和一罐盐工作室聊一聊游戏音乐

作者:indienova
2017-05-01
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引言

一罐盐工作室(Salt Sound Studio),至2015年成立以来,一直专注独立游戏的综合声音设计,他的音乐从休闲到恐怖,从管弦到电子,多样风格都能够拿捏自如。不过在音乐人身份的背后,还隐藏着重度玩家的身份,现在就一起来了解一下这位重度玩家是如何用音乐来表达自己对游戏的热爱的。

团队采访

indienova
简要介绍一下自己的从业经历?
Studio
我的从业经历其实很简单。作为一个非科班出身的音乐人+中重度游戏玩家,制作游戏音乐一直是幼年的一个梦想(感觉在回答汪峰的问话,笑),但毕竟大学专业并不是音乐或者游戏,而是偏媒体方向的广告学,外加出于赚钱的目的,毕竟音频行业的就业状况实在是异常的可怜,所以做职业规划的时候压根没有考虑过音乐。 人们说年龄越大,梦想越不值钱,我刚好是反的,传统行业做的越久,越想跳出来干自己喜欢的东西,结果一天脑子一热,就辞了职出来做游戏音乐了,笑~
indienova
从传统行业出来后,是如何迅速的适应游戏音乐的工作的?
Studio
其实我从上中学开始就一直有在制作音乐,最开始十几岁的时候写过一些民谣,流行歌曲这些,大学之后就转而以Ops.7的名义进行电子音乐的创作了,也有帮朋友做过微电影的配乐并入围过某小型的电影节,毕业后也陆陆续续的做过一些电影,电视的配乐项目和编曲,所以在辞职出来成立Salt Sound Studio的时候也算是有经验了。
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indienova
你说的电子音乐创作是什么样的?
Studio
我之前一直在进行实验类的电子音乐创作,不过今年开始制作的一张新EP已经开始转变风格,正在尝试一些极简与和声的融合,走Microhouse的风格,当然比起之前来,是偏流行很多了。
indienova
为什么要改变风格,跟你的经历有关系吗?
Studio
一个原因是很少有厂牌愿意去发行这种风格的音乐,去年我出了一张融合了电子,噪音和东亚民族元素的实验电子EP,叫做《黑塚》,一家以色列的电音厂牌对这张EP比较感兴趣,但他们觉得曲子的风格有点太小众,希望在发行前能在原曲里加入一些更为流行的音乐元素,最终因为谈不拢,我只好自主众筹发行了这张EP(摊手)。另外就是这两年在北京underground的演出和DJ的经历,也让我审美更加偏向于44拍的音乐,极简主义和有意思的和声与律动。
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indienova
说说工作室的成立?
Studio
Salt Sound Studio 是2015年成立的,最初是我的个人工作室,就很任性了用了自己的名字一罐盐作为工作室的名字。但我的音效设计并不专业,所以一直在寻找专业的合伙人,后来在一次电子音乐节的演出中认识了宋卓,宋卓是一个有近十年工龄的电影音效设计师,参与制作过《九层妖塔》《万物生长》《火锅英雄》等卖座的商业大片,有着相当高工业化的质量,他同时也是前两年北京炙手可热的电子乐队CNDY的创始人和一名DJ。后来又陆续的有了很多合作乐手,合作的录音棚,合作的配音团队,歌手等等,到现在相对来说较为完善的地步。
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indienova
Salt Sound Studio 跟其他的声音外包商有什么不同?
Studio
从态度上来说:Salt Sound Studio不是一个单纯的声音外包商,而更贴近一个独立游戏的声音解决方案,在进行一个项目的时候,我们的身份是游戏团队的成员,而非声音素材的提供者。并且作为独立电子音乐人,也非常能够理解作为独立游戏人在寻求艺术与商业价值之间的那份心态,这更有利于项目的沟通和协作。 我们将游戏视作艺术品,所以更希望能够将我们对待艺术的态度,想法,和审美添加进去。
从作品上来说:我们不太喜欢被模式化的套路所束缚,更愿意尝试一些新鲜的想法和元素。和游戏制作人一起去为一个画面,一个场景设计更为贴切,针对性,和有特色的音乐,这种尝试的过程会让我们变得兴奋起来。
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indienova
游戏音乐制作与独立音乐人和DJ的身份有冲突吗?
Studio
说实话我觉得是有的,从前要兼顾游戏音乐,自己的专辑项目,演出,代课等。 我可能比较笨,没有办法同时做好多个事情,所以从16年开始,我和宋卓基本上已经不再演出了,大部分时间都投入在了游戏音乐,自己的音乐和玩游戏上面。
indienova
音乐方面的技能怎样进行自学,如何克服各种阻力和压力?
Studio
我觉得每个人的自学方法和途径都不太相同,我的路径大概是:
学好玩的知识---->学必要的知识------>学喜欢的知识---->学有用的知识----->学增加涵养和审美的知识
最初觉得吉他很好玩,可以把妹所以就学了,之后觉得要玩音乐,乐理是必要的,所以就学了,然后合成器原理,MIDI等这些是喜欢的知识。编曲配器和声等等是有用的知识。音乐史,鉴赏类的是增加涵养和审美的知识。
至于克服阻力和压力,我觉得只要够热爱,阻力和压力都不是特别致命的东西。
indienova
游戏音乐对风格的需求是多种多样的,你们是如何在不同的音乐项目之间进行转换的?
Studio
首先得积累大量的听觉经验,去听大量的各种风格的音乐。 然后针对不同音乐的风格进行针对性的学习分析和研究,对学习的成果进行大量的针对性练习,积累不同风格的制作经验。最后我会在进行新项目之前,通过各种方法让自己的情绪进入到项目的氛围当中,其实转换项目相当于在转换自己的心情。
indienova
平时除了音乐之外还有什么兴趣?其他方面的积淀对于游戏音乐创作是否有帮助?
Studio
我的兴趣比较杂和多变,可能我这个人比较善变吧(笑~),我喜欢看电影,话剧,相声,还喜欢漫无目的的开长途车,走到哪停到哪吃到哪玩到哪,都是些温和的兴趣,宋卓刚好相反,喜欢刺激的东西,他最大的兴趣是开赛车,所有的业余时间都放在了赛车场,所以的闲钱也都花在了车子上。
我觉得兴趣主要还是体现个人性格比较多,性格是会影响我自己的创作,但游戏音乐更多的像命题作文,写的好坏靠的是灵活的想法和知识的积累。
indienova
电子音乐背景对你的游戏音乐创作有怎样的影响?
Studio
首先让我比传统音乐创作者们多了一门乐器:合成器,我可以利用合成器去创作出各种新鲜的有特点的音色,增加整个音乐的辨识度,然后电子音乐的特点会更注重细节和氛围上的听感,让我可以不拘泥于传统乐器去营造各种天马行空的场景和氛围。
indienova
作为对音乐了解较少的开发者,在与音乐制作人沟通中应该注意什么问题?
Studio
我在一个知乎的回答里曾经写过类似的问题,沟通问题部分摘抄如下。要进行良好顺畅的沟通,开发者对于音乐的制作方面首先一定要确定这三点大前提:

  1. 音乐人必须完全按照我的审美和要求来做,不得有任何的自我想法。
  2. 音乐人可以有自己的想法和突破,但大体上,得按照我的审美和要求来做。
  3. 我不懂音乐,音乐人更为专业,我希望他能为我量身定做音乐。

然后,在这三点大前提的基础上,开发者需要付出的沟通成本是:

  • 对于1:我需要拿出确定的案例曲给音乐人,并且明确的书面告知我对音乐的具体需求。
  • 对于2:我需要拿出案例曲给音乐人,并且明确的书面告知我对音乐的具体需求,以及我希望的音 乐人的想法不能超过我所规定的框架,并且明确告知框架的边界。
  • 对于3:我需要告知音乐人我对音乐的想法,并且为音乐人提供游戏的故事背景,剧本,玩法,美 术画面,如果能提供demo更好,然后让音乐人为这个游戏的音乐提供书面的想法和策划, 包括音乐的风格,类型,情绪,氛围,速度,配器,样例等内容,并根据这些想法进行商 讨和沟通,当协商一致后,交由音乐人自由发挥。
indienova
目前游戏音乐的创作尚没有特别成熟的方法论,你觉得有什么好的方法流程值得推广?

Studio

“大多数导演并没有正式的音乐背景,只会使用外行而不是音乐化的术语。作曲家必须找出理解导演的意图,并将他们的语言转化成音乐想法的办法。最好的办法是就情绪和节奏或影片的脉搏进行讨论,避免使用音乐术语,设法找到导演想要的情绪以及他希望这场戏按照怎样的节奏来进行”

如果把这一段文字里的导演换成游戏制作人,把作曲家换成游戏音乐人,是不是毫无违和感。 这是Richard Davis 著的《电影配乐完全指南》里的一段摘抄,如果要把游戏音乐单独划成一个小圈来推广所谓的成熟方法论,就跟某些知名外包商下的音乐人对游戏音乐的套路模式化是 一模一样的。  游戏音乐本来就是实用类音乐的其中一部分,而实用类音乐的产业链最高点就是电影配乐了,历史更悠久,研究更透彻,分类更齐全,知识体系更加庞大。为什么不去学习更好的实用类音乐知识,而要去强行的把游戏划个小圈来推广套路的方法和流程呢?模式化的制作套路流程是会让效率更高,成本更低,可以满足很多短平快的商业游戏项目,但对于独立游戏来说,追求的不更应该是艺术价值么?

indienova
现在已经进入游戏音乐行业,也积累了一些案例,你期待自己今后有什么发展?
Studio
但从一个工作室的角度来看,发展的方向无疑只有两种,1,规模更加庞大   2,价格更加高昂。我正朝着后者的方向发展,即更愿意用更高的成本去完成更精致的作品,而非用更低的成本去做更多的项目。
我也同时在酝酿建立一个平台,给游戏的制作人和音乐人之间进行展示和选择的平台,说不定能帮忙降低一点点合作的隔阂,但我更希望你们媒体能做这样的事情,那样我光坐享其成就行了,毕竟我懒哈哈哈。
indienova
在为《超级幻影猫》制作音乐之后,都在忙些什么新作品?
Studio
做了很多,比如哈视奇的三款VR游戏等,其中让我最兴奋的是chief的《上帝之城-监狱帝国》,因为首先题材和剧本我非常喜欢,再加上chief是一个对音乐非常重视的人,品控也很严格,而且给了我很多的发挥空间,我们还有计划出一张OST。所以等游戏上市,大家可以在里面听到很多电子元素非常浓厚的BGM,大概就是狂拽酷炫那一类哈哈哈。
indienova
游戏音乐与其他音乐的制作有什么不同?
Studio
其实对于实用类的音乐创作,比如电影,电视,广告,游戏等的配乐创作,都是在通过声音来描述或者完善画面,本质上其实并没有什么不同,只不过游戏的特殊之处在于,画面的律动是玩家来决定的,而非已经设定好的,音乐很难去匹配每一个动作的律动,所以很多时候游戏音乐的最主要目的是表现场景氛围,而且基于玩家在同一个场景很可能停留过长的时间,所以音乐的无缝循环应该算做一个独有的特色吧。
indienova
