独立游戏音乐人访谈——何美臻

作者:indienova
2017-06-04
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引言

何美臻是一位游戏音乐制作人,同时她也是一位影视原创配乐师。国内外的学习经历使她的音乐风格非常多元,无论对于管弦乐还是电子乐都有很深的理解。这次indienova有机会与她聊了聊,一起来看看她的一些经历,故事以及对于音乐的看法吧。

采访内容

indienova
首先为我们的读者做个自我介绍吧。
Studio
大家好,我是游戏音乐制作人/影视原创配乐师何美臻,英文名Min He,目前在美国洛杉矶工作生活。很高兴能和大家分享一些我的经历和对原创音乐的感悟。

我从小学习钢琴、手风琴,高中时候开始有了音乐创作的萌芽,起初写写歌啊,在钢琴上弹一些即兴创作的音乐。后来本科考入中央音乐学院,正式接受正统的作曲理论训练。课余时间,曾担任过《宫崎骏影视试听交响音乐会》的部分管弦乐配器工作,也做过一些影视音乐项目等。慢慢的我开始非常着迷影视音乐。而对于游戏音乐的兴趣萌芽起始于小时候玩的红白机,后来第一个正式用音乐震撼到我的游戏是《英雄无敌3》,到现在这款游戏的音乐在我心中的地位都无法被超越。

indienova
接受了中央音乐学院作曲系的系统教育之后,为什么会选择 USC 的影视游戏作曲专业?在传统视角来看,这样的 Pop Culture 是好的选择吗?
Studio
我觉得自己非常幸运,在学业道路上,我遇到了两所最好的学校以及最好的老师们。我相信每一位作曲家都有着不同的从业背景,英雄不论出处。但对于我来说,在中央音乐学院培养的音乐创作思维以及管弦乐队写作的技术的确对我将来的音乐创作奠定了坚实且不可取代的基础。后来选择USC是因为当时留美归国的董颖达老师在中央院教授好莱坞影视音乐制作流程,她的课程非常精彩,我在董老师的鼓动下选择了USC,也希望能够更近距离的接触好莱坞音乐制作工业,USC会更加具体的培养一名影视游戏音乐从业者的实战技术以及创新理念,我们的影视音乐类的课程包括作曲、配器、指挥、midi制作、音乐历史课以及乐队合作实践课等,游戏音乐课程会包括与USC游戏专业的同学合作一起完成项目等。USC培养学生在将来遇到各种风格迥异的游戏、电影项目的时候,如何去对症下药,用不同的音乐制作手段为不同的电影、游戏订制音乐。如果用比喻来讲的话,我在中央音乐学院的学习是在磨一把剑,而在USC是更具体的教我如何去舞这把剑。
indienova
创作音乐是怎样的一种方式和手段?
Studio
这些年大概接触到了两种音乐创作手段,传统与现代,即管弦乐队和电子乐。

他们是两种截然不同的音乐创作手段,前者属于传统音乐创作,要求有很扎实的管弦乐队写作底子,那就是我在中央院学到的一系列作曲4大件(和声、配器、曲式、复调),作曲家把音乐想法写在乐谱上,由音乐家们演奏出来,规模可以从独奏到80人的大型管弦乐,这一类作品举例:游戏音乐《风之旅人》《最后的守护者》《巫师3》等就是运用了管弦乐的创作手法。

那么电子类的音乐,就涉及到合成器以及电脑midi制作,这一类音乐作曲家可以选择不把乐谱写在纸上,用各类音源通过电脑midi制作来完成,或者涉及到用硬件合成器来制作音乐,这类作品比如电影《Tron》、游戏《机械迷城》、《GoNNER》,这次我在GDC上见到了IGF最佳游戏音乐获奖作品《GoNNER》的挪威作曲家,他给我看了他的“秘密武器”——Teenage Engineering Op-1,他就是用这个合成器制作了所有的音乐。

还有一种是传统的管弦乐+现代的电子midi制作相结合的创作方式,这一类的音乐结合了两种创作方式的不同优势,比如大型管弦乐发出的共振,以及荡气回肠感人至深的弦乐队是电子乐很难模拟的,而电子音乐的无穷尽的新新音色又是管弦乐器所演奏不出来的,两种方式结合的音乐往往十分具有立体感,这一类的作品比如电影《盗梦空间》游戏《Samorost3》,《Samorost3》可能是70%的合成器、软音源的midi制作,30%辅助有一些真实乐器的旋律节奏的点缀。

