件推动触发运动,当遇到前方障碍会自动折回,这也增加了失控感。所以,UI 可控的设计让这款游戏在机制上多了新鲜的感觉,也带来了不那么自然的操作。

创新形式化的特点也一定程度地体现了出来。毕竟,有些 UI 本身的作用并不会频繁用到(如暂停、音乐等),但它们仍然承担了具体的职责,比如关闭音乐的 ICON,在玩法上可以用来触发声音,吸引注意,因此并不是单纯为了形式而进行的创新。

总评:艺术风格独特,玩法充满新意,但同时又新意带来的瑕疵。不介意瑕疵,愿意尝鲜,解谜爱好者不妨一试。

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《OPUS:灵魂之桥》

末日背景的清新故事探索

OPUS 系列前作《地球计划》获奖无数,也备受赞誉,加上其制作组 SIGONO 一直颇为卖力地与玩家保持良好互动,《OPUS:灵魂之桥》自公布以来就受到许多玩家的关注。《灵魂之桥》不断放出 DevLog,设计视频,在发售之前还在 Facebook 制作了类似 Lifeline 的文字游戏,吸引玩家参与,公布一些与游戏有关的设定并且赠送游戏内部可以使用的礼物。

说实话,因为《地球计划》的游戏模式其实还蛮单一,加上当时发售时间,让我总是联想到 Walkr,而对我来说,故事吸引并不如锻炼身体(什么鬼)更大。因此,虽然《地球计划》有着非常不错的口碑与设定,但总是缺乏了某种超越常规的“致命吸引”,这款游戏一直让我兴致寡寡。

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这也是《灵魂之桥》并没有成为我第一时间关注对象的原因。不过仔细观察下来,《灵魂之桥》实际与《地球计划》有着很大区别,相较而言,后者更像是一种概念的试探了。《灵魂之桥》的特色依然是以故事叙述为主,剧本设计也无可指摘,人物性格非常鲜明,为《地球计划》操刀音乐制作的 Triodust 再次磨合体验加成,之前的矢量风格美术也很好地保留下来,这些都没有任何问题。但这一次,设计者显然为这个游戏增添了更多玩法,如果要给这种玩法加以定义的话,“探索”应该是最合适的词汇。如果更仔细地描述,那么应该是故事 + 空间探索,后者则留待解谜要素(时间规划,道具制作等)实现。在这个俯视角的游戏环境中,空间这个概念变得非常纯粹,玩家需要拓展到更多区域,收集火箭原料,达到最终的游戏目的,并在这个过程中了解故事(环境叙事)。这种进化至少给了我一个尝试的理由。

总评:《灵魂之桥》延续了《地球计划》的概念,但又将之丰富许多。原作粉丝必入,同样推荐给喜欢故事、表演的玩家。

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Iron Marines

铁皮出品,移动 RTS?

做过 Kingdom Rush 的铁皮工作室新作光环的加成,外加看上去就很“铁皮”的特点,以及种种致敬 Starcraft 的要素,手机 RTS Iron Marines 自公布以来就一直备受关注。科幻背景自带中文也让不少玩家感受到了诚意。

不过,在游戏之前,30 元的定价外加各种内购解锁也许会是吸引目光的另一焦点。英雄是拓展玩法必须的花销,付费道具则用以降低过关难度,但观看广告也可作为消费的弥补。对此评价因人而异,但想必也是一件无可厚非的事情。而我们也不会怀疑基础系统、玩法多样、游戏黏性与后续拓展等基本功上铁皮的实力。值得讨论的问题可能就会转移为这款游戏是否真的能够称之为一款移动版本的 RTS,还是仅仅是塔防的变种?

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从目前来看,Iron Marines 恐怕还没有达到 RTS 的策略深度,因为玩家能够做的选择都不过是既定设定之下择其一而已。反之,其实定义本身并不重要,移动 RTS 则是这一平台的难点之一,与其寻求严丝合缝的定义,不如求变。

不过 Iron Marines 目前的内容丰富程度还有待提升。着急的话可以现在就花 30 元买个入场券看看热闹,但不是特别建议。不心急的玩家也不妨观望看看。

总评:看到铁皮你就知道自己期待的是什么。不过别把它当 Starcraft 玩,你会失望的。

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