对于目前的游戏配乐行业有什么看法和建议?
Studio
我觉得有现在行业有两个问题是在阻碍发展的,一个是处于没有行业标准,物价标准的鱼龙混杂的初创期,标准缺失,也就没有了行业门槛,人员参杂,作品质量参差不齐,游戏人选择合作中会伴随着很大的风险。另一个是对从业者自身对游戏配乐持消极的态度。如果要说建议的话,其实我倒更希望能有一个去给予从业者展示自己的平台,也同时是一个让游戏人进行选择的平台。
indienova
哪一部游戏音乐或游戏音乐人对你的影响或触动较大?
Studio
大久博,高桥弘太和境亜寿香的《R4》,吴菁菁的《新绝代双娇3》,山冈晃的《寂静岭》,其中吴菁菁可谓是我的梦想源头和支柱,她是《新绝代双骄3》的OST作者,这款游戏的音乐在当时对我的触动可以用魂牵梦萦来形容,刚刚有MP3的时代,每个人的歌单都被周杰伦和陶喆所占满,而我的歌单是被吴菁菁的绝代3OST占满的。 以至于在我工作了之后每当听到这张OST,就忍不住想立刻辞职去做游戏音乐~
但我最喜欢的还是《R4》这张1999年的OST,这张专辑不仅是游戏配乐的领域,我觉得在电子音乐领域也是超前的,整张专辑融合了New Disco,Drum&bass,Jazz,Funk,Lofi等等在多年后才流行起来的风格,而且曲目中运用的一些律动特点,音色等音乐元素,在十几年后才被一些先锋音乐用来作为潮流的象征,不仅想起来了那句话:R4之后无山脊。
indienova
提出需求以外包形式制作配乐与音乐人直接参与到游戏开发过程,自己根据情况制作配乐是两回事。对于这一点,你怎么看?是否有深度参与游戏制作的经历?哪种形式较好?是否会直接参与音效制作?
Studio
我以前会直接参与音效制作,但我对音效比较偏执,很容易跑偏,所以现在基本是宋卓在对音效做整体的把控了。我更期望直接参与到游戏开发过程中,作为团队的成员,一个是沟通更为便利,二来团队成员对于游戏的新思维和想法进度,其实也会随时给音乐人带来不同的灵感迸发。
indienova
对于不专精音乐和艺术的独立游戏制作者,应当如何提高自己的鉴赏力,对此你有什么好的建议?
Studio
多听好的,多看好的,多玩好的,简单粗暴,但最有用。但其实最重要的是兴趣,有了兴趣 自然就会去做这些了。如果单纯为了赚钱,艺术什么的也不是那么重要。
indienova
有音乐背景,想要参与独立游戏音乐音效制作的人应该进行怎样的准备?音乐技能的储备和游戏行业经历哪一个更为重要?
Studio
我觉得如果不是对游戏和音乐的双重热爱,也不会有人愿意进入到这个行业里来,毕竟单纯的作为一个行业来讲,产值和投资回报率都太低了。
如果热爱的话,那么两者都很重要,对游戏音乐的理解是玩出来的,但制作的时候,是技能储备的结果。
indienova
对游戏音乐制作的愿景和展望?是否有什么好的建议?期待什么样的新模式?
Studio
当然是希望开发者们更重视音乐和音效在游戏中的价值,假如一个游戏希望有非常真实的森林场景音效,我十分愿意只身去亚马逊丛林里野营采样,当然,只要预算够(笑~) ,当然这不单是开发者们决定的,更需要市场去支持,需要整个产业链的发展,需要消费者愿意买单。国外3A大作的音乐音效工业化程度,与好莱坞电影是同样的级别,虽然国内的情况还不是那么的好,但基于目前的游戏消费习惯的逐渐养成,盗版游戏逐渐销声匿迹,App Store,Steam等游戏平台的蓬勃发展,让我对行业的前景还是保持非常乐观的态度的。我看了《天涯明月刀》的声音制作特辑,声音部分已经几乎都是定制化采样,合成与拟音,这让我感到非常的兴奋。
indienova
希望与怎样的独立游戏开发者达成合作?
Studio
通过介绍,喜欢的作品,对音乐重视的开发者,对音乐品控要求严格的开发者,对自己的游戏作品要求严格的开发者。