不管用什么方式,什么样的结合,都取决于每款游戏以及电影的风格定位,具体情况具体分析。

indienova
可能许多玩家都会好奇你是如何与好莱坞结缘的呢?
Studio
我曾经在美国读书期间,深受几位重要的老师的影响,他们都是著名的好莱坞作曲家,比如Bruce Broughton,他是奥斯卡最佳音乐提名的作曲家,还曾担任奥斯卡音乐评委会主席,还有Chritopher Young,是电影《蜘蛛侠2》、《蜘蛛侠3》的作曲家,以及我曾经的游戏音乐老师Garry Schyman是游戏《生化奇兵》的作曲家等。看着之前毕业的一些非常优秀的学长已经在好莱坞取得了骄人的成绩,比如美剧《行尸走肉》的作曲家Bear McCreary以及游戏《风之旅人》的作曲家Austin Wintery等,每天耳濡目染这些鼓舞人心的故事,让我每天都干劲十足。后来我意识到,在学校里每天虽然在知识的海洋里遨游,不断充实自己掌握新的技术,但真正要做出高品质,让玩家、观众满意的音乐,还是要在实战中历练,于是我上完学后决定在洛杉矶留下来,真正参与到好莱坞影视游戏音乐制作工业中去,继续在实战中积累经验,后来到了好莱坞著名的作曲家Photek的音乐团队,他是好莱坞著名的影视游戏作曲家,三次入选格莱美奖音乐,曾经和美国最大的游戏公司之一EA合作过《极品飞车》,同时他也是三部非常知名的美剧的作曲家,我在他工作室学到了很多很多。就这样一步步与“好莱坞”结缘,哈哈哈,打引号是因为我也讲不清楚到底怎样定义好莱坞,因为好莱坞是洛杉矶的一个区,就好比北京朝阳区一样。

洛杉矶人才济济,竞争非常激烈,我的性格吧,属于比较变态的那种哈哈哈,我只有存活在这种环境中,才能逼着自己更加努力向前进不断挑战自己,如果换个环境,我可能早变成享乐族了。

indienova
ASCAP Film Scoring Workshop 对中国玩家来说并不是一个熟悉的名字,你是否能就此为我们进行一个简单的介绍?
Studio
这是美国作曲家协会ASCAP举办的业内非常著名的原创音乐作曲家工作坊,主要针对影视、游戏作曲家,每年从全世界来参选的作曲家不计其数,但名额有限,他们会根据参选人的音乐作品以及履历选出前12名优秀作曲家参与工作坊,入选的好多作曲家已经是格莱美奖以及艾美奖的获得者,许多先今好莱坞著名作曲家都曾经从这个工作坊走出去的,我很荣幸在2014年被选中,也是迄今为止第一位中国作曲家被选入这个久负盛名的工作坊,最激动的是我登上了梦想的舞台,在好莱坞最著名的20th Century Fox录音棚,我指挥65人交响乐队,演奏录制我创作的音乐。IMG_2411
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indienova
美国影视音乐的制作流程大概是怎样的?或者能否为我们笼统地普及一下影视、游戏的音乐制作流程?
Studio
影视音乐流程是这样的,作曲家可以很早就和导演从剧本聊起,然后回家酝酿音乐,甚至开始创作概念曲,等影片定剪后,music editor会铺上临时参考音乐,然后作曲家和导演会坐下来进行一次spotting session,探讨音乐的具体风格以及每段音乐的进点与出点的时间点,以及对参考音乐进行分析,看看哪些是值得借鉴的,这个时候music editor记录下讨论的每个细节,然后music editor回去出一个notes,白纸黑字写清楚哈哈哈,不然聊得内容很容易遗忘,之后作曲家就正式开始创作了,做小样拿给导演听,反反复复来来回回,当导演觉得没问题了,有的可以去录音了,不需要录音的就精修midi、混音。最后一步,就是给电影的终混师提交分轨音乐,做成5.1的影院格式环绕声,然后作曲家的工作就完成啦~。区别最大的可能是国内的电视剧和美剧,前者是把所有音乐一次性做完,然后音编去贴片,而美剧是按照电影的方式来创作音乐,一集一集对点式创作。游戏音乐的话,跟电影制作流程相似。
indienova
如果用简短的话来形容你的音乐特色,你会怎样介绍呢?
Studio
很多人都问我,我的音乐风格是什么,这个问题被问了好多年,我始终不知道该怎么回答,因为我的风格取决于我作曲的影片以及游戏本身的风格,但是我觉得,我的音乐,走心。可以说是一种中、西方相结合的风格。如果说东方音乐强调线条性,西方音乐强调和声织体,那么也许我的音乐就是在织一个网,你可以在我的音乐里听到东方影子,但又是西方音乐构造的基础上。我不相信有纯的西方或者是纯的东方,因为我们的耳朵已经西方化了,你回想一下,你从小到大听到的音乐,难道都是东方音乐么?未必吧,我从小弹钢琴,90%的曲子都来自于西方,以及后来听了很多风格的音乐,我觉得我的风格是一种多元素融合,只是说我手里掌握了很多元素,面对不同的游戏或者影视项目,我会选取其中一些适合你游戏的元素给你进行音乐调色,为你打造独一无二的音乐。
indienova
科班教育和影视作曲背景对你的游戏音乐创作有什么影响?在你看来,影视与游戏配乐的异同在什么地方?
Studio
我觉得影视音乐和游戏音乐是相通的,都是讲求视觉和听觉的完美结合,科班教育使得我有扎实的技术支撑,去实现我的音乐想法。好的音乐一定是好的作曲想法+好的作曲技术一同相辅相成来做到的,缺一不可。所以我觉得自己很幸运,在我18、19岁的时候,正是学习的大好时光,我接受了严格的作曲技术训练,随着越长越大,我对音乐产生更多的感悟,当我想创作音乐的时候,我脑子里的音乐idea会很容易实现出来。