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  1. 绝3的BGM,好怀念啊!还记得拿空白磁带录过

    • Salt Sound Studio 2017-05-02

      @不是胖丁的布丁:虽然这里面有很多的情怀成分,但每次听到还是觉得不能自已

  2. 夜神不说话 2017-05-02

    每次看到一罐盐都会读成一袋盐可能是广告看多了()
    对一罐盐大佬的了解是从狗哥的色情游戏(x)开始的,然后就陆陆续续开始关注有关大佬的消息了,之后去找了一下发现上帝之城的音乐也是大佬做的,觉得的确非常有风格有特点而且质量很高。希望有机会能够邀请大佬一起制作游戏(前提是我要先攒到钱=。=)
    顺带一提,对我来说印象最深的游戏音乐是光栄BGM部的配乐,三国/战国系列的bgm我能整天循环听不腻(通宵的时候经常听)

    • Salt Sound Studio 2017-05-02

      @夜神不说话:我有喜加1拯救大魔王→_→,光荣的配乐最爱的是大航海时代4和大航海时代OL,欲罢不能的爱。。和玫瑰狗的“色情游戏”我们是很用心的在做的好吧233!

    • 夜神不说话 2017-05-02

      @Salt Sound Studio:蟹蟹滋瓷,大佬互粉吗~\(≧▽≦)/~ 是啊是啊,前戏真的很棒,就是太短了(刚热完身呢就结局了())

      最近由 夜神不说话 修改于:2017-05-02 18:16:10
  3. Oncle 2017-05-02

    祝色艺双绝老司机生意兴隆!

  4. CrapTears 2017-05-05

    不是单纯作为内容提供方,而是作为开发团队一员来做音乐的概念实在棒=-=
    另外寂静岭+1,尤其是Theme of Laura,每次听都能有新感受,喜欢山冈晃这种胡来的音乐人

    最近由 CrapTears 修改于:2017-05-05 01:45:32

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