影视音乐更加注重的是如果帮助影片烘托气氛,比如你演员的一个眼神或者一个关键动作,音乐要去暗示,讲究精准的对点式的写作。而游戏音乐更多是在同一场景里用同一首音乐来loop,场景切换或者触动了trigger才会变换音乐,所以不存在精准的对点,但游戏音乐做好了也很难,你想啊,假设你在这个场景里待很久,那么音乐一定要做的有意思,听着不累,玩家才不会觉得boring。

indienova
在游戏音乐创作过程中有什么有趣的事能同我们分享吗?
Studio
有趣的事情,可能是我每做一款游戏音乐,都会过度沉迷玩正在做的这款游戏,哈哈哈,比较hardcore,一定要全部通关。
indienova
你同海内外的游戏团队都有过合作,与不同团队合作的感觉有什么不一样?
Studio
我觉得优秀的团队无论在哪里,他们对品质的追求都是一样的,我合作过的团队,都很舒服,也都能相互信任和理解,同时也比较尊重作曲人。要说一定有什么感觉不同,那我觉得国外的团队可能会很早就把音乐纳入整体创作和构想,因为他们会觉得,音乐是整个游戏创作的密不可分的一部分,而不是之后填上去的,用音乐围绕游戏打造核心主题是很关键的,所以要让作曲家跟他们一切经历整个游戏制作流程。

地域距离不会对我们合作产生影响,互联网时代拉近了人与人的距离,我与合作者只要能够找到顺畅的沟通渠道,比如微信电话,或者Email等,无论在天南海北都一样可以有效的合作。

indienova
你曾经在知乎上写过“独立游戏开发者如何找到合适的音乐以及音乐人”的回答,那么,作为一名音乐人,你是如何挑选游戏的呢?你合作过的游戏《Dissonance》 是款 Puzzle Game ,《追光者2》是横版过关游戏,另外《滚蛋吧僵尸》是一款僵尸题材的弹珠游戏,这也是你作为一名玩家的喜好吗?
Studio
挑倒不至于哈哈哈,但我会尽量和我理念相同的团队进行合作,比如,我们在音乐品质上追求尽善尽美,能给我足够的创作空间。我会更希望与善于沟通的团队进行合作,比如听游戏开发者讲这款游戏的核心内容、创作理念以及各种小故事,我就是喜欢听,你说的越多,我了解的越多,就能越恰当的get到你想要的音乐。

喜欢的游戏类型多啦哈哈,小时候红白机就不说了,后来玩比较着迷《英雄无敌3》这种策略性的游戏,当然最最喜欢的是FPS,比如《使命召唤》,我也经常在Steam上剁手,挖掘好评如潮的indie游戏,我相信好的游戏一定是每个环节都好,整体效果才会好,音乐大部分情况下都不会差,否则游戏最终效果会打折扣,所以我一边玩游戏,一边借鉴好的游戏音乐,以及去琢磨音乐如何服务游戏本身。

我也很希望与更多游戏开发者交流以及合作,这是我的联络方式,有什么问题都可以留言哒:
我的邮箱:hemeizhen1216@gmail.com
知乎上也可以找到我:何美臻

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  1. helixngc7293 2017-06-05

    哈哈!之前在2016年E3的IndieCade展台上见过面,当时就觉得是个超有才的妹子!~前排支持!

  2. MrUp 2017-06-05

    听了一下作品,好厉害啊!